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《VR—虚拟现实世界》课程案例

2018-08-10胡洁玲

课程教育研究·学法教法研究 2018年28期
关键词:利用课程课堂

胡洁玲

一、课程定位与价值

STEAM是科学(Science)、技(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)和数学(Mathematics)五门学科的总称,多学科的交叉融合。STEAM教育并不是科学、技术、工程、艺术和数学教育的叠加,而是要将五门学科内容结合形成一个有机整体,从而可以更好地培养学生的新精神与践能力[1]。目前,国内比较多的是如何进行STEAM创新能力的培养,包括从各个学科进行展开分析,国内外现状开展课程的情况,如何打破课程之间的界限等方面展开。但是在初中阶段,因为学校内基础设备的限制,有时候不具备相应的全部器材,有些课程的开发具有局限性,很难进一步继续探究。而课外社会实践的延伸非常好的可以让学生利用课内知识进行课外的延伸,更加注重了学生的主动实践和个体发展。也更加体现了STEAM课程真正提高学生能力和核心素养这一最终目的。我将在这个课程中以学生感兴趣的VR技术为例,尝试利用课堂教学和课外社会实践相互结合,以实现新的突破,可以更好的培养学生的能力和科学素养。而这种课程开展方式也可以借鉴应用于其他需要更多社会资源支持的课程开发。

二、课程纲要

本课程主要从“课堂内”和“课堂外”两条维度展开STEAM课程,以达到课堂内外相结合,更多的利用社会资源,把教育的目的和对学生的素养培养最大化。本次课程以VR技术为例,对STEAM课程在初中可以更有效更可行性的展开做出新的尝试。

(一)学情分析

“中小学整合性STEM教学设计原则”中提到的整合性STEM教学的主要目标必须包含数学和(或)科学内容,并关注各学科间的联系[2]。……

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