移动、VR:停不下的电竞演化
2017-03-01李楷平
电子竞技 2017年1期
李楷平


移动电竞方兴未艾
从2013年WCG首次引入手游项目开始,对“移动电竞”的怀疑就没有中断过。2016年可谓是“移动电竞”水到渠成的一年。
2016年游戏市场移动游戏首次超过PC游戏,达到56.3%。整个移动游戏市场规模高达995亿元,而且增长率高于传统端游。仅就电竞玩家而言,实际上早在2015年移动电竞玩家总数就达到了1.96亿,超过了传统电竞的1.7亿,2016年差距只会更大。
如此巨大的市场,自然能孕育现象级产品。
年初,芬兰游戏公司supercell正式发布《皇室战争》。它放弃即时操作,将竞争点放在了卡片组合的博弈上。仅三个月日活用户突破1亿,超越绝大部分电竞端游。随后腾讯便以86亿美元收购supercell的84.3%股份。
2016年初,国家体育总局体育信息中心主导,联合手游厂商、渠道商、专业媒体和电竞运营机构成立了中国移动电竞产业联盟,并推出CMEG(中国移动电子竞技大赛)。腾讯正是这个产业联盟的重要一员。7月23日,首届CMEG总决赛在山清水秀的贵阳举办,腾讯旗下手游《王者荣耀》、《全民枪战》悉数入选。
与此相对,王思聪联合完美世界、英雄互娱等成立了中国移动电竞联盟,并更早推出了HPL联赛,甚至与《皇室战争》合作进行了一场明星邀请赛。
两大阵营的出现,与移动电竞的特性相关。
相对于端游,手游门槛低、元素少,同质化竞争更为严重。当产品优势相差不大时,能否整合媒体、渠道、用户等资源进行综合运营,就是竞争的最大胜负手。腾讯拥有社交软件微信,掌握着最大的端口,马太效应尤为突出。以王思聪为首的其他游戏厂商,就只好集体抱团,共同对抗腾讯。……
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