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青少年手机沉迷动因剖析

2018-03-07莫梅锋杨佳佳

文化产业 2018年21期
关键词:亚文化娱乐青少年

◎莫梅锋 杨佳佳

(湖南大学新闻传播与影视艺术学院 湖南 长沙 410082)

当前,青少年沉迷手机的现象非常严重,且手机已成为青少年生活中必不可少的重要沟通媒介和生活助手[1]。一台手机就是一台移动的智能媒体工作站,其功能已可与电脑匹敌,甚至更方便快捷。手机可以随身携带,随时随地上网,兼具看视频、听音乐、拍照、购物、近场支付等功能,也可以辅助工作、娱乐、学习、生活,扩大交际圈,提高学习工作效率,还可以放松娱乐、提高生活品质、实时导航、即时翻译等。而且智能手机有海量内容且受限制少,功能强大,很多青少年花费大量的时间、精力和金钱在手机上,以致于对手机过度依赖,甚至沉迷上瘾。

一、青少年手机沉迷的政治逻辑

西方大众娱乐文化大举进军中国等第三世界国家。以电影为例,中国电影票房逐渐被西方进口片垄断,西方进口片甚至占全国总票房的比重一度超过50%,而这些引进的进口电影,也不泛有“靡靡之音”。整个中国的电影市场在这种娱乐文化潮流之下,“三俗”现象泛滥。近些年,电影界有声音认为“21世纪是娱乐的世纪”,电影就是要“娱乐”人[2]。与影视生产文化扭曲相对应的,还有在游戏领域的偶像崇拜文化,情况则更不乐观。2017年,中国游戏市场规模预计近2500亿元,同比增长31.6%。游戏可以说是一种“电子鸦片”,让不少青少年沉迷其中。尽管游戏有一些正面的、积极的价值,但过度沉迷游戏,尤其是沉迷于暴力、博彩等不良游戏,对正处于发育期青少年的价值观、世界观和人生观均会产生不同程度的消极影响,而其他娱乐文化领域也莫不如此,甚至是网络新闻领域也逐渐被污染[3]。新媒介技术让青少年能自由地接受到来自世界各地的信息,如明星丑闻、政要私生活、六月飘雪、连体婴、九头蛇……各种奇闻轶事不断在分散着青少年的注意力。

二、青少年手机沉迷的心理逻辑

处于叛逆期的青少年作为主要生产者、消费者和传播者创造的亚文化,本应该充满活力和批判精神。部分中国青少年亚文化的正面价值被极大消解,而负面价值正在被放大。特别是粉丝文化、游戏人生等思想的影响,青少年比其他年龄段的人更迷恋明星或网红[4]。

在一种程度上,青年亚文化满足了青少年个性化主张和多元化需求。亚文化的生产与传播机制自动将青少年纳入其中,在这个过程中,青少年获得一定的掌控感,他们通过对亚文化文本再生产,构建自己的文本意义,并以此与网友互动交流。亚文化文本可以使青少年产生强烈的代入感和沉浸感,他们在无意识的情况下被文本牵引,从而忘却了周围的真实世界。

手机的智能化让青少年能够随时随地接收和传播亚文化文本,从“绝地求生”到微信朋友圈,再到抖音短视频、头条新闻等,特别是基于大数据的精准推送,给青少年源源不断地提供新的亚文化文本,这些基于大数据技术提供的娱乐内容成功地把他们的注意力紧紧锁定在手机屏幕中。被享乐、颓废、暴力、自私等消极元素充盈的青年亚文化,正在不断腐蚀着青少年的精神,心灵,麻痹着他们的大脑,使他们能够心安理得地沉迷手机,生活在自己的小世界之中,不再善于与人交流,社交能力也正逐步被弱化,如同“画地为牢。

三、“口红”经济与青少年手机沉迷关系

“口红效应”是指经济环境不佳情况下,口红的销量反而会上升的经济现象,成为一种“廉价的非必要之物”。当前,青少年群体面临巨大的学业和就业压力,不断挤压着他们在社会上的生存空间,而包裹着商品外衣的种种文化产品也能生产“廉价”的愉悦感,并能产生巨大的经济效益。

青少年群体是手机游戏的主要玩家。据极光大数据资料显示,截至2017年12月,中国手游市场渗透率达76.1%,用户规模为7.76亿。排除不会玩手机游戏的中老年人口,几乎大多数青少年都是手机游戏的用户,且用户数量还在快速增长[5]。而每周玩手机游戏3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%基于此,主要以青少年为对象的手游的迅速发展,为推动经济发展做出了重要贡献[6]。

青少年是手机购物的主力军。据掏宝网的手机网购报告数据,手机网购最多的人群集中在19-24岁年龄段,占比32%,这个年龄已经属于高龄青少年。充分说明,加上低龄青少年,青少年为手机网购做出了巨大贡献[7]。

青少年是手机社交的热衷者。处于社会化关键时期的青少年需要通过社会交往确认自我、寻找认同。例如,微信、QQ等即时通讯类APP、微博等生活服务类APP,以及知乎、豆瓣、陌陌等综合社交类APP迅速崛起,中国手机社交APP用户规模快速扩张。根据艾瑞旗下的mUserTracker数据显示,截至2017年5月,中国手机社交APP独立设备数既用户规模已近5.9亿。

四、商业资本的危害

追逐利益是商业资本的本性,拥有大量且固定的流量就代表着变现的能力更强。青少年往往是各类手机APP的主要用户,有钱又悠闲的他们自然就成为了资本创造利益的首要目标。手机使用的主要领域如娱乐、资讯、游戏、购物等,事实上,其背后都充斥着“商业主义”的影子,而商业资本不断逐利的结果就是不断生产出各种“泛娱乐”内容。一些商业资本以利益为导向,全然不顾及青少年的健康成长,反而一味迎合他们的需求。通过传播低俗、恶俗、庸俗的图片、短视频、段子等刺激青少年的感官、求知欲,滋生他们的猎奇、偏激等不良心理。青少年从各种娱乐APP中获得精神快感,使他们忘却现实而沉迷于其中,这将产生可观的流量数据,这些包含用户行为、用户属性的数据可以用来创造利润,如吸引广告商或直接与网上商城合作进行促销等。对于商业资本来说,用户沉迷现象越严重,其赢利的空间就越大。为了吸引更多的用户沉迷其中,实现资本的盈利目的,他们将进一步放大内容的尺度,强化人们感官的刺激,以达到使青少年深度沉浸其中的目的。因此可以这么说,青少年之所以会过度沉迷手机,商业资本难辞其咎。

五、青少年手机沉迷文化的应对之策

(一)制度设计

在政治化、商业化为主要逻辑的手机文化大环境下,政府必须制定“防沉迷系统”,发挥好防手机沉迷制度的作用。当前世界各国纷纷开始立法限制手机的滥用。比如日本禁止中、小学生在校期间使用手机;法国禁止12岁以下儿童在一切场所使用手机;英国通过对手机网址采取分级标注的方式,限制不良信息影响青少年;德国成立一系列执法机构,强化对手机与互联网内容的监管;韩国则采用“实名制”的方法,对青少年进行保护,隔绝不良信息对青少年的影响。中国也应该出台相关政策限制部分手机的功能和内容,制定法律、法规限制手机内容提供商、服务提供商的商业行为,如发现不良内容,及时对内容进行过滤,对涉及黄、暴、赌、毒等不良内容,一经发现,绝不姑息,加强对内容、服务提供商的处罚力度,为未成年人成长提供一个良好的环境。

(二)社区营造

社区是青少年生活中不可缺少的基础单位,为居住在同一区域的居民提供一种媒介和桥梁作用。在预防青少年手机沉迷的过程中,社区最主要的职能是为青少年提供社区服务,包括以手机网络管理为主的生活服务,如设立绿色手机上网空间;以组织文艺表演、举办体育竞赛、组织旅行踏青以及青少年校外活动等文化体育服务。另外,可以聘请专业的手机沉迷辅导人员,为社区的青少年及家长提供手机沉迷预防方面的咨询及辅导;增加青少年活动中心的设置,加强现实环境对青少年的吸引力,以减少青少年的手机使用时间。

(三)技术防迷

手机内容、服务提供商可以通过技术对青少年的手机使用内容、使用时间、使用行为等进行适度干预。比如在手机游戏中植入防沉迷程序,或者在游戏时间达到一定的阈值时强制中断其游戏程序。另外,还可以利用游戏的情节、对话、背景布置和游戏规则等元素来向引导青少年健康游戏。在内容干预方面,可以根据手机使用者提供的真实信息,对青少年使用者屏蔽不适于他们的成人信息。手机服务、内容提供商等都以获取利益为最终目标,所以并不重视青少年的手机沉迷问题,但他们也会认识到,如果提供的内容或服务有害于青少年的成长,这种收益是不道德的,也是不合法的。因此要积极引导手机内容、服务提供商树立正确的价值观,积极配合预防青少年手机沉迷,营造良好的产业生态,为社会健康持续发展贡献自己的一份力。

六、结语

综上所述,对青少年手机沉迷的分层防控制度、社区和技术不同主题分别采取不同的措施,针对手机沉迷因素中的可控因素,从社会心理和社会条件等各层面的源头重视对手机沉迷的预防,这样才能“防范于未然”。

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