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论VR 电影对电影理论的颠覆

2020-11-14詹少尉

现代电影技术 2020年4期
关键词:长镜头蒙太奇理论

詹少尉

(武汉大学艺术学院,湖北武汉430000)

1 VR电影的发展现状

2016年作为公认的VR 元年,许多VR 电影如雨后春笋般出现在观众们的视野,使观众惊叹于这种头晕目眩的 “沉浸式”体验。横向对比当前行业中的VR 电影,大致可以分为以下几类:第一类是以类似游戏的形式和内容,更加注重游戏动作的交互体验,如华谊兄弟出品的 《寻龙探密》就是其中的代表;第二类影片则倾向于交互体验和人物叙事的齐头并进,例如真人VR 短片 《help》;第三类则或是以满足观众猎奇心理为目的的 “爱情动作片”,或是以全景视角展示自然风光的纪录片,一定程度上完全抛弃叙事,更多的只是追求视觉感官的刺激。通过上文的对比,我们不难发现,当前的VR 作品仅仅是停留在VR 电影发展的初步阶段,即虚拟影院观看模式。而虚拟观看模式仅仅只是VR 电影的雏形,在某种程度上并不具备VR 技术的交互性。早在2005 年,北京电影学院教授孙立军就提出了“第三代电影”,在第三代电影的观看过程中,观众不再是被动地观看单线程影片,而是可以通过互动环节参与电影剧情的发展,在互动形成的同时剧情的走向也发生相应的变化,从而实现交互性的娱乐功能。事实上,仅仅是当前处于虚拟观看模式的VR 电影已经裹挟着某些破坏性的力量,下面笔者将结合VR 技术的特性对VR 电影的发展进行合理地预测并指出VR 电影对电影理论的颠覆之所在。

2 VR电影对电影理论的颠覆

当前大众化的虚拟影院观看模式通过VR 穿戴设备为观影者提供一个更加私人化的观影环境,不同的视点选择以及个性化的播放参数设置在一定程度上已经影响到导演对观众选择权力的完全剥夺,观众可以根据自己的习惯和偏好来获得客观层面上独一无二的视听感受,这正是VR 技术对传统电影理念颠覆性的体现。而随着VR 电影技术不断发展成熟,笔者认为颠覆性必将不断被放大,传统电影将不断被解构。

虚拟现实的本质是通过计算机的模拟创造一种多源信息融合、交互式的三维动态视景并具备实体行为的仿真系统,因此当前行业内所追求的VR 电影的最终形态应该具备360度全景视听和智能交互两大基本元素。其中 “360 度”应当是 “上、下,前、后,左、右”六个维度的无死角全景试听;而智能交互则要求动作、位置距离传感、神经传感和时空感的综合性。加拿大著名传播学家麦克卢汉认为“任何媒介都是人体的延伸”,那么最终形态的VR 电影似乎将人体各项感官甚至神经的延伸发挥到了极致,几乎等同于对实体世界的再创造。如此看来,VR 技术对电影的介入似乎呼应了电影事业先驱者们对电影的想象,也就是巴赞所说的 “他们所想象的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外在世界的幻景—— ‘完整电影’”。那么这样的“完整电影”会对当前的电影理论造成怎样的颠覆呢?

2.1 VR电影与蒙太奇理论

从卢米埃尔的固定视角拍摄到格里菲斯对蒙太奇技巧的无意识运用,再到苏联电影学派在一系列试验基础上对蒙太奇理论的发展和总结,蒙太奇理论深入人心。简单来说,蒙太奇就是根据影片所要表达的内容并一定程度考虑观众的心理顺序,将一部电影分别拍成许多镜头,然后再按原定的构思组接起来。而在更深的层次,蒙太奇的运用体现了导演的思维方式,表现为导演在与观众的关系中居高临下的地位和绝对控制权。然而VR 电影的360度全景视听则将彻底打破蒙太奇法则。首先,同一场景内观众视点的绝对自由。360度的绝对无死角彻底冲破了电影的画框限制,观众不再置身于电影之外而是走进电影场景之中。观众可以在场景内自由选择最佳的视点位置即自己所处的位置,同时,在同一位置上可以选择六个维度的360度视线,并且在观看过程中视点位置可以自主改变,真正实现视点的绝对自由。因此,蒙太奇在视点方面对观众的统治被彻底解放,在同一场景内,许多剪切操作的意义将被彻底解构,例如正反打镜头会被观众视线的左右转动所代替,而正反打镜头所造成的强加于观众感受的紧张感也会因为观众的自主选择而变得荡然无存。其次,不同场景切换自由的矛盾对立。关于这一点我想根据VR 电影的特点提出与其相关的两个电影时空概念:“平行时空”和“线性时空”。本文的“平行时空”不是指物理学范畴的概念,而是针对传统电影中的 “平行蒙太奇”概念而提出。当VR 电影要表现“平行蒙太奇”,即表现两条以上情节线的时候,观众是否能够从一个高度沉浸的场景迅速调整成功切换于另一场景之中? 这一点如果说更多的是对观众的观影心态调整能力提出要求,那么试问已经沉浸于某一 “平行空间”主观视角的观众又怎么及时从其中剥离而投身于另一场景的主观视角呢? 这两个问题充分暴露了VR 电影在 “平行时空”之间切换时所受到的阻力。况且这还仅仅只针对“平行蒙太奇”而言,如果再考虑节奏更加紧凑的“交叉蒙太奇”,那么VR 电影对该理论的破坏力是更加显而易见的。但是在 “线性时空”的切换过程中,观众又享有极高的自由度。我们都知道VR 电影的另一个特征就是交互性,不同的观众有不同的观影偏好、感受,从而会产生截然不同的交互行为,这也就导致线性情节向不同方向的发展。因此,“线性时空”的切换很大程度上依赖于观众自主的交互行为,观众的自我意识得到无限放大。通过以上的分析,笔者认为,在VR 电影中蒙太奇理论将被彻底解构。

2.2 VR电影与长镜头理论

1945年,安德烈·巴赞在 《摄影影像本体论》中提出长镜头理论,即主张对一个场景或一场戏进行一个较长的、连续的拍摄,从而真实完整地表现客观世界。长镜头理论的出发点是为了尊重客观世界的多义性,给观众提供自主选择、自主判断的机会。从这个角度看,VR 技术创造的 “完整电影”似乎是符合长镜头理论的内涵。但是,巴赞也同样说过“电影是现实的渐近线”。笔者认为,这句话充分体现了巴赞对电影现实主义的辨证态度,即在电影追求真实的过程中保持对完美真实的距离感。世界影史上,从特吕弗的 《四百下》到阿巴斯的 《何处是我朋友的家》,再到中国第六代导演娄烨的《苏州河》,以至近年来 “天才导演”毕赣的 《路边野餐》,长镜头理论的生命力得到一次又一次的荧幕实践。而通过对VR 电影的观察,笔者发现长镜头理论的写实主义精神内核将在VR 电影中不断失去边界,一直到完全溃散殆尽。下面我将从长镜头和景深镜头两个角度进行分析。首先,VR 电影的360度全景视听使得电影失去画框,而长镜头赋予观众的选择则是在画框内进行,也就是说观众获得的自由是有限度的,观众并未处于失控状态。一旦画框消失,观众如何在360度全景视听中聚焦导演的表现焦点,是否意味着没有边界的过于发达的感官延伸状态会使我们暴露于太多信息源之下,从而忽略掉真正具备能量密度的场景元素。这一点似乎可以解释当前大量自然景观VR 电影的泛滥,因为当能量密度无法聚焦时,不如把视觉的享受做到极致。可以说,VR 电影去掉了画框使得长镜头本身具备的意义在漫无边际之中消解。其次,如果说长镜头的意义只是被消解,那么景深镜头则是被彻底解构。在VR 电影中,每一个场景都会是全景别呈现,特定场景元素的景深 “深浅”完全取决于观众视点位置的选择,传统电影中景深镜头的多层次信息完全化入VR 电影的信息洪流之中。通过上述的分析我们可以发现,VR 电影在保留现实多义性方面确实是对长镜头理论的发展,但由于其自身的360全景视角和交互性,反而使得信息和意义充斥整个电影场景而无法有效地聚焦,这正是VR 电影对长镜头理论的颠覆的具体表现。

2.3 VR电影与电影叙事学

电影叙事学沿袭小说叙事学,主要研究故事的情节安排、行为动机、人物性格和审美特性,关注电影剧作的技巧层次。自20世纪70年代以来,电影叙事学更是在结构主义和符号学的基础之上,力求在影片的一般技巧元素中抽象出电影叙事的量化系统模型。随着电影技术的发展,电影的叙事功能也相应得到丰富。纵观世界电影史的发展,从 《工厂大门》到 《爵士歌王》,从 《浮华世界》到 《圣袍》,从《星球大战》到 《我们生为明星》,我们通过技术不断探索叙事空间的真实与丰富,不断为电影的“造梦”功能做下时代的注解。但是有一点不能忽视的是,传统电影叙事功能不断发展的基础仍是基于电影最基本的两大语法:蒙太奇和长镜头。而无论是孙立军教授提出的 “第三代电影”还是博尔特·简大卫提出的 “全方位交互式数字媒体”,都在强调VR 电影成熟形态的沉浸体验和交互性,暗示着我们的文化想要破除传统电影、电视的叙事形式。这也正好解释了为什么斯皮尔伯格会称VR技术为“危险的媒介”,他在戛纳电影节的采访环节说到“我认为VR 技术非常危险是因为它给观众提供了360度的观看场景,这样一来,导演如何 ‘讲故事’就成了大问题”。

VR 电影使得蒙太奇和长镜头的意义消解,传统叙事不再适应VR 电影的特性。高度沉浸的虚拟环境和细腻的交互体验让导演彻底失去电影叙事的控制权,而更像是电影素材的提供者。其实这样一种趋势,我们可以从一些结合界面交互的多模式故事电影中得到启发,例如前段时间登陆Netflix的电影《黑镜:潘达斯奈基》。这部电影最大的噱头就是交互性,当然这种交互仅仅停留在界面交互的阶段,即当电影剧情出现抉择的时候,屏幕上会出现选择按钮由观众做出决定,某一时间节点的不同决定会开启不同的剧情。虽然电影标注的片长为一个半小时,但是实际的镜头总量却长达5小时12分13秒(大量的故事素材),拥有多重叙事思路和开放结局。现实中具有多重结局的电影文本屡见不鲜,《罗拉快跑》《蝴蝶效应》《源代码》等影片也都是通过选择的修正来改变结局;不同的是《黑镜:潘达斯奈基》把修正的主动权交给了观众,尽管观众只能在编排好的故事节点进行选择,最终的叙事权力依然掌握于导演手中,但我们可以将其看作是VR 电影互动叙事的雏形。

玛丽-劳勒·瑞安用 “交互式洋葱”来生动地形容互动叙事的几个层次:真实的、近似真实的和虚拟的。上文中的互动叙事雏形,其互动性的深层驱动力仍然依赖于制作者对情节数据库的设计,所以只是“交互式洋葱”的第一层次——真实互动叙事。按照劳勒·瑞安的观点,第二层次的互动叙事要求360度三维交互环境来实现深度沉浸感;最深层的虚拟互动叙事则要做到动态故事即时创建的“智能叙事”,而成熟形态的VR 电影完全符合这两点要求。360度三维交互环境是当前VR 技术可以实现的范畴,而动态故事即时创建则意味着观众对叙事的完全主导——观众自身成为叙事者。这一点就要求高速的即时数据传输速度以及足够细腻的数据分析能力,而这两方面正是目前5G 技术和区块链技术的攻关方向。5G 的理论下行速度为10GB/S(相当于下载速度为1.25GB/S),其理论时延为1ms(研究发现,当痛觉从指尖传导到脑干,也就是相当于痛觉传导距离1米左右,需要花费29到200ms,这还不包括运动反馈和认知过程)。根据笔者的了解,目前市面上成熟的VR眼镜,只要求运动的光子延迟在20ms以内,就可以保证观众沉浸于虚拟现实之中。但是当前的VR电影只是具备了被动的沉浸性(被动观看的沉浸性),而事实上要确保观众在VR 电影中的完全自由度来即时交互是需要毫无延迟的数据传输,以此来保证视听、动作反馈的流畅。比如当观众在复杂的路况驾驶汽车时,其符合规则的驾驶行为对汽车的操作必须毫无延迟,不然造成事故就会导致观众的“出戏”。虚拟现实怎样才能足够逼真? 除了毫无延迟的交互反馈,也需要足够个性化的剧情发展。粗颗粒的大数据处理的结果就是千人一面,观众们大致上相似的动作其中隐含许多不同的细节却导向相同的剧情发展,这时候身处交互之中的观众依然不是绝对自主的叙事者。而区块链技术让我们看到了“弱价值”被衡量的趋势,使得近似数据的差异可以表现出来,从而数据进一步细化。细颗粒的数据经过大数据处理,叙事雷同将会大大减少而接近甚至达到生活流水平,观众实现最深层次的虚拟互动叙事,这也就标志着VR电影与传统电影叙事学的彻底决裂。

3 结语

当前,从各大电影节的推介活动来看,VR 电影的热度不减。但是,VR技术的加入,不仅从根本上改变了电影本身的艺术形态和理论,而使其成为一种注重交互性的单纯的媒介工具;同时会引起人们对叙事伦理及技术伦理的担忧和反思,电影的美学价值也随之消解。正如爱因汉姆所言,“对于电影艺术而言,只有技术上的局限性才是这一艺术手段的 ‘生命源泉’”。笔者认为,新技术可以成为培育新的艺术形式的土壤,而对业已成熟的艺术形式的介入则应该持谨慎态度。

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