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基于初中信息技术教学中趣味性教学策略实践研究

2020-12-23马学义

新课程·上旬 2020年23期
关键词:趣味性教学信息技术教学初中

马学义

摘 要:灵活使用信息技术已然成为现代人才必备的基础技能,因此,对初中信息技术教学质量有更高的要求。趣味性教学是适应新时代的新型教学方式,在了解趣味性教学特点的基础上,围绕该教学模式提出初中信息技术教学中趣味性教学策略,并结合相关教学案例加以探究,供相关人员参考。

关键词:初中;信息技术教学;趣味性教学

信息技术教学承担着培养学生信息技术素养以及适应现代信息社会发展的重要责任。部分学生认为信息技术课程较为枯燥,甚至出现偷玩网络游戏的现象,不利于课程的学习。因此,教师应在教学过程中提升课程的趣味性,促进学生学习兴趣以及积极性,以此提升信息技术教学的质量。

一、初中信息技术教学中趣味性教学的特点

目前,人类社会正处于政治、经济、文化、科学等全面发展的时期,为了发展全新的教育理论以及教育方式适应社会的发展需求,趣味性教学由此诞生[1]。通常意义上讲,趣味性教学具有五大特征。第一,趣味性。也是趣味性教学模式的主要特征。表现为学生能够在学习过程中享受学习的乐趣,达到学习最佳的心理状态。第二,实用性。趣味性强调教学的过程,而实用性则强调了教学的效果。需要教师通过教学培养出综合素质强、满足社会现实和未来需求的人才。第三,自主性。学生应该是课堂的主体地位,教师应支持并鼓励学生發挥自身特性,自主完成对知识的探究及学习。第四,创造性。强调通过教师的引导和培养,学生能在学习过程中发挥自我创新能力。第五,个体性。趣味性教学鼓励学生发展个体特征,在实际教学中,主要表现为在教学的内容、教学方法、教学要求以及考评标准等方面为学生量身定做个体化教学。

二、初中信息技术教学中趣味性教学策略

该教学方法依托学生的个性心理特征,重点强调教师在教学过程中做到寓教于乐、因材施教、个性发展以及自主教学。教师通过有效引导,培养学生的情感智能,提升学生的想象力以及创造力,最终发展成对学习的兴趣。由此将学生培养成适合社会发展的幸福型人才。

1.符合学生心理

初中生年纪普遍在12岁至15岁左右,学生心性尚未稳定,会出现浮躁以及叛逆的心理,对于不感兴趣的学科,往往不愿意深入理解。对此,教师应重视学生的心理活动,在设计教学方案时,应以提升学生学习兴趣为目标,充分发挥趣味性课堂的效用。如今的信息技术教学课堂中,存在一些共性问题,即容易走进重技术而轻教育的误区。这部分教师侧重于向学生讲解软件技能以及理论性知识,而忽略了向学生介绍学习技术知识的意义。学生会因此产生被动的情绪,在进行任务操作的过程中容易产生枯燥和懈怠心理,直接导致沉闷的课堂氛围,不利于开展趣味性教学。因此,教师应将激发学生学习兴趣作为设计课堂任务的目的,吸引学生主动学习。为达到这一目的,需要满足的基本条件是教师应遵循初中生认知规律,设计符合学生感知体验的教学任务。

在实际教学中我们能够发现,初中生观察力明显提升,思维水平以及对新事物的认知能力不断发展,但仍处于朦胧状态。针对此问题,某校教师的做法值得借鉴。该名教师在讲解学习信息技术的方法一课时,尽管课程内容是理论知识,但并没有照本宣科,而是借由动画片名侦探柯南的片段作为引子,引起学生的共鸣后,通过抛出问题的方式将知识层层递进,成功引起学生的兴趣以及好奇心,在良好的课堂氛围中完成了教学任务。再以讲解电子邮件的收发课程为例,在课程开始前,教师先提出了趣味性问题:如果你是报社的记者正在国外进行采访任务,应该通过什么途径将采访资料传达到国内?学生给出了不同的答案,这时,教师顺势介绍电子邮件的形式。在讲到申请电子邮箱的方式时,教师引导学生联想信件邮寄需要具备的要素,再次激发学生的兴趣。当教师告诉学生,在学会电子邮件的收发操作后,可以同学之间相互发送邮件,已经有学生通过教学视频和教材自学完成了教学内容,从学生所表现的状态来看,已然达到了良好的教学效果。

2.情景化教学设计

受传统心态的影响,大部分学生对信息技术课程具有一定偏见,将课程作为“副科”学习。因此学生大多表现为喜欢信息技术课程却不愿意学习相应的学科知识。根据建构主义理论可知,良好的学习状态往往和情境建设联系到一起,因此,在信息技术教学中,教师有针对性地引入或创设生动形象的场景,能够提升学生对知识的体验感。情景化教学更贴近学生的生活,容易引起学生学习的兴趣,让其感受到信息技术的趣味性,增强学生对知识的实践能力。与此同时,在信息技术教学中,将趣味性教学与情景化教学相融合,极大地丰富了课程教学形式,有利于促进学生全面发展综合素质。情境创设需要具备目的性,通过情境的创设能够为教学目标有效服务,同时,所创设的情境应充斥于课堂整体,作为课堂学习的主线,而不是散乱无章,单单存在于某个具体环节,学生能够围绕“主线”完成教学任务,达到良好的学习状态。

以Word常规教学为例,教师将教学项目主题设定为水资源。在未进入正课前,先为学生播放水污染视频,初步提升学生情景体验感。随后,教师要求学生搜集家庭月用水量,并将统计好的数据在Word上以表格形式呈现,并鼓励学生对表格进一步美化。语言引导学生所制作的Word文档是“参赛作品”,在课程结束前要进行班级内评比,这一定程度上激发了学生的积极性、创造性以及趣味性。教师发现,学生通过实际操作,对计算机技术有了更深的了解,因教学内容贴近生活,所以学生表现出良好的接受力,达到了教学目的。再以PowerPoint常规教学为例。教师引入新课以前,向学生提出了问题:谁去过首都北京?大家了解的北京有哪些著名景点,哪些著名小吃呢?在创建了相关情境后,教师播放了两个有关北京旅游攻略的幻灯片,通过对比播放使学生感受不同幻灯片的呈现效果,并要求学生以“我的家乡”为主题,设计幻灯片,学生表现出浓厚的学习兴趣。

3.应用教学游戏

游戏对学生而言本身具有很强的吸引力,如若加以合理利用,能够在信息技术教学中达到事半功倍的效果。教师可以采用闯关式、设计开发式以及竞赛式等游戏组织形式,将游戏融合在教学中,真正实现寓学于趣[2]。

以某课堂教学为例,如若学生已经基本掌握Word文档编辑和PowerPoint的制作,教师可以尝试将综合应用游戏融入教学中。课堂上,教师可以在PPT上超链接一个“走迷宫”的小游戏。该游戏需要学生灵活移动鼠标,并在行进过程中不能接触障碍物。学生对游戏产生了浓厚兴趣。此时教师再问学生是否想要了解游戏的制作过程,学生即刻表现出强烈的好奇心以及跃跃欲试的状态。于是,教师将事先准备好的图片发给学生,并讲解三张图片的用途以及彼此间的联系,让学生意识到仅仅三张图片就能完成游戏的设计,游戏的设计也可以如此简单,从而对信息技术课程学习产生探索的欲望,而通过教师的引导,学生在玩游戏时也能对游戏的制作过程加以思考,利于促进学生自主学习能力的形成,有效激发学生的学习兴趣。以Excel课堂教学为例,教师设计了名为“找人”的游戏。游戏开始前,教师將实现准备好的Excel表格传送给学生,里面包含游戏相关数据,并给出了几个所找之人具备的条件,要求学生在已知该条件的基础上找到数据中符合条件的人,比比谁最快,最快的学生会得到特别奖励。教师在分析该游戏时,思路清晰,先使学生明确找人符合的第一项标准,再在第一个条件基础上,给出第二个条件,引发学生思考两个条件之间的关系。在教师分析问题、学生玩游戏的同时,使学生轻松掌握了自定义筛选对话框中有关多个条件的筛选方法,充分了解了计算机语言中“与”和“或”之间的关系。

4.多元化考核标准

我国目前用来检验学生学习成果以及评价教师教学质量的手段仍以考试成绩为主,该种考核模式下,考试的内容以及形式具有高度统一的特点,不适合现代社会对学生个性化发展的需求。而运用趣味性教学能够有效改善应试教育的弊端,通过科学性、多样化、全方位的评价模式,对学生的学习效果进行综合评定,所反映的成绩能够完全匹配学生的学习能力,不再仅仅重视学习结果,而更多关注学习过程,避免出现高分低能或高能低分现象。

多元化考核标准在实际初中信息技术教学中表现为以下几个方面。第一,多样性。初中生正处于全面发展的关键性时期,作为教育者不应压抑学生个人发展的天性。因此,基于学生所表现出的能力、性格、喜好等各有不同,教师应在充分了解学生特性的基础上,将学生归纳成不同类型,每一个类型有特定的评价标准。比如,某班学生对课程接受能力具有较大差别,对计算机基础掌握程度不同,且某些学生课堂表现较为积极,某些学生缺乏自信不敢发言等。对此,教师可以将态度积极的学生分为一组,熟练掌握计算机基础的学生一组,内向的学生一组,按照此种分类方式,在进行小组合作讨论过程中,能够通过不断学习而突破自我的学生,将会得到更高的评价。第二,综合能力性。趣味性课堂需要学生具备全方位的生活能力以及创造能力,教师应以此为教学目标,对于学生的评定标准不局限于考试成绩,而是将学生的智商、情商、心商综合考虑,纳入评定标准中。比如,在信息技术课程中,教师可以在课堂之余为学生提供心理测试,帮助学生提升自我认知能力,有助于未来的全面发展。第三,创新性。创新是趣味性课堂的重点培养目标,教师应通过有效引导,鼓励并支持学生提出创新性思路、创新性操作方法等,并给予肯定评价。教师的评价机制也应该因学生情况的不同加以调整并创新,以此才能科学合理地衡量学生创新成果以及创新价值。

初中对于学生而言属于教育过渡期,是培养学生综合能力发展的关键性时期。因此,在初中信息技术课程中,教师需要重视趣味性教学法的运用,并在课程实践中探索创新适合学生的教学策略,促进学生学习兴趣并提升教学质量。

参考文献:

[1]居健.初中信息技术课程多元化教学研究[J].计算机产品与流通,2019(12):221.

[2]陈彩琴.浅析初中信息技术课程教学常见问题和对策[J].学周刊,2019(35):36.

编辑 段丽君

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