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现代数字媒体展望未来

2018-05-19张子杰万森姚鸿彬

读天下 2017年19期
关键词:网络游戏数字媒体

张子杰 万森 姚鸿彬

摘要:“文化为体,科技为媒”是数字媒体的精髓。当前,数字媒体产业在世界范围内已经成为极具活力,具有巨大发展潜力的产业,世界主要国家及地区在数字媒体内容产业方面做了详细规划部署,并取得了較大进展。我国“十五”期间在数字媒体产业方面已经取得了系列成果,已确定将数字媒体产业作为我国产业结构调整的重点产业予以扶持发展,并已经进行了一系列的部署和安排,数字媒体产业发展的未来主要以数字动画、数字电影、网络游戏、网络出版、交互设计为发展趋势。通过对数字媒体相关方面的认识,基于本人对数字媒体产业发展未来的考虑,主要基于数字内容的设计艺术,用八个字总结是“定体则无,大体须有”的规划。

关键词:数字媒体;网络游戏;数字动画

当今,科学技术的进步与创新使文化艺术得到进一步发展,高科技被大力的运用。一种新颖的艺术语言与形式脱颖而出,它就是数字媒体。

一、 数字媒体在我国发展现状

我国数字媒体处于起步发展阶段,经过二十多年对于数字媒体的普及与教育,我国对数字媒体产业的认可度进一步提升。很多艺术家及电脑艺术爱好者创作出不同类型的数字媒体作品。数字媒体在广告、影视、动画、游戏、包装、软件等行业起着举足轻重的角色。数字媒体人才在当今社会逐渐受到了行业和社会的重视。

数字媒体(网络游戏方向)旨在为游戏公司、软件科技公司、互动娱乐公司、影视公司及其他各设计制作机构培养在技术与艺术领域都具有较高造诣的复合型人才。

二、 数字媒体发展与展望

1. 历史发展阶段

第一代网络游戏:1969年至1977年(特征:1. 非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2. 游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行);

第二代网络游戏:1978年至1995年(特征:1. 网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;2. 游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏);

第三代网络游戏:1996年至2006年(特征:大型网络游戏(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场);

第四代网络游戏:2007年至今(特征:和传统网游相比,次世代网游是把次世代游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏可以达到主机平台游戏的画面效果)。

2. 八个里程碑

(1)《魔兽世界》:全世界上线人数最多的网络游戏;

(2)《石器时代》:最早通过点数卡扣费的网络游戏,也是最早的回合制网络游戏;

(3)《碰碰i世代》:最早的休闲类网络游戏;

(4)《大话西游ONLINE》:最早的门户网进军网络游戏;

(5)《传奇》:最早的即时制网络游戏;

(6)《精灵》:最早的3D网络游戏,复合型网络游戏;

(7)《万王之王》:国内出现最早的图形网络游戏,最早收费的网络游戏;

(8)《魔域》:代表了中国魔幻类游戏的崛起,让中国自主原创的网游又提升了一个层次,是中国网游的一个重要里程碑。

3. 前景未来

国内外的研究集中在3D游戏引擎、游戏角色与场景的实时绘制、网络游戏的动态负载平衡、人工智能、网络协同与接口,并已经开发出很多较为成熟的网络游戏引擎,如ID公司的QuakeIII引擎。目前网络游戏技术除了继续朝着追求真实的效果外,主要朝着两个不同的方向发展:一是通过融入更多的叙事成分、角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性;二是朝着大规模网络模式发展,进一步拓展到移动网和无线宽带网发展。

由此可以得知网络游戏也是数字媒体艺术未来产业的发展目标,我国目前的网络游戏的发展,可以从一些相关数据表现出来,2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人 民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。

三、 总结

数字媒体作为一种新型艺术形式,再次体现了艺术与科学相结合的时代特征和人们对当代艺术发展的诉求。有的研究者将数字媒体内涵定义为:“以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的艺术形式。”我们知道数字技术的应用直接影响到数字新媒体艺术的创作。虽然数字新媒体艺术是以艺术作品的形式为最终体现,但是在技术表现手段上还是主要依赖计算机图形图像、各类软件及数字编程技术等。离开了数字技术手段,数字媒体将无法实现其理念和创意,也将无法与传统艺术在创作方式、视觉及其他的审美体验上区别开来。从本人对数字媒体的认识与掌握,了解到“数字媒体”是科技与艺术的结合,要想较好地掌握本专业知识并且能在这一行业的未来能有较好的发展,必须在充分熟练掌握各技术的硬指标的前提下,通过对艺术结合充分发挥。

至此,个人发展将会根据自己的总体方向循序渐进,在熟练掌握所需软件技术的基础上,大量阅读其西方美学史、艺术史、设计史,充分掌握数字技术中特有的艺术表现语言和手法,使好的艺术创意和构思得到人们内心激荡的审美感受。我们知道数字媒体艺术是数字化文化事业和产业的重要组成部分,也是发展潜力最大的部分。因此,对于人人对数字媒体发展必须时刻做到艺术与科学相结合的思想,相信自己的未来不是梦。

作者简介:

张子杰,四川省成都市,四川筑梦电子商务有限公司;

万森,四川省成都市,成都卡莱博尔信息技术股份有限公司;

姚鸿彬,四川省成都市,成都麦薇文化传播有限公司。

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