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设计思维培养之路径求索*
——以中职Flash 课程为例

2019-01-14江丽丽陈惠珍

江苏教育 2019年68期
关键词:动画创作思维

江丽丽 陈惠珍

设计思维是指人们在遇到复杂的现实问题时,能够综合运用自己的已有知识与能力,通过设计与思维双螺旋结构的相互依赖与促进,不断生成新的问题解决策略,进而创造性地形成解决问题的思路与方案。

Flash 课程是中职计算机应用与软件技术专业的主干课程,该课程不仅要让学生学会制作动画,还要使其理解动画的基本原理、学会解决问题的方法、锻炼设计思维和创新能力。本文探究的是如何将设计思维融入课程教学中,建立具有创造性的教学模式,通过设计思维过程引导学生解决复杂的现实问题,提高学生的课程学习效果,培养创新型人才。

一、设计思维培养之路径探索

Flash 课程需要学生根据一定的设计步骤,利用相关知识和技能去完成作品的制作,这给设计思维的培养提供了很好的抓手。设计思维的培养不仅需要启发,更需要学生在行动中实现。调整课程教学内容,变被动为主动,释放学生内驱力,让学生进行自主性和研究性的高层次学习,才能提高学生的学习兴趣,培养学生的计算思维和开发能力。传统的教学模式以学生传承式学习为主,只有借助翻转课堂教学模式才能支持学生高层次学习方式的实现,让学生掌握课程思维方法和学习方法。

(一)调整课程教学内容,变被动为主动

Flash 课程内容多且更新速度快,教师在教学前应先梳理教学内容,去粗取精,基于项目的形式来组织教学内容,让学生体验完整的设计过程。

例如,将知识点融入项目创作中,通过情境化和过程化将知识点迁移应用。在“设计与创作”模块设置“卡通动画创作”和“MV 创作”两个项目,帮助学生重点掌握“项目定义”“项目规划”“项目实施”和“项目运行”等知识点。在“基础与技能”模块融入“绘图基础”“简单动画”和“交互动画”项目的创作,使学生掌握“角色设计”“绘图工具”“文本工具”和“逐帧动画”等知识点。

教学过程采用“总—分”结构,在“设计与创作模块”围绕“项目定义—项目规划—项目实施—项目运行”展开,帮助学生快速地掌握动画的设计理念和设计元素,了解本课程教学目标和目标达成所需的知识点与技能点。在“基础与技能模块”实施“分—总”结构的教学过程,通过若干子项目的实施,使学生掌握具体的知识和技能,从而培养其动画设计思维和创作能力。这些模块化的教学内容虽没有严格的承前启后的关系,但彼此间并不孤立,而是遵循由易到难的一般规律。

(二)借助翻转课堂模式,化浅层为深层

Flash 课程不仅要注重动画作品的创作能力,也要注重技术的创新应用。如何培养学生的设计思维?翻转课堂教学模式给Flash 课程教学改革提供了理论借鉴和可行的操作方法。翻转课堂教学模式打破了时空限制,学生在教师的有效指导下可以开展深度的交流合作活动,给学生创作个性化的作品提供充足的时间和资源保障,有利于提高学生的设计思维能力和创新能力。

Flash 作品制作一般包括项目定义、项目规划、项目实施、项目运行四个步骤。在以往“重技术轻思维”的教学中,教师往往只突出项目实施环节,而忽视了项目规划中项目分析、作品构思和项目分解这些强调思维活动的部分。翻转课堂可以利用信息化手段,在课前进行“项目定义、项目规划”,基于真实问题进行“项目定义”,利用头脑风暴制定“项目规划”,让学生有充足的时间思考、讨论,细化每一个步骤,将设计过程落到实处。课中进行“项目实施、项目运行”,学生借助微课进行自主探究、小组协作,完成基本元件的制作、分场景动画的实现以及场景的合成,在测试短片效果后不断进行微调,最后拿出令人满意的作品。

二、设计思维培养之路径实践

以“设计与创作”模块中的“卡通动画创作”项目为例,设计思维导向的Flash 翻转课堂教学实践如下:

(一)基于真实问题,进行项目定义

抽象的知识体系需要融入真实问题才更有利于学生建构两者间的关系。例如,《狐狸和乌鸦》是一则经典又富有深意的寓言故事,笔者让学生小组合作进行《狐狸和乌鸦之后续》的动画创新设计。这是一个真实的设计问题,不同的后续可以进行不同的方案设计,需要学生从不同的设计需求出发进行构思,寻求解决问题的方法,最终形成有创意的作品。

(二)利用头脑风暴,制定项目规划

个体独立创作的思路容易受限制,而团队协作、头脑风暴能够开阔设计思路,利于思维的发展。各小组成员在组长的带领下,从设计者的角度出发进行故事的构思,初步确定本组的后续故事情节。根据故事情节设计场景,确定好场景顺序以及每个场景的内容。根据场景设置将项目分解成三个阶段:制作元件、制作短片场景和合成场景。确定好作品需要绘制的元件素材以及短片的动画方案。在这个过程中,每组指定一名学生利用思维导图将大家有创意的、可以实现的想法记录下来,使抽象的思维主观化、模糊的逻辑清晰化,还可以使思维活动切合主题,最后小组借助思维导图分析整合成最佳方案。

头脑风暴不仅可以集合大家的智慧,使作品更富有创意,还能使学生在自由愉悦的氛围中增强团队合作意识、培养团队协作精神。同时,学生在全程深度参与的过程中逐渐学会分析问题、解决问题,有利于学生设计思维能力的培养。思维导图让学生用形象化的符号记录问题解决的思路和过程,在思考和解决现实问题的过程中逐步形成一种思维意识,提高其设计思维能力。

(三)借助微课视频,进行项目运行

学生在课前已完成“项目定义、项目规划”,因此进入课堂就可以进行项目实施,开始实践操作。按照课前分工,学生自主完成指定元件的绘制。教师在课前将绘图、元件和动画的技能点录制成微课,上传至网络学习平台。此时教师要注意提醒学生考虑后面动画的制作,例如“狐狸”这个角色是运动的,制作元件的时候需要采用组合的方式,将头、身体、腿和尾巴分开绘制。学生在绘制过程中可以借助微课自主探究,完成各自的任务,遇到问题可以求助于同伴或教师。《狐狸和乌鸦之后续》虽然故事情节不同,但是故事的主角大体相似,教师只对学生在绘图过程中遇到的共性问题集中演示讲解。素材制作完成后,小组进行资源共享,继续按照课前既定方案两两合作,进行短片场景的制作,相对于绘图,动画的制作更有发挥空间。若学生在做的过程中发现既定方案中的问题与预想的有偏差,教师就可以给予他们一些建议,但教师要注意不能限制学生的想象。学生也在做的过程中发现问题、解决问题,在既定方案的基础上拓展思维,不断进行优化处理。最后小组长和组员一起合成场景,利用复制帧和粘贴帧等操作技术将各个场景合成,添加按钮动作实现场景的跳转。整个项目实施过程充分体现学生的主体地位,利用微课让学生根据需要选择性观看,教师巡视指导,参与每组的活动,并给予学生技术上的支持。

设计思维作为一种新的学科思维方式受到了广泛的关注,将设计思维融入课堂教学,是中职计算机教学改革的新挑战,也是新机遇。在教授计算机技术的同时要加强思维教育意识,增强学生运用设计思维的能力。在教学过程中渗透设计思维,在学习过程中拓展设计思维,引导学生从设计角度出发思考问题,有意识地培养并系统地训练学生的设计思维能力,摆脱“纯技术”教育的观念,让学生在“学技术”“用技术”的基础上获得应用学科思维解决实际问题的切身体验,使设计思维成为中职学生的基本技能。同时,设计思维的引入对计算机专业教师也提出了更高的能力要求,我们要不断探索和实践,进一步研究和完善设计思维在Flash 课程教学中的运用,帮助学生构建设计思维,提高其学习积极性。

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