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音乐性音效的特征与组合形态研究

2020-11-16庄晓霓

艺术大观 2020年27期
关键词:音乐性音调音响

庄晓霓

摘 要:音乐音效化的声音,结合了音乐元素与声效元素两者的特征,开拓了声音与画面配合的各种可能性。音乐音效化的声音形态,从无调性音乐开始就是作曲家们所关注的重点,并被不断在作品中尝试与实验。如今更是衍生至于电影艺术、动画艺术、装置艺术研究的范畴。本文在分析音乐性音效特征的同时,在创作过程中找寻其发展规律,研究关于设计与制作这类声音路径。

关键词:音乐音效化;影视声效

中图分类号:J616文献标识码:A文章编号:2096-0905(2020)27-000-06

随着电子音乐作曲技术的发展,调性作品中的也逐渐加入了声音效果类的片段用于加强对比、烘托高潮、段落过去,具体的手段例如:将固定的音高发展为无极的微分音,将用于划分结构的和弦功能性进行替换为音簇式进行,将自然声效加入作品中等等。音乐作品中空间的远近、音色的线性质变、相位的动态变化、不同频段的声音疏密结合,成了创作中的设计重点。强音、力度递增与突然的休止代替终止式成了段落结构划分的重要依据。这些无调性元素或声效的加入,在改变人们的传统听觉习惯的同时,打破了乐音体系与噪音之间的边界,大大提升了作品在情感表现方面的艺术性。[1]

乐音常被用来象征画面难以给予具体形象的抽象内容,例如情绪、心理,那么噪音在受众的听觉过程中往往会从音质与声源空间定位上找寻共鸣,例如锯子的声音、风的声音、塑料袋的质感、弹珠的质感、木头的质感,这个声音位置在左边、距离很远等等声源定位信息,因此多少会局限受众对作品的想象力,更偏向客观性。而当乐音与噪音相互结合形成音乐性音效时,主客观的声音体现都将被浓缩在作品片段中,从而使得声音信息可以更自由地发挥功能性。那么乐音与噪音结合也有一定的规律,以下便是它们相互组合的一些方式。在上一章的列表中,笔者将案例中的音响类型进行了划分并逐一归纳,将在本章中重点探讨这些分类中音响的不同状态。[2]

一、固定音型类音乐性音效

在这一类型中,传统音乐织体通常会被赋予声效性音色的变化,或声效性音色担任某个声部与传统音乐织体相互搭配。例如早期具体音乐的《火车练习曲》许多对噪声的拼贴、编辑、拉伸、倒转除了为获取新音色,更多的是打开了运用声音创造音乐的大门,具体音乐通过对声音元素有机组织,使其产生了节奏、段落。电影艺术也时常参考这一手法,最常见的便是声效与音乐通過节奏相互融合。具有这一特征的案例包括《加勒比海盗》舞剑片段、《第五元素》打斗片段、《芝加哥》女主角罗克西入狱第一夜的片段(如图1)、《赎罪》打字机片段,声效都被剪辑成为固定的节奏音型用于搭配背景音乐,获得了耳目一新的视听效果。[3]

对于固定音型的选择上,许多作品都有出现相似的节奏型用于表达相同类型的情绪或气氛,因此可以我们可以通过借鉴模仿练习的方式加强对这些节奏形态的理解。例如,可直接修改乐音节奏型的音色来获得更加前卫的音效声,常见影视音乐类型(动作片、史诗、卡通片等)会有一些共性的节奏形态,现今的智能音源插件中通常会将其常见的管弦乐节奏型汇总,为使用者提供便捷的筛选。以《凶兆》为例,下图片段(如图2)为使用十二音技法所创作的音响片段,可以通过软件中相应的节奏型模块快速获得与其相似的声音效果。

二、氛围音响类音乐性音效

氛围类的音响在声音内容上大多为单一性音色,在功能上常担任铺垫层用于增强作品的厚度、宽广度。Ambient、Atmospher、Soundscape 、Invironment、Emotion等这些常见词汇都是氛围音响的不同名称。可用于表现主观心理氛围、环境氛围、影像运动氛围等。在声音特征上,以各种不协和、无节奏的电子音响为主。

氛围音乐拥有与传统音乐相似的结构或韵律,拥有与环境相关或“不被人察觉的”特质,是一种柔和的、以电子音色为主,弱化节拍,用来创造或增强情绪或气氛,尊崇极简主义的核心概念的音乐类型。相比流行、商业化的音乐,氛围音乐大多冗长。氛围音乐的先驱之一Brian Eno布莱恩·伊诺认为“氛围音乐必须满足各个听觉注意力层次,不能只强调某一个特定的层次;必须既能让人忽略它的存在,但又感受到它的变化。”(如图3)

在传统乐音方面,作曲家早已开始关注氛围式的写作,早在印象主义时期,德彪西就以和声的点描色彩来处理大段落的音响感觉。到了20世纪,在处理氛围时常用音群、音簇、音团添加踏板音或采取群奏的方式。下图为音簇的代表作《女妖The Banshee》,由此技法发明者Henry Cowell亨利·考威尔所创作。该曲演奏时通过一人踩踏板,一人按照乐谱标记拨刮三角钢琴琴弦来获得具有混响感的片状音响效果。

下方案例是作曲家、音乐理论家、建筑师和工程师伊安尼斯·希纳基斯Iannis Xenakis的作品《转移 Metastaseis》 (1954) (如图4)。希纳基斯是随机音乐的先驱,他认为音乐元素是由严格的数学过程所引导而随机产生的元素。《转移Metastaseis》中希纳基斯借鉴了布鲁塞尔世界博览会上飞利浦馆的外观设计,使用随机数学技术、气体的麦斯威尔玻尔兹曼动力学理论、博弈论、布尔代数和布朗运动等概念理论指导作品创作,最终这首作品创造除了震撼的音团式听觉效果,获得了非凡的成就(如图5)。

由于音簇式的创作风格非常适合对某一环境或氛围进行渲染,因此快速被应用于电影音乐之中。下方案例(如图6)是电影《异形》中音簇使用的片段,虽然较为简单,但足以通过它们不协和的效果,为电影造就悬疑的气氛(如图7)。

氛围音响的核心材料一般较为简单,以铺垫的方式缓慢渐变,难点主要在块状音区的布局,以及音与音之间的密度排列。20世纪作曲家们奇思妙想的创作,虽然开创了耳目一新的音乐形式,但很难在演奏过程中完成一种音质渐变为另一种音质的效果。而如今数字音乐工作站中的许多插件都附带了音色渐变的选项,可以为氛围型音响提供音色线性渐变的功能。例如下方案例(如图8)中声音基础元素一为木管组的巴松音色,可以通过拖曳圆圈光标将巴松音色渐变为右边的圆号音色。左右两种声音基础元素可替换筛选交响乐队中的任意乐器音色。这些音响质变的效果为氛围式音效的创作又增加了一抹神秘的效果。

三、矢量运动类音乐性音效

这类的声音最明显的特征是在相位与空间混响两个参数值上不断运动的特征。通过对相位的布局可以让声源之间呈现前后左右的运动变化,运动的方式根据声源的多寡、频率不同的范围,形态可以分为许多类型,例如:射线型、点状颗粒型、弥散型、多普勒型等等,而不同形态的声音搭配上不同的音色、力度后所蕴含的能量也会呈现不同的状态。在影视作品中例如图9:《星球大战》《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》《敦刻尔克》等,矢量运动类性的音效常常用于渲染画面中的具体动作或空间内物体运动状态。我们在制作时,可以通过调整声像、混响、延迟、力度、节奏等参数信息,为音频增强动态效果,使得其具有矢量运动的特征(如图10)。

对原声音素材进行倒转、拉伸等是对音频编辑、拼贴的基础手法,对具体的效果参数有所了解后,可以通过声音合成方式对原素材实施更多的改变。例如在下方案例(如图11)中通过滤波器对白噪声不同频段的实时过滤方式,可以演奏出风声呼啸般的效果,而这种滤频的效果在电音类作品中也极为常用。

下图案例(如图12)中的原声音素材为一个低频震动的合成三角波,复制器Replicator对其进行了50个副本的拷贝,并对每个副本的音高以及过渡时间进行了细节上的调整。最终获得的声音结果为:50个三角波音效同时发声,并以不同速度分散至不同音高与相位,最终再由四面八方聚拢,全部回归起始音。这种可以自由聚合弥散性声音效果充满了魅力与动态表现性,是现今电影片段中常见的声画组合案例。

四、主观心理氛围类音乐性音效

以上三种音乐性音效类型分别以音乐性、电子合成性、噪音性、传统声音变形等为声音基础,常被用于影视作品之中,用于体现声音与影视画面之间的视听关联性。笔者在案例中展示了部分软件音序编辑、音频编辑、音色变化编辑、效果器编辑等功能,这些工具的便利性为影视音乐性音效的制作提供了巨大的支持。而在实际案例中,例如许多影视作品中的声音片段,需要与主题概念具有一定的呼应,无法利用智能软件的简单操作进行创作。通常,这些声音从画面意义上具有更加深刻的含义,从制作角度上需要结合更多学科的知识来塑造更具个性的声音形象。这些声音最显著的特征是具有对主观心理氛围的渲染效果。

挪威电影《第十二个人》(2017)中有一段情节,描述的是德国情报军官在判断挪威十二个携带情报的特工是否死亡,向上级上报时的复杂心理。此处为表现军官内心复杂的情感,声音运用了暗示性的不协和长音与点状噪音,节奏上与的长短交错与音高上的撞击,都用于暗示人物内心的纠结与矛盾。

影片中还出现了主人公清醒自我与幻想自我间的对话,当画面已经表达出虚拟心理空间与真实空间的交替后,音乐选择了声画对位的方式来加强描绘主人公意识混沌的状态,此处使用了电子化处理的弦乐音色,利用不协和和弦的缓慢下行音效(音垫),营造一种现实与非现实之间来回恍惚的心理氛围。

在2017年上映的电影《敦刻尔克》中,轰炸机选用了“谢泼德音调Shepard tone”,用来影射战争给人们的心中带去了深刻且无法修复的伤害,那挥抹不去的轰炸声仿佛永无止境的在轰鸣。导演诺兰将这个声音上升到了影片核心主题的高度,整部电影都在围绕此音调而展开的创作,并在接受采访时透露《敦刻尔克》的剧本完全是根据「谢泼德音调」的原理来创作的:“我用「谢泼德音调」的方式交织了三条时间线,这样能产生持续的紧张感,一点一点地在加剧。所以我想用相似的数学原理来完成音乐的创作。”摘自克里斯托弗·诺兰采访视频。

谢泼德Shepard音调由美国认知学家罗杰·谢泼德(Roger Shepard)发现并命名。该音调由八度音阶分隔的正弦波叠加组成的声音。当音调的低音音高向上或向下移动时会产生一种音调的听觉错觉,这种错觉在音调上不断上升或下降,但最终似乎没有更高或更低,从而营造一种无限循环的听觉体验如下图案例(如图13)。了解了它构成的原理后可以制作出偏向节奏型的Shepard音调以及偏向音阶型的Shepard音调。除了在电影中的成功使用,早在20世纪,Shepard音调便被成功的植入商业游戏中,为场景构建添加聲音效果。例如1996年任天堂开发的游戏《超级马里奥64》中主人公马丽奥进入无限通道的片段就使用了音阶型的Shepard音调。该片段的为作曲为近藤浩治,音效设计为稲垣阳司。

值得一提的是当音乐音效化的声音发展到现今阶段,声音方向的从业者们更多地开始从心理学以及认知学的角度去寻找开创路线,探索人类心理与认知之间的联通关系,这样或许可以将声画结合的艺术表现力开发到更好的境界。

音乐音效化的声音,结合了音乐元素与声效元素两者的特征,开拓了声音与画面配合的各种可能性。音乐音效化的声音形态,从无调性音乐开始就是作曲家们所关注的重点,并被不断在作品中尝试与实验。如今更是衍生至于电影艺术、动画艺术、装置艺术研究的范畴。在创作过程中找寻其发展规律,对于笔者来说价值非凡。希望可以在下一篇文章中分享关于设计与制作这类声音的更多路径。

参考文献:

[1][美]索南夏因著.声音设计——电影中语言、音乐和音响的表现力[M]:王旭锋,译.杭州:浙江大学出版社,2007.

[2][美]赫伯特·泽特尔.图像 声音 运动 实用媒体美学[M]:赵淼淼,译.北京:北京广播学院出版社,2003.

[3][美]鲁道夫·阿恩海姆.艺术与视知觉—视觉艺术心理学[M]:滕守尧,朱疆源,译.中国社会科学出版社,1984.

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