公倍数与最大公倍数
2017-07-06张彤
课程教育研究 2017年22期
张彤
应用创新点
本节课围绕着尾巴重新接回的5个动画游戏的情景,利用白板软件强大的交互功能,解决“是什么”,“为什么”,“怎么求”3个数学大问题。课堂容量大,效率高,抽象的数学概念变得清晰了。
学生在4个小动画游戏中猜测、验证、探究尾巴重新接回的次数的过程中,不是简单重复,尤其是第三次学生亲手动手操作交互软件,提高了小组合作的效率,解决“是什么”大问题,知道了尾巴重新接回的次数就是两个数的公倍数和尾巴第一次重新接回的次数就是最小公倍数的概念。
面对4组数据,深入思考“图形的边数不相同,转的次数满足什么条件,尾巴就接回呢?”,体验到了探究的乐趣,解决了“为什么”的问题。举例说明生活中应用实例如浇花时间,几种果树结果时间,体会到了生活中到处都有数学。
在第5个动画闯关游戏中,掌握求两个数的公倍数和最小公倍数的方法,找出两个互质数,倍数关系的最小公倍数的2种特殊类型规律,动画游戏“抗击海盗”体会到了数学好玩。第2次的“闯关游戏反馈”主要体现了“及时学习”、“即求即应”的互动学习模式,“玩”游戏变成了“学”数学。
让学生自主探究游戏活动背后的数学原理,师生通过三次游戏活动,得到四组数据,这时,学生隐约感觉游戏背后有规律、有诀窍、有奥秘,教师顺势让学生以小组为单位去讨论、交流、汇报、质疑,最终找到奥秘。整个学习过程中,学生真正地成为自主探究的实践者、问题发现和解决的学习者。……
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