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关于四川省高职学生动漫制作赛项技能大赛的理性思考

2017-10-20张治彬

知识文库 2017年3期
关键词:三维动画动漫校企

张治彬

职业教育是教育供给市场经济发展对人才需求最为有效的教育形式职业。“以赛促学、以赛促教、以赛促改”的教育模式作为学生成才的重要教学方法得到各个高校的认可和使用,并为社会源源不断的输出大批技能型人才。职业技能大赛便是满足“以赛促学、以赛促教、以赛促改”教育模式的一次创举,是职业教育改革和发展的加速剂。职业技能大赛不仅是教学和教改的风向标,同时也展现着我国职业教育的进程,更为社会提供了一个关注职业教育的平台,也为学校和学生提供一个展现自我风采的平台。

2016年四川省高职学生动漫制作赛项技能大赛由四川省教育厅主办,成都艺术职业学院、四川动漫研究中心承办,成都力方数字科技有限公司等企业协办顺利举行。赛项共有四川省22所高校代表队、53名选手报名参赛。本次大赛基本能够代表四川省动漫类高职院校在校学生的最高水平,旨在通过职业技能大赛考查参赛学生三维动画制作的技术能力和创新能力,强调学生对主流三维动画制作软件的综合应用能力。

一、技能大赛现状与分析

2016年四川省高職学生动漫制作赛项技能大赛的竞赛时间为7个小时,竞赛内容共分为两个模块:一、动画基础(根据二维参考图片和要求,完成三维角色模型创建及效果图渲染),二、动画创作(在给定的故事开头的基础上拓展剧情,使用已有的模型完成动画创作,并根据剧情需要使用特效)。竞赛基本上已经涵盖三维动画制作的全部流程。为避免参赛选手忘记存盘或进度慢而导致最终没有成绩,故在成绩评定时使用阶段评分方法。

成绩分布

三维模型成绩分布中有38%的选手未能在3个小时内完成任务,16%的选手成绩能达到及格水平,23%的选手成绩达到中等,19%的选手成绩达到良好,4%的选手成绩能达到优秀。

动画基础成绩分布中有4%的选手未能在7个小时内完成动画基础的任务,2%的选手成绩未能达到及格水平,15%的选手成绩能达到及格水平,55%的选手成绩达到中等,24.5%的选手成绩达到良好,没有选手成绩能达到优秀。动画创作成绩中有17%的选手未能在7个小时内完成动画基础的任务,7.5%的选手成绩未能达到及格水平,13%的选手成绩能达到及格水平,45%的选手成绩达到中等,17%的选手成绩达到良好,没有选手成绩能达到优秀。总成绩分布的表格中最终有2%的选手未能在7个小时内完成动画基础的任务,22.5%的选手成绩未能达到及格水平,19%的选手成绩能达到及格水平,41.5%的选手成绩达到中等,15%的选手成绩达到良好,没有选手成绩能达到优秀。

二、影响技能大赛成绩的因素分析

综合成绩分布和竞赛完成的作品来看,四川省高职院校动漫类专业学校的参赛水平参差不齐,参赛选手之间的差距较为明显,影响参赛选手之间的差距的因素有以下几点:

1、三维动画制作软件的熟练度

从表格三维模型成績分布中我们可以看到比赛进行3小时有38%的选手未能完成任务,并且比赛7小时结束后仍有24.5%的参赛选手未能完成任务。可见,上述未能完成任务的参赛选手基本都属于对三维动画制作软件的熟练程度不足的同学。

2、计算机性能的理解和分配

理解并合理使用设备资源也应该算是大赛的考查点,三维动画制作较依赖计算机硬件的性能,但是,所谓硬件性能的条件好坏也是相对的,现阶段的计算机性能普遍意义上来看是不能够满足现阶段三维动画制作的需求的,合理管理、使用计算机资源对取得优异成绩影响不容忽视。

3、校企合作模式和深入程度

到目前为止,不同的校企合作形式各式各样,国内参考的形式也各有特色。不同学校都以不同的形式与企业进行校企合作,合作的深入程度不一。例如,较早进行校企合作的国家主要有以下形式:美国“合作教育”模式、英国“工读交替”模式、德国“双元制”模式、澳大利亚“TAFE”模式、日本“产学合作”模式。针对中国现状,在制定合适的校企合作模式的时候,不应单一的考虑或者完全的借鉴某个国家现有的模式,应切合实际制定适合自身的实际需求。

4、人才配养方法和改革深入程度

职业教育是与市场需求联系最为紧密的教育形式,承担着社会对技能应用型人才需求的培养责任。学校作为大赛和学生之间的单位,应在人才培养方案制定和改革的过程中,尽量在适合当地市场需求和学校特色的基础上充分考虑大赛的指导意义,从而找到一个适合自己院校的平衡点。

(作者单位:成都艺术职业学院数字媒体学院)

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