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AR技术在儿童出版物中的应用态势分析

2018-06-05郝淼闻

现代出版 2018年3期
关键词:出版物儿童内容

◎ 郝淼闻

移动互联时代,数字化阅读日益发展,不仅改变了成年人的阅读习惯,也在悄悄改变儿童的阅读方式。这些新兴的阅读方式中,除了电子书、听书等已有的方式,还出现了应用AR(增强现实)技术的儿童出版物,在儿童科普和早教等领域取得了良好的应用效果。

AR技术的三大突出的特点是:(1)链接真实世界与虚拟世界;(2)可将二维的平面内容增强为三维的多媒体内容;(3)构建了使用者与内容的实时交互平台。AR儿童出版物的设计开发与传统出版物有所不同,不仅包括传统流程中的产品(AR出版物)和用户(儿童)两方面,还涉及第三方面—交互过程,交互又包括AR技术和装置两部分。三者是相互作用、相互影响的关系,这三部分共同构成了产品使用场景的三要素。本文应用SWOT法分析了场景三要素在各象限的特点,进而全面多角度地分析AR技术在儿童出版物中的应用态势。

一、优势

1. 用户:阅读体验的提升

在现代社会,儿童对外界的认知最早主要通过幼儿图书、画报、认知卡片等,随着科技的发展,出现了电视机、电脑,近几年又出现了pad、智能手机等设备,儿童获取信息和知识的手段进一步丰富。在AR儿童出版物出现之前,有依靠二维码或MPR码实现视听等多维度的阅读的方式,但AR技术更方便快捷,利用设备直接扫描插图、文字或卡片,逼真的三维动画就会跃然眼前,配以形象的声音,能给儿童带来完全不同的阅读感受。

2. 产品:平面到三维的内容呈现

AR儿童出版物叠加了图像、音频、视频、三维动画、三维模型等虚拟数字对象,改善了传统纸质出版物内容不够丰富、表现力不足、无法更新升级等局限性。如《拼LA—AR七巧板》是在儿童经典玩具七巧板的基础上,结合了AR技术,让动物从平面抽象的模型华丽转变为活灵活现的真实动物形象。孩子拼出不同的动物后,利用移动设备扫一扫拼好的图案,图案就在屏幕上“活了”。与传统七巧板拼出来的抽象的动物形象相比,加入AR元素的七巧板,充分提升了孩子对动物形象、叫声的直观感受,激发了孩子认识更多新鲜事物的主动性。

3. 交互:多感官多维度的体验

AR技术应用在儿童出版物中,可以跳出平面单一维度的限制,借助交互装置实现互动,给儿童带来更强的参与感。儿童不只是用眼睛“读”一本书,更能够将听觉、触觉组合调动起来,变成三维立体的呈现形式,有动作、有声音、有交互,创造了视听触的多方位空间。未来可以通过硬件升级呈现360度的全景视频,使儿童获得更真实全面的沉浸感。

《魔力词场》是利用AR技术,结合自然拼读法,帮助孩子轻松掌握单词拼读的AR出版物。两个半圆形白色部分充当底座,里面的黑色部分架在pad的前置摄像头上方,上面的小镜子将下面的卡片内容反射到摄像头处进行读取。大卡的正面读取出来的是以26个字母开头的水果单词的动画,反面是字母的拼写动画。这种多维度的阅读方式,特别符合儿童通过多个感官共同协作逐步认识周围世界的方式,让儿童在一个轻松的“玩耍”过程中逐渐接受知识、感知世界。

二、劣势

1. 用户:儿童心理容易产生依赖,父母真实陪伴的时间逐渐减少

对于儿童而言,他们还不能完全区分主观世界与客观世界的差别,外在世界对于他们来说是无法想象、不可控制的,这样会使他们产生焦虑和恐惧。AR儿童出版物借助于数字媒介技术设计出了一个潜在空间,他们可以在想象的世界中寻求安全感,因此很容易产生心理依赖。但对于孩子来说,亲子阅读、父母陪伴是最好的学习、成长方式。很多家庭认识到亲子陪伴阅读的重要性,但现状是,家长经常将手机、pad等电子设备作为陪伴孩子的重要工具,AR童书的出现更可能成为一种手段和借口,成为父母的替身。

2. 产品:原创产品不足,研发周期长,成本价格高企

虽然儿童AR出版物市场近期呈现火爆状态,但受限于原创内容的缺乏,产品侧重点更倾向于展示AR技术,而在内容上偏弱。研发耗时长、国内知识产权保护相对薄弱、市场反馈结果不确定等因素,导致自主研发存在一定的风险,一定程度上也限制了国内原创AR儿童出版物的发展。成本问题也是制约AR出版物发展的重要方面。AR程序设计主要依赖软件工程师的人力劳动,需要针对纸质出版物中的平面内容定义和制作立体内容,包括3D模型、视频、音频、网页等,因此AR出版物比普通出版物时间和人力成本都要高出很多。一本书中AR技术运用的场景越多、越复杂,耗时就越长,成本越高。另外,目前的状况是每个产品对应一个APP,这就造成了重复开发、浪费资源的弊端。如果能进行资源的整合,提升技术的通用性和兼容性,也会降低自主研发的成本。

3. 交互:主要依赖媒介技术和终端设备的升级

AR技术已经从最初的基于PC,发展到基于移动终端,以后将会基于可穿戴设备。目前儿童出版物与AR技术的结合正处于中间阶段,即主要依赖智能手机,而真正针对儿童AR出版物的终端设备几乎没有,终端设备的完善和升级是个长期的过程。预计未来的几年,AR眼镜等可穿戴设备会逐渐普及,AR儿童出版物也会随之出现新的模式。

三、机遇

1. 用户:培养儿童的想象力、专注力、创造力等能力

儿童阅读过程中,一般是通过调动视觉感官进行阅读、观察和理解。而AR出版物是以三维模型、三维动画和音频视频等多媒体内容进行信息传播的,包含静态和动态的多种元素,还包含互动元素,需要儿童调动视觉、听觉、触觉等多种感官,体验与传统书籍截然不同。另外,专注力和创造力也是儿童早期需要发展的重要能力。AR这种全息性的信息传递方式满足了儿童对阅读内容的深层次需求,经由互动带来的发散性阅读赋予儿童极大的主动权,以连贯的方式不断认知,能突破思维定式,激发产生创新性思维。因此AR技术会对儿童的想象力、感知力以及创造力等形象思维能力产生积极影响。

2. 产品:现有IP的增值

最初的AR儿童出版物,因为形式新颖新奇,主要偏重炫技术,形式大于内容。但是,随着市场的不断繁荣和竞争的逐渐激烈,逐渐证明产品的价值基于两方面,即内容和技术,技术只是手段,童书的内容才是出版者需要重点考虑和把控的。真正优秀的AR儿童出版物主要依赖内容,而创造经典的难度远远大于在其本身内容基础上进行增值。很多经典的童书中的著名人设,如果能融合AR技术,会爆发新的卖点,具有巨大的潜在市场价值。

3. 交互:以APP为入口的流量变现

每个加入A R技术的儿童出版物须有个对应的APP,如果想看到AR的延伸内容就需要下载APP,使用者虽然是儿童,但APP下载、最初的内容开启都是由家长完成的。因此可以依托APP向家长提供更多增值服务,从而提升出版物的附加价值。同时,APP上还可以建立自己的商城,或者导流到其他购物网站,获取销售分成。总之,AR技术本身不仅可以提升儿童出版物的内在价值,它所带来的增值部分的价值也是不可轻视的。

四、挑战

1. 用户:儿童感官阈值不断提升,对内容更新速度、质量要求越来越高

互联网、智能手机的迅速发展使得儿童的感官从小就处于强烈刺激的环境中。因此,AR出版物这种新奇的形式,一开始可能给孩子带来惊艳的感觉,但儿童的感官阈值也是不断被提升的,如果不能对内容进行及时更新、不断升级新技术,儿童很快就会被其他新的技术形式(如VR等)所吸引。

2. 产品:标准化瓶颈,市场监管逐渐严格

AR出版的流程复杂,过程中涉及跨行业、跨领域等各类问题,需要统筹协调。具体操作中,需要克服的不仅是技术或内容的问题。要理顺这些问题,在出版过程中有据可循,急需制定行业标准和流程规范。目前在AR出版领域,尚没有正式权威的标准可遵循,有关部门正在加快制定标准。在这个空窗期,市场上仍会存在一些不规范的产品。健康的文化市场需要合理的监管体系和政策的扶持,传统的生产流程监管已经不符合AR产业的发展,着力强化出版生态环境的维护,建立涵盖内容、技术、平台、标准、市场的生态监管体系是AR技术在儿童版业中应用的现实迫切需求。

3. 交互:媒介深度融合的推进,辅助设备的升级和完善

目前的AR儿童出版物终端设备主要为智能终端或者专属设备,随着媒介深度融合需求的不断提升,对辅助设备的升级更新要求也越来越高。加入AI元素的智能穿戴设备如AR眼镜、头盔等,可以提供较真实的沉浸感,又可以与孩子进行高频率的互动。交互时,所有的模型都悬浮于儿童眼前,可以从任何角度去观察,能够获得更好的体验。但是,硬件的研发成本高、技术更新换代快等多种因素制约了辅助设备的更新换代,从而制约了AR儿童出版物的发展。

从以上的分析来看,AR技术在儿童出版物中的应用虽然存在一定的问题,大规模产业化道路漫长,但优势明显。AR技术在2018年以前尚处于启动期,其体验还有待优化,各方面技术仍然在继续发展,过度乐观与过度悲观的态度都是片面的。家长对儿童早教产品越来越挑剔,因此AR技术更应逐渐向儿童知识服务、娱乐服务纵深渗透。加之国家对文化创意产品的政策倾斜和大力扶植,将为AR儿童出版物产业的发展提供重要机遇。预计在未来十年,AR儿童出版物产业必然有长足的发展。

AR技术作为儿童出版物的增长新支点和创新驱动力,只有紧密围绕儿童的知识获取场景,与高质量的内容相结合,设计符合儿童生理心理的交互,做到产品、用户和交互的三位一体,才能最大限度地发挥其独特作用,服务于儿童的阅读与成长。也只有这样,应用AR技术的儿童出版物才能真正实现其应有的文化价值、技术价值与出版价值,不至成为一种单纯的、流行的技术产物。

(郝淼闻,大连工业大学学报编辑部编辑)

注释:

① 郭玉洁,龙振宇,张新新.A R出版的现状及趋势分析[J].科技与出版,2017(8):27-32.

② 王慧.增强现实技术在出版中的应用研究[J].出版与印刷,2017(3):38-44.

③ 袁毅.增强现实技术在数字出版业中应用的6个问题探讨[J].科技与出版,2017(8):83-87.

④ 李广欣,武 锐燚.虚拟现实技术与童书出版发展[J].现代出版,2017(4):28-31.

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