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网络游戏与初中生学习参与动机相关性的调查研究

2019-09-10李琪王刚何晓林戚书华李佳蔓龙海霞

新生代·上半月 2019年4期
关键词:网络游戏初中生

李琪 王刚 何晓林 戚书华 李佳蔓 龙海霞

【摘要】:随着移动互联网及智能设备在中国的高速发展与普及,中国青少年接触网络游戏更加便利。但随之而来的“青少年网络游戏沉迷”却让人格外担忧,这引起了家庭、学校和社会各界的关注。本文以初中学生为调查研究对象,通过分析局部地区小样本数据,调查初中生网络游戏参与动机来源与特征,并对网络游戏与初中生学习参与动机相关性进行研究。

【关键词】:网络游戏;学习参与动机;初中生

一、问题提出

近年来,随着信息技术时代发展,网络技术日益成为当代人必不可少的学习技能。网络是一把双刃剑,特别是对于心智不成熟的青少年来说,网络是他们好奇心得到满足的一个重要媒介。网络娱乐类应用偏好明显,其中网络游戏的使用率大大超出正常软件,一部分青少年沉迷于网络游戏无法自拔,青少年首次接触网络游戏的年龄日益呈现低龄化趋势。【1】

学习参与动机是指激励并维持学生朝向某一目的的学习行动的动力倾向。【2】与学习兴趣、学习需要、个人价值观等紧密相连。学习动机又分内部动机和外部动机,内部动机主要是源自自身内部需要,外部动机主要是外界的诱因,动机具有激活、指向和维持功能。如某初中生对数学具有良好的学习参与动机,该动机将会激发其学习状态,并将学习行为指向数学这一学科,在遇到困难时也毫不退缩,继续维持这一学习状态。

初中生网络游戏的参与与学习动机之间是否存在关系?存在怎样的相关性?如何利用这些关系来指导初中生的学习生活?为此,我们团队通过大量实证研究、科学论证试图填补这一科研空白,为初中生更好地参与学习、正确面对网络游戏提供指导。

二、研究对象与方法

㈠研究对象

此次問卷调查是初中三个年级的学生,被试来源于内江市和巴中市两地共五所学校。两所城市中学,两所农村中学,一所城乡结合中学。研究对象分布较为平均,具有较好的代表性和随机性。在正式施测阶段,共发放问卷660份,回收有效问卷599份,有效率90.76%。

㈡研究方法

⑴流程

随机抽取被试学校初一至初三的班级,发放问卷,指导语统一印制在问卷首页,由研究组成员讲解作答要求,施测地点为被试班级教室,测试时间为7-15分钟,答完即可,所有问卷当场收回,整个过程严格按照程序进行。

⑵数据处理方法

调查问卷回收后,剔除无效问卷61份,将有效问卷中玩游戏的初中生数据手动精确输入“麦客CRM”, 运用描述统计等方法对数据进行处理并得出相关结论。

三、结果与讨论

(一)初中生参与网络游戏的现状

1、初中生网络游戏的参与因年级升高而增多

通过研究可看到:初中生玩网络游戏的时长呈不同现况,随着年级增长,耗费大量时间在网络游戏上的呈增长趋势,特别是初三的学生,所占比重较大。每周花费低于两小时玩网络游戏的群体占主导地位。

调查发现:沉迷于网络游戏的初中生逐渐低龄化。初中学生不玩网络游戏的比重均较小,说明初中生玩网络游戏已成普遍现象。

2、大部分学校对初中生玩网络游戏持禁止态度,大部分父母持适当允许态度

根据研究发现,52.27%的老师都明确禁止初中生玩网络游戏,他们认为玩网络游戏对于初中生的个人成长弊大于利。此外,38.64%的老师认为在不影响教学活动的情况下,初中生可以适当玩网络游戏。

58.26%的家长适当允许学生玩网络游戏,34.30%的家长持反对态度,1.24%的家长支持。

3、初中生网络游戏参与动机主要是学习之余放松身心和体验游戏竞技乐趣

问卷分析得:初中生网络游戏参与动机分为内外。49.8%的初中生的网络游戏参与动机是想在学习之余放松身心,由此知网络游戏对初中生缓解学习生活上压力是有作用的。9.09%的初中生为证明自己的聪明才智而选择玩网络游戏,对此,家长和老师应该多关注学生,并为他们创造出更多的平台展示自我。11.57%的初中生是想逃避现实压力而选择玩网络游戏,在学习生活中,老师和家长应高度重视学生身心健康,多给予他们关怀和帮助。

其中,初中生玩网络游戏还有一部分原因是出于外部参与动机,结合初中生的年龄特征看:他们是活泼的,但又易孤单。他们的情感、能力在现实生活中得不到肯定,才会选择在虚拟的网络游戏中寻求安慰。

(二)初中生学习动机的研究调查

1、初中生学习主要源于内部学习动机

通过调查了解,初中生学习动机呈现多样化。具体分为内部学习动机和外部学习动机。由数据调查知,促使初中阶段学生学习最主要的是内部学习动机。初中生学习最主要原因是为了多学知识,提高自身修养。而外部学习动机在他们学习过程中也起重要作用。45.87%的初中生的学习主要动机是为以后能有份好工作。5.79%的初中生是出于承担责任或尽义务而选择学习。虽然只有极少学生如此认为,我们也应重视这部分学生,让他们产生更强的健康的学习动机。

2、树立远大的目标是促进初中生学习动机主要手段

影响学生学习动机产生的因素多样。主因为初中生是否有远大的目标。调查结果显示, 46.9%的初中生认为树立远大的目标是促使他们学习的最大动力,因此我们应意识到目标对于初中生学习的重要性。11.78%的初中生认为能够获得物质奖励是促使他们学习的动力,在学习过程中对他们进行一定的物质奖励,能使他们收获更好的学习效果。

初中一年级的学生认为家长的期望、老师的认同、同学之间的竞争等因素同时影响着他们学习动机的产生,初中一年级的学生并未有升学压力,他们更在意周围人和事对自己学习的影响。

3、初中生学习动机与学习难度具有一定程度的负相关性

初中生学习心态调查结果显示:16.32%的初一学生有不良学习心态,初二占17.65%,初三占19.14%,初中生学习活动的难易程度和学习压力随年级的增长而上升,而不良学习心态的初中生随年级的增长而增多。耶克斯-多德森定理:动机强度的最佳水平会随学习活动的难易程度而有所变化。一般说,从事比较容易的学习活动,动机强度的最佳水平要高些,相反则低些。【3】

(三)网络游戏与学习动机之间的相关性

1、沉迷网络游会减弱初中生的学习学习动机

网络游戏对初中生的消极影响是客观存在的。42.97%的初中生认为游戏对其产生不良影响,29.96%的初中生认为游戏分散注意力,不能专心于学习,7.02%的初中生认为游戏使其失去了学习兴趣,5.99%的初中生认为游戏占据太多时间,使其不能按时完成作业。

网络游戏参与动机与学习参与动机更多是互补性。当学生在学习方面遇到困难时,大多选择逃避,在游戲的诱惑下,学生在学习中无法满足的需求,在游戏参与中获得相应的成就感。初中生的自控能力普遍低于成年人,很多初中生因为控制不好玩网络游戏的时间而沉迷其中,并完全丧失学习动机。

2、适当玩网络游戏对初中生的学习有一定的帮助

玩网络游戏对初中生学习有帮助,尽管沉迷网络游戏会使初中生降低学习动机,但不能否定网络游戏的积极作用。对于部分初中生来说,玩网络游戏可娱乐身心、增长知识。初中生学习生活压力过大时,可适当选择玩网络游戏。游戏刺激多巴胺激素产生,在身心受到过度紧张,为缓解压力和娱乐放松,这也是学生学习遇上挫折时,大多同学选择游戏来发泄的原因。

在玩网络游戏时,可以培养初中生各项能力,47.36%的初中生普遍认为玩网络游戏使其思维更加敏捷,39.88%的初中生认为玩网络游戏能够丰富想象力,22.52%的初中生认为玩网络游戏能够使自己学习时观察更加细致深入,19.42%的初中生认为玩网络游戏能够使注意力更加集中、持久,15.91%的初中生认为玩网络游戏能够使记忆力得到提高。因此初中生应当有节制地玩网络游戏,发挥其积极作用,将其视作自己学习的一个工具。

根据马斯洛的需求层次理论,网络游戏满足着初中生实现自我的心理需要。在人生成长的各个时期,我们每个人都想着实现自我要求且具备高级要求的意愿。一些初中生会在网络游戏中构建自我认可感。在虚拟的网络游戏世界中,他们积极地去定位自身,并且坚信自己会成功。要想初中生不再沉迷游戏,他们应将网络游戏中的这份自信运用在学习中。

四、对策与建议

(一)初中生积极参加各种学校活动

初中生应将注意力从网络游戏中转移出来,多参与学校和班级组织的各种活动。在实践中收获成长,逐步实现心理需求。并慢慢将自己从虚拟世界中转移出来。

(二)初中生学会缓解学习与生活的压力

当初中生学习与生活的压力过大而学习进步受阻时,应当选择健康的方式去缓解压力。比如:多跟父母朋友沟通交流,在情感上获得他们的支持与安慰。其次,可以去做一些自己感兴趣的、积极的事情,劳逸结合,缓解学习疲劳。此外还可以时常暗示自己一定能行,给自己信心,不畏惧学习与生活压力与焦虑。身心得到放松,学习动机自然会增强。

(三)家长进行干预

家长应采取柔性教育干预,营造一个良好的家庭氛围,积极地交流沟通。同时家长应持续学习,丰富自身的网络与计算机知识,在孩子心中树立榜样,让其在潜移默化中受到良好熏陶,在对网络游戏的参与中,采取正确引导并注重学生多方面兴趣的培养。

家长除进行心理沟通外,还应对孩子的用网习惯加以规范。问卷调查显示,学生认为适当管理有助于学习进步,引导孩子们有一个正确的游戏观。与学校多交流,使学生形成场独立学习风格,利用游戏相关机制与学习有机结合,有意义地学习可获成就感。

(四)学校正确看待网络游戏及采取相关措施

学校应发挥教育的主体作用,对学生进行道德教育,帮助其树立正确的游戏观。现代教育技术也十分重要,教师须掌握一定的教育技能。【8】改变传统教学,将多媒体课件、视频音频片段等现代教学媒体根据需要进入教学活动。

教学反馈要及时,利于学生反思和进步。老师及时地将学习结果反馈给学生,对表现好的进行表扬,增强其学习动机,形成良好学习氛围。在教学中,老师应建立高效合理的学习奖励机制,通过外因激发其学习动力。

(六)政府要规范网络市场,创设良好的网络环境。

网络游戏作为一项特殊的文化产业。政府应利用其对青少年的吸引力,组织开发具有文化特色、主题健康的游戏产品,让青少年在游戏中学习成长。

扩大青少年课余活动空间,比如文化博物馆,全民运动等户外活动。让青少年在生活中学习知识,在学习中放松身心,激发学习动机。

【参考文献】:

【1】DCDI互联网数据中心.中国青少年网络游戏行为与保护研究报告(2017). [DB]

【2】陈琦,刘儒德.当代教育心理学[M].北京:北京师范大学出版社.2007,215

【3】陈琦,刘儒德.当代教育心理学[M].北京:北京师范大学出版社.2007,211

基金项目:内江师范学院2018年度大学生科研项目(18NSD-102)

*通讯作者:龙海霞(1979-),女,内江师范学院教育科学学院教授,研究方向:教育学

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