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移动、VR:停不下的电竞演化

2017-03-01李楷平

电子竞技 2017年1期
关键词:端游王者手游

李楷平

移动电竞方兴未艾

从2013年WCG首次引入手游项目开始,对“移动电竞”的怀疑就没有中断过。2016年可谓是“移动电竞”水到渠成的一年。

2016年游戏市场移动游戏首次超过PC游戏,达到56.3%。整个移动游戏市场规模高达995亿元,而且增长率高于传统端游。仅就电竞玩家而言,实际上早在2015年移动电竞玩家总数就达到了1.96亿,超过了传统电竞的1.7亿,2016年差距只会更大。

如此巨大的市场,自然能孕育现象级产品。

年初,芬兰游戏公司supercell正式发布《皇室战争》。它放弃即时操作,将竞争点放在了卡片组合的博弈上。仅三个月日活用户突破1亿,超越绝大部分电竞端游。随后腾讯便以86亿美元收购supercell的84.3%股份。

2016年初,国家体育总局体育信息中心主导,联合手游厂商、渠道商、专业媒体和电竞运营机构成立了中国移动电竞产业联盟,并推出CMEG(中国移动电子竞技大赛)。腾讯正是这个产业联盟的重要一员。7月23日,首届CMEG总决赛在山清水秀的贵阳举办,腾讯旗下手游《王者荣耀》、《全民枪战》悉数入选。

与此相对,王思聪联合完美世界、英雄互娱等成立了中国移动电竞联盟,并更早推出了HPL联赛,甚至与《皇室战争》合作进行了一场明星邀请赛。

两大阵营的出现,与移动电竞的特性相关。

相对于端游,手游门槛低、元素少,同质化竞争更为严重。当产品优势相差不大时,能否整合媒体、渠道、用户等资源进行综合运营,就是竞争的最大胜负手。腾讯拥有社交软件微信,掌握着最大的端口,马太效应尤为突出。以王思聪为首的其他游戏厂商,就只好集体抱团,共同对抗腾讯。

两大阵营还未分出胜负,《王者荣耀》成为首款靠产品异军突起的竞技手游。

创造奇迹的《王者荣耀》

半年前我曾说过,移动电竞出路之一是诞生一款竞技性与观赏性足够的产品,围绕它建立一个包含俱乐部、明星、直播平台、经纪公司、媒体等元素的产业链。

年末回头再看,《王者荣耀》基本上做到了这一点。

在产品上,《王者荣耀》以虚拟摇杆控制人物移动、靠点击和滑动屏幕释放技能,极力增加了游戏的可操控性。截止年底,《王者荣耀》就拥有了2亿用户群体和超过5000万的日活用户。腾讯官方打造的KPL职业联赛也进行了如火如荼,诞生了小渝、指尖、花七等一批明星选手,以及琪琪、灰灰、李九等一批明星解说。年末刚刚获得KPL职业联赛冠军的仙阁战队,市场传闻其队伍身价已经到了千万元量级。

有明星才算有竞技经济的基础,《王者荣耀》成为第一款实现该生态链的电竞手游。这在2016年让“移动电竞”的概念最终落了地。而半年前嗅觉灵敏组建《王者荣耀》战队的老板们,获得了最高的投资回报。

坦白说,我预料到了产业链迟早有一天会组建好,但没有想到《王者荣耀》形成这一切只花了半年时间。这或许能证明一点:由于手机天生的便捷性,移动电竞的扩散、成熟比端游电竞更迅猛。

2017年,移动电竞是否还有变数?

尽管如此,移动电竞的根本问题并未完全解决。

相对于端游,手游门槛低,开发竞争实在太激烈。最优秀的电竞手游,也需要面对“生命周期较短”的问题。

《皇室战争》上半年盛极一时,但下半年《王者荣耀》一出,前者的风头就完全被盖过了。

但《王者荣耀》就能江山永固吗?

局限于手机屏幕尺寸和移动网速,电竞手游在操作性、复杂度方面都无法与端游电竞相比。《王者荣耀》在操控、竞技和复杂度取得了不小进步,但仍有瓶颈存在。

在这个“逆水行舟,不进则退”的竞争时代,《王者荣耀》还有多少进步空间?如何突破手机平台的瓶颈?

诞生才半年的《王者荣耀》依然年轻,对2017年可以继续看好。至于更遥远的未来,则需要仔细分析并等待事实的检验。

VR、AR:并非元年的元年

对《王者荣耀》来说,未来最大的变数在于是否会其他优秀产品冒出来抢占市场,而这取决于两点:一是移动设备的性能会如何提升,二是VR、AR等新技术是否有突破。

对前者,工信部最新宣布5G移动网将在2018年试商用,2020年全国商用。按规划5G数据网速比4G提升了数百倍,比目前家用宽带还高。这将给未来的电竞手游产品提供非常广阔的设计空间。

VR、AR能扩展玩家的视听局限,可以帮助电竞手游突破手机的尺寸限制。很多厂商曾将2016年称为VR元年。一年过去,却并没有一统天下的产品出现。

由于没有统一标准,包括英特尔、HTC、Valve在内的厂商都在构筑自己的开发者平台,出现了OpenVR、VIVE、PSVR等标准。但群雄割据,并没有哪一种标准能一统天下,自然更谈不上在此基础上进行突破性的内容建设。

2016年,VR、AR离电竞很近,近在咫尺。

Valve更新了DOTA2的VR观战功能。戴上VR眼镜后,玩家可以非常立体地观看DOTA2比賽。今年的TI6,赛场上英雄出场都以AR的方式立体地呈现在舞台上。

近不代表成熟,从效果来看, VR和AR概念虽火,但实际上还停留在拓荒时期,现有产品离它们标榜的“全沉浸式体验”还相去甚远。据V社工作人员透露,TI6的AR全息投影只是提前做好全部3D模型的动态和光影效果,然后在视频输出信号里后期叠加的一种特效,并不能算真正的AR技术。

不可否认“沉浸式”体验是电竞的下一个发展方向,而VR、AR等技术也是“沉浸式”体验的必由之路。未来围绕它们肯定会诞生伟大的硬件和伟大的游戏。不光是手游,端游的未来的出路也在于VR和AR。

这场混战将延续到2017年,只有决出胜出者,才算是真正进入“元年”。

结语

2016年,电子竞技的内涵在迅速扩展。我们亲眼目睹了《王者荣耀》从无到有,半年内成长为第一电竞手游,在人气数据上甚至超越LOL。未来相当长的时间内,电竞概念仍将处于剧烈的变革期。请做好准备,下一个新成员可能会来的比想象中更快。

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