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“IP”与“ID”

2018-03-10陈静

声屏世界 2018年12期
关键词:符号媒介规则

陈静

摘要:大众文化传播过程中,IP被用来指代那些已经获得一定知名度与市场占有率的文化产品,ID则用来借指网络游戏的账号。IP改编现象是一种符号以及从属于符号的叙事转移,从IP到ID的变迁,或者说在影像媒介与交互媒介之间的迁徙,其本质上是作为符号资源的传统文化从符号“再现”到规则“模拟”的路径切换。文章在对传统文化的本质进行分析总结的基础上,指出其在新媒体时代传播过程中所发生的嬗变与调试,并将“玩家”作为不同于“读者”“观众”“用户”的一种新的媒介接触身份予以强调。

关键字:网络游戏 传统文化 古装影视剧

党的十八大以来,培育文化自信,传承中华民族优秀传统文化,彰显具有民族创造力与中国特色价值内涵的社会文化发展主题已经逐渐形成。在这样一个大的时代与历史背景下,研究探讨如何借助新技术、新形态更好地传播传统文化具有跨时代的历史意义与研究价值。

互联网时代对传播的改变,自始至终都是对人的改变。中国由于特殊历史原因造成的文化断代必然要求“接续”;各个人群对于信仰、仪式感、归宿感和历史追溯的诉求始终存在并以各种显在或隐在、强烈或温和的形式呈现。大众文化通过将这种诉求翻译成简单的怀旧需求方式,以不断满足次级需求并制造另一种次级需求的方式为这些诉求暂时提供了一种缓冲、逃遁的空间。在互联网时代,传统文化如何被呈现、传播、发展无疑是一个重要命题。①

传统文化的核心功能及其特质

2016年6月1日,网易自主开发的手机网络游戏《阴阳师》开放安卓系统首测,9月9日实现全平台公测。2016年12月15日,工夫影业、华谊兄弟电影和网易影业宣布联手打造《阴阳师》电影及剧集。2017年3月,在《阴阳师》游戏“半年祭”的宣传頁面中,网易官方公布下载装机量超2亿的数据。在学生人群中,这款以日本传统鬼文化为基本架构的国产手机游戏风靡一时。在网络上关于“阴阳师”的讨论话题数量急速上升,并从初期与游戏攻略相关的领域迅速蔓延至对于“阴阳师”背后日本鬼文化、日本平安时期历史、阴阳师职业背景的关注。更为有趣的是,话题很快开始沿着文化传播、沿袭的轨迹上溯至以《山海经》《聊斋》等文本为主的中国志怪文化范畴。在此之前日本国内关于阴阳师安倍晴明的大众文化文本层出不穷。而国内根据《山海经》《聊斋》等改编的国产影视作品数量众多,但涉及日本鬼文化、中国志怪文化以及二者之间关系的话题探讨却在该款游戏火爆之后获得了极高的热度,大量古装电视剧同样占据收视榜首。这些电视剧与游戏几乎都不约而同地以某一种传统文化为依托,在这种传统文化的基础之上构建游戏的世界观、符号体系、审美风格。值得重视的是,这两者之间又存在着相互改编、互为蓝本的关系。

网络游戏与古装剧爆红并引起其所依托的某种传统文化重新以“仪式”而非仅仅“知识”的形态回归社会生活,是一种新媒体时代特有的并具有代表性的传播现象,同时揭示出互联网环境下某种新的传播关系乃至传播模式。

一、完整、连贯、秩序:传统文化的核心功能。根据马斯洛的心理需求理论,安全感是人的本能需求。对安全感的渴求贯穿、覆盖人群与个体成长过程中的一切追寻行为,安全的感受本质上在于完整、连贯、秩序化的信息获取。日积月累中形成的传统文化的功能就建立在这一逻辑之上。

毋庸置疑,被称作“国粹”的京剧是中国传统文化的重要组成部分。脸谱、行头、剧情、唱词构成了京剧的符号体系。而唱腔、扮相、舞台设计构成了京剧的仪式感营造机制。在这层符号体系背后隐匿着中国民间叙事与儒家价值观博弈与交汇的漫长历史过程,而这个历史过程本身与民族的集体记忆和生存价值重合。对一名中国观众而言,即使在只欣赏一出折子戏的情况下,也与欣赏一部话剧的情形迥异。在后者中他接触到的只是某个故事,因为话剧的符号体系对他而言是关闭的,或者说是没有那么容易开启的。而在前者中他沉浸在一个五光十色的象征集合中,任何一件道具以及其后的内涵都随时可以索引出完整的可供其赏玩、观照的资源宝库。自然,个体的种种差异决定了他的审美行为与信息搜寻可以进行到何种程度,但这种信息体系的存在本身为他提供了最为便捷的精神安全感获取来源。

二、隐藏在传统文化中的规则性。传统文化将价值观、集体记忆等信息通过符号以仪式感的形式呈现出来,形成民族特有的审美体验。价值观是一个社会中人们共同持有的关于如何区分对与错、好与坏、违背意愿或符合意愿的观念。价值观是决定社会目标和理想的普遍和抽象的观念,它为个体的行为提供正当的理由。根据莫里斯·哈布瓦赫的定义,集体记忆是在一个群体里或现代社会中人们共享、传承以及一起建构的事或物。抽象层面的价值观与具象层面的集体记忆是构成传统文化的根本素材。集体记忆也具有明显的价值取向,而符号通过差异展现意义。因而这种差异必然按照等级、层级的序列被放置、呈现。这就解释了中国传统文化的符号为何总是以一种明确区分优劣高低的等级系列出现,这一切最终体现为传统文化本质上的规则属性。传统文化之所以传统,不仅因为它源于历史,更在于被严格形塑于历史。

传统文化的这种规则属性被丰富、多元、庞大的符号体系装点、包裹起来,符号本身能指与所指的关系又具有强动性,因而将以元素的形式植入传统文化符号的行为看作传播或者弘扬传统文化本身的情况十分普遍。游戏是对传统文化的发扬还是解构不应仅从符号层面着手,规则可以承载更多元化更核心的文化信息。

民族传统文化的传播是复杂的信息、意义系统的完整传播。传统文化与新媒介之间的关系如果只是在传播内容与载体的关系层面被认知、实践,传统文化就会仅仅沦为一种怀旧的、怀古的商业氛围,这对于两者来说都是一种局限和束缚。或者说传统文化除了作为一种叙事文本和符号体系,同时也是民族共同的知识逻辑、集体记忆和思维模式。传统文化既是传播内容,又是传播模式,同时还是传播环境。这一点对于以互动性高、仪式感强为主要氛围特点的新媒介尤其重要。

传统文化的符号被大量应用于影视剧与网络游戏。目前对游戏和传统之间关系的评价仍然局限于符号层面。在国内,游戏对传统文化的弘扬与继承始终被局限于符号与叙事等文本层面进行讨论,这就导致了只要使用古代背景、古装、武侠、冷兵器等元素,就被认为是在弘扬传统文化,而只要游戏人物与历史原型有所出入,就被认为是在解构传统文化。这种现象与观念产生的直接原因有两点:一是忽略了游戏作为媒介的本质,而将之与传统的视觉媒介混为一谈。二是将传统文化片面地元素化与符号化,而对其仪式感所扎根的完整、连贯、秩序的核心规范功能视而不见。

游戏的本体

网络游戏兴起所引起的不只是年轻人群媒介接触习惯、文化消费习惯的改变,更为重要的,通过手机游戏的某种特质,游戏承载的文化内容被作为一种可容纳深度探讨的话题不断、普遍并且集中地被呈现出来。游戏作为一种强劲并且强势的媒介,其传播效果和地位需要得到重视。一个值得关注的现象是,游戏作为一种新兴、强势的传播媒介,从其兴起的最初就开始不约而同地、自觉地将传统文化作为构建游戏的叙事框架和符号框架,并将其设定为宣传推广的重要着力点。

一、规则是游戏的本体。尽管网络游戏将影视、文学、美术、音乐等众多元素凝聚在玩家的操作过程中,而所有的体验最终都集中于视觉呈现,这很容易使人将之划入视觉媒介的范畴。然而事实上,错综复杂、影像迷乱的网络游戏本质上与“石头、剪刀、布”一样,是一种游戏。

游戏是玩家参与规则定义的虚拟冲突,进而产生能够量化的结果的机制。②《Rules of Play》这本书被认为是欧美各国游戏设计必读书。在对游戏的定义中,它首先将游戏视为一种可以被人工构建的机制。而赫伊津哈给游戏下过这样的定义:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必须和物质的功利”。

渡边修司与中村彰宪在厘清关于游戏、规则、玩耍的问题上做出了重要的尝试。“我们将较为欠缺秩序、形式等无法明确定义的‘玩耍称之为Paidia,将形式规则明确、玩家被要求习得一定技能才能‘玩耍的状态称之为Ludus。”游戏过程就是玩家接触、适应、利用规则的过程。游戏账号、角色、装备、技能这些看似符号性的元素,它们呈现出来的往往是视觉震撼、音响效果等调动想象力与美感的设计成果。这些元素看似与规则毫无关系,但都凝结着游戏规则。

二、ID是一种规则。ID是英文identity的简写,原意是指身份标识号码。也称为序列号或账号,是某个体系中相对唯一的编码,相当于是一种“身份证”。在某一具体的事物中,身份标识号一般是不变的,至于用什么来标识该事物,则由设计者自己制定的规则来确定。在本文中,ID用来指代网络游戏的账号。

账号(ID)是一种统摄性的规则,它借用一种金融的术语作为比喻。账号看起来是一种双重规则:一是作为游戏规则,二是作为现实规则。事实上这两者是同一种规则,正因为它真实地切割了玩家的时间,它才能获得真正的价值从而成为真实的商品。通过账号,游戏时间与现实时间几乎完全重合,一切游戏行为都以账号为中心,账号规则使玩家在游戏中的身份可以延续到游戏之外的现实时空,同时它也提供了将游戏性行为与现实进行勾连的充分空间。简而言之,账号将玩家对游戏媒介进行接触的时间与玩家的生活时间合二为一,即使当玩家忙碌于游戏之外的吃穿住行时,游戏中的世界依然在平行地行进着。这无形中使得游戏媒介成为一种持续的、同步的媒介,这也同时使传统文化的传播有了一种真实的、完整的模拟性。传统文化真正产生价值的要素在于时间,在账号这种游戏规则中,它可以不再以一种割裂的、事件式的形态出现。

与接触符号信息不同的是,玩家接触规则是一种高密度、高强度而往复循环的过程,所牵涉的远非思维与意识,还包括身体反应所依赖的神经系统。在手机网络游戏中,使用任何一种角色都要求玩家在不断地选择、评估、预判中对规则进行了解、熟悉与掌握,通过上千次的反复操作进而达到熟练,被身体所记忆,与之相伴的是多次游戏经历中玩家在失利或胜利中感受到的独特体验。

从IP到ID:新朝向的传统文化

影视剧传播一直以来都是传统文化寓教于乐进行传播的重要平台,具有通俗易懂、趣味性高、覆盖率广、传播效果好等诸多传播优势。无论是《甄嬛传》《芈月传》《于成龙》《大军师司马懿》……一系列火爆荧屏的热播历史剧“火”的不仅仅是故事情节,还有故事背后每个朝代每段历史所呈现出的礼仪文化、服饰文化、传统音乐舞蹈文化、饮食文化等传统元素。在这众多以传统文化作为符号资源的电视剧中,《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》等一系列改编自角色扮演游戏的影视剧脱颖而出,造成强烈反响。《琅琊榜》据爱奇艺统计的播放量是57.1亿,《花千骨》的播放量是81.3亿。这两部电视剧也同时被作为知名IP被改造成了网络游戏。

《仙剑奇侠传》的游戏以中国古代的仙妖神鬼传说为背景,以武侠和仙侠为题材。《仙剑1》是游戏改拍电视剧的最早的一部,开启了中国游戏拍摄电视剧的狂潮。该剧系列巧妙地对游戏进行了改编,让整个电视剧有了很好的故事性。其中人物都是情深缘浅,他们塑造的人物富有艺术感而真实,艺术感是每个人物身上被放大了的某個特质,比如逍遥的侠义、灵儿的责任。每个人都有的那份无奈与人性的善良,每个人都有值得学习值得去喜欢和品味的。当这些被玩家在游戏过程中通过规则实践获取到的意义再度以叙事的形式回归到媒介中来时,传统文化中强调的伦理、规范、审美等意识形态层面的价值就得到了更好的彰显与呈现。

IP是知识产权(intellectual property)的简写,在文化领域,它逐渐被用来指代一种已经获得成功的作品改编权。在今天的大众文化传播过程中,IP被用来指代那些已经获得一定知名度与市场占有率的文化产品。IP改编现象是一种符号以及从属于符号的叙事转移,从IP到ID的变迁,或者说在影像媒介与交互媒介之间的迁徙,其本质上是作为符号资源的传统文化从“再现”到“模拟”路径的切换。

网络时代,人的媒介接触发生了根本性变化。网络游戏不仅是媒介,而且是迄今为止人卷入度最高、传播效果最强也持续得最久、包容信息量最大的媒介。游戏传播本身提示了一种传播的模式与可能性。事实上互联网传播中,由于技术条件的可能,游戏的传播模式已经通过积分、成就等商业模式被广泛使用。“玩家”不再是描述游戏参与者的专用称谓,而开始所有媒介接触者的身份。

人与媒介的关系经历了以下过程:从接受者——读者、观众到使用者——用户,再到玩家,这个过程揭示了传播过程中人的主体性不断增加。这里的“主体性”不仅是指自主性、能动性,而是人作为成长的、开放的、积极的个体存在的不可替代性。这种主体性的内在要求是完整或倾向于完整的可能:空间上的全面,时间上的连续,逻辑上的闭合。归宿感、仪式感、社交需求是实现完整的路径,传统文化提供了这种完整性的需求。

而传统文化需要能够将其充分展现的平台:符号以及符号背后的审美体系,叙事以及叙事背后的价值逻辑,规则以及规则背后的社会规范和仪式感。同时社会对这种主体性的认知程度也是传统文化作为民族精神内容在新的传播环境里实现功能的重要背景。优秀民族传统文化的继承、弘扬、发展应以此为出发点。

(作者单位:中国人民大学)

注释:

①传统文化具有鲜明强烈民族性、地域性和政治性的概念,本研究旨在探讨传统文化作为精神内容与新兴媒体之间所具备的本质上的相容性,本文中传统文化使用的是一般性概念,不特指中华民族或其他某一民族的传统文化,而是所有传统文化的共同内涵。

②Rules of play:game design fundamentals, Katie Salen, Eric Zimmerman, The MIT Press。

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