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游戏的文化符号学研究

2016-01-29白承国赵永升

重庆理工大学学报(社会科学) 2015年12期
关键词:索绪尔虚拟空间所指

白承国, 赵永升

(1.韩国仁荷大学,韩国 仁川 22212; 2.四川外国语大学,重庆 400031)

游戏的文化符号学研究

白承国1, 赵永升2

(1.韩国仁荷大学,韩国 仁川22212; 2.四川外国语大学,重庆400031)

摘要:随着新媒体的不断发展,游戏已成为新媒体时代的核心文化产品。借用索绪尔符号学中的所指与能指、意义作用、组合体、聚合体等核心概念分析游戏,符号学理论把游戏界定为:在游戏虚拟空间中由所指、能指、意义作用所构成一系列符号系统,通过电脑动画效果来表现的集艺术性与技术性为一体的互动性文化产品。21世纪新媒体时代,在游戏研究领域索绪尔符号学概念与理论仍将起着重要作用。

关键词:游戏;索绪尔符号学;所指;能指;组合体;聚合体 符号、行动、叙事、激情、认知、感觉等符号学集中体现了欧洲符号学理论发展的变迁过程。叶尔姆斯列夫(Louis Hjelmslev)、巴尔特(Barthes Roland)、普洛普(Propp)、格雷马斯(Algirdas Julien Greimas)等是根据索绪尔(Saussure)符号学概念,在欧洲为构筑符号学理论与方法论做出贡献的代表性人物。《普通语言学教程》的出版已预示了符号学的诞生,在此之后符号学研究学者们不断推出新的符号学理论和方法论。索绪尔为研究“世界的符号”而提出的符号学理论可谓是为20世纪欧洲人文学领域提供崭新研究模式的革命性事件。

Cultural Semiotic Study on Game Contents

BAIK Seung-kuk1,ZHAO Yong-sheng2

(1.Department of Cultural Contents, NHA University, Incheon 22212, Korea;

2.Department of Korean, Sichuan International Studies University, Chongqing 400031, China)

Key words: game; saussure’s semiotics; significant; signifié; syntagm; polymeride

一、索绪尔与欧洲符号学的复活

中图分类号:G05

文献标识码:A

文章编号:1674-8425(2015)12-0031-06

Abstract:With the continuous development of new media, the game has become the core cultural products of the new media era. This paper attempted to deploy the concepts of Saussure’s semiotics such as signifiant, signifié, syntagm, paradigme and system, as the semiotic tools to analyze game contents. In perspective of semiotics, game contents are interactive contents, which combines the artistic factors and technical factors represented by computer graphics, and serial symbols generated by signification of signifiant and signifié in the virtual space. In other words, it is to express the importance of concepts and theories of Saussure’s semiotics in the interdisciplinary studies on game contents as the core contents of 21stCentury’s new media, utilizing concepts of Saussure’s semiotics.

doi:10.3969/j.issn.1674-8425(s).2015.12.008

1930年索绪尔的弟子薛施霭(Albert Secheaya)在心理学杂志上发表了题为《语言学幻想》(Lesmiragesdelinguistique)”[1]的论文,认为索绪尔符号学是多学科交叉研究的一把钥匙,可以为心理学、社会学、语言学等学科领域的交叉研究提供理论与方法论,能够激活多学科交叉研究并洞察各种社会现象。同时,该论文暗示索绪尔符号学是欧洲结构主义思想的开端,揭示了欧洲符号学前进的方向,是为欧洲人思维方式研究提供新模式的认知工具。例如,继承索绪尔思想的巴尔特通过对文本、海报、书面广告中的符号分析,阐述了符号的意义生成过程,把索绪尔的所指与能指这一概念延伸至现代神话分析中,他的实践充分显示了索绪尔符号学是在生活中研究符号的学问,成功实现了符号学的大众化研究。

西尔伯贝格(C.Zilberberg)依据对激情符号学的研究与方坦尼勒一同提出紧张图式(Le schéma de tension),并于1985年在符号学杂志ActesSémiotiques上发表了论文《索绪尔的回归》(RetouràSaussure)。此论文也阐述了格雷马斯肯定索绪尔提出的组合体(syntagme)[2]、聚合体 (paradigme)、体系(système)等符号学概念对欧洲符号学奠定理论基础的事实。1980年以后,格雷马斯以符号矩阵为工具分析了当时的众多文本,并称其符号学矩阵理论模型是基于索绪尔的价值(valeur)概念,再次强调索绪尔的理论贡献。

基于索绪尔符号学理论与概念的不断扩张,笔者认为把索绪尔符号学理论与相关概念应用到文化产业研究领域是一个有意义的尝试,即以索绪尔的能指、所指及意指(signification)等核心概念分析随着新媒体的空前发展日趋丰富的游戏内容产业(Game contents)。从符号学的观点来看,游戏是在虚拟空间中依据能指和所指的意义作用生成一连串符号系统,再通过电脑视觉效果来表现的艺术性和技术性集为一体的互动型文化产品。本文借用所指、能指、组合体、聚合体、体系等符号学概念分析游戏内容产业,对处在21世纪新媒体核心领域的游戏内容产业进行跨学科研究。

二、游戏的象征性所指与能指

150年前,索绪尔从语言学的视角说明了所指与能指结合生产符号的观点,这一观点的提出预示了符号学的诞生,索绪尔的这一符号学思想直到今天也是跨学科研究中的核心概念。格雷马斯和古尔泰斯(Courtés)在其符号学词典中解释道:“索绪尔提出所指是在‘表现层面’表示符号的物理特性的语素(morphème),而能指是‘内容层面’表示意义的词干(lexème)”[3]156,这种解释显然是对索绪尔符号概念的延伸。此后,丹麦语言学家叶尔姆斯列夫认为索绪尔的符号学概念是“表现层面”和“内容层面”的结合。巴尔特受索绪尔和叶尔姆斯列夫的影响提出了“现代神话模型”理论,把符号学理论推向大众化并应用在文本分析领域。巴尔特用所指与能指概念提出直接意指(denotation)和含蓄意指(connotation)概念,并以此来解读现代神话。自索绪尔的符号学概念诞生以来,经叶尔姆斯列夫再到巴尔特的“现代神话分析模型”,符号学研究扩展到大众领域乃至多学科交叉研究领域。

最近,符号学的理论与方法论在多学科交叉研究领域再次受到关注。索绪尔符号学概念经多位符号学者演绎之后应用到包括文化研究在内的诸多学科领域,尤其是能够创造文化、经济等价值的文化内容产业领域。法国符号学派将文化内容产业定义为:“是文化符号的一连串组合创造出的,通过多种交流渠道可商业化的财货。”[4]19生产文化产品的文化符号在社会、文化的脉络中通过象征所指、象征能指的结合而生成新的符号并在社会上广泛流通。

从符号学的观点来看,多媒体的内容(contents)是由视觉影像和故事情节构成,如游戏是由虚拟空间中构成视觉影像的象征所指和象征能指的结合而构成。游戏中的符号具有实体特征,是由所指(游戏的视听要素)和能指(游戏玩家的体验所赋予的意义)结合的产物。因此,游戏含义(signification)生成过程是通过游戏虚拟空间中视听觉要素等所指的一系列排列再跟能指产生联系的复杂过程,即游戏虚拟空间中的视听符号和玩家体验相结合生成符号的意义。但游戏虚拟空间中排列的象征符号是含蓄意指层面的符号,而非直接意指层面上的符号。

在创作领域,对游戏设计师而言想象中的所指是模拟对象(simulation d’object),对玩家而言则是认知的抽象事物。游戏设计师按照游戏策略把各种符号安排在游戏空间中,玩家是在聚合体层面选择游戏角色、道具等象征性符号并赋予意义,从而生产出各种符号。游戏虚拟空间中的各种象征符号是根据游戏设计师的选择与判断安排在组合体层面生成各种符号并构建游戏内容的,即构建游戏的故事,通过游戏设计师想象生成的所指和能指来形成的一系列符号组合最终成为完整的游戏。

游戏是由符号象征体系构成的网络文本。玩家在虚拟空间中选择所指获得游戏的娱乐性,能动地开始意义作用,即玩家在聚合体层面选择想象所指并在组合体层面再次进行分配来重新构建游戏的故事,从而投入(immersion)到游戏中。见图1。

图1游戏的符号系统与叙事结构

三、游戏设计与符号学概念

游戏不只是在游戏的故事情节上排列想象所指,玩家在游戏中通过自己选择的想象符号,以扮演“主人公”角色的方式,在游戏投入过程中得到满足。因此,想象所指概念在构思具有互动性的游戏故事情节时显得非常重要。对游戏设计师而言想象所指是游戏虚拟空间中构建故事性的原动力。游戏设计师为实现游戏的历史性、游戏的原型、游戏人物的设定、玩家的空间路径以及游戏的娱乐性等对其想象符号进行总体设计,即游戏设计师首先对游戏界面、游戏探索路径、游戏任务等想象符号进行构思并安排在游戏的故事情节中。游戏设计师是通过想象和创意来构思虚拟空间中存在的“想象符号或模拟对象”,其构思的想象符号具有能够刺激玩家视知觉的属性,这一属性在玩游戏的过程中表现为玩家的行为特征。如作为想象符号,当“火龙抓到公主”之后“火龙”可以做出各种不同动作,但同时玩家也可以任意控制游戏中的“火龙”。因此,游戏设计师的首要目的是构思游戏的表层结构,即玩家能够认知的游戏主人公、动物、风景、建筑、武器等象征符号,并对游戏进行整体的设计。如果在游戏中设置白天和夜间等时间要素,就应根据时间的变化来设计背景、音乐、照明等象征符号。

2002年由著名游戏设计师Peter Molyneux设计的模拟战术游戏“黑与白”中也能够看得出构成游戏环境的想象符号的作用。该游戏把玩家设定成一个小岛的“神”,为表现“神”的象征性把手设计成想象符,玩家的化身便是人的手。在游戏空间设计上,小岛居民、动物、植物、建筑等想象所指呈现游戏空间;在游戏时间设计上,通过昼夜的气候变化来感知时间的流逝。在游戏中,“神”为了完成游戏任务拥有助力者——“天使”,“天使”在游戏中起着给玩家提供信息的作用,玩家在“天使”的帮助下最大限度地保护“信徒”。玩家在游戏中处于善与恶的双重对立叙事结构中,扮演双重角色,其一是拥有爱与宽容的“神”的角色,其二是恐吓犯罪嫌疑人的角色。

从符号学的观点来看,游戏设计师创造想象符号并把它安排在游戏的叙事结构中。通过游戏设计师的一系列创作活动,玩家在游戏中自由选择想象符号,按照预先设计的故事情节来再次设计游戏虚拟空间。游戏虚拟空间总体设计给负责设计游戏视觉效果、音响效果以及设计游戏程序语言等的设计者提供设计思路和方向,因此,设计师的总体设计在游戏制作过程中占重要地位。

游戏设计师在设计游戏前首先应考虑游戏可玩性(Gameplay)。游戏可玩性是指能使玩家对游戏产生兴趣,并且使玩家投入到游戏的重要因素,为提高玩家对游戏的兴趣除设定多种游戏规则外还要与玩家互动。提高游戏与玩家的互动性,在此借用索绪尔的聚合体概念。在聚合体层面,游戏中安排的各种想象符号可增加玩家的选择自由度,Rolling曾经研究过游戏可玩性并提出玩家选择自由度的原则。首先从聚合体层面,玩家选择的游戏道具、角色、场景等要素应使玩家产生兴趣。使玩家产生兴趣的游戏并非总是玩家能够获胜的游戏,正如“石头剪子布”一样要有概率因素,即在游戏中玩家能够选择的想象符号是有限的,玩家选择的工具不同所产生的兴趣强度也就不同。接下来是游戏规则的公正性,游戏规则应在玩家的可预料范围内,玩家冒险、完成任务等一系列过程是游戏聚合体层面选择各种想象符号的过程。

在聚合体层面对想象符号的选择和在组合体层面对想象符号的组合是符号学的基本逻辑,这可以对游戏题材的选择提供诸多帮助。Peter Jul研究游戏时指出:按照游戏规则强调玩家的符号组合的游戏叫做新兴游戏 (jeux d’emergence),根据游戏情节构成的游戏叫做进展游戏(jeux de progression)。区分以上两种游戏的最好方法是玩家的对抗能力,最具代表性的新兴游戏是《俄罗斯方块》,在该游戏中玩家可跟性能较差的电脑“对抗”。在有些战略性游戏中,玩家首先通过反复的“失败”认知游戏、弄清游戏的规则,并根据游戏任务选择相应战略,以游戏故事情节为主的、有多任务的战略性游戏或冒险游戏等均属于进展游戏。当然,在这类游戏中,游戏规则或许限制玩家的判断与自由选择,并要求按照事先编好的游戏故事情节来进行,因此玩家的自由度会有所下降。进展游戏更多地保障玩家的自由选择度,根据玩家的判断和偶发游戏情节(random story)来与游戏进行互动的游戏是角色游戏(RPG),这类游戏向玩家提供“无限”任务,以让玩家投入到游戏中。

四、符号学的能动意义作用

目前,在符号学的能动作用研究潮流中,欧洲处于领先地位。引领巴黎符号学派的方坦尼勒在2004年以“共感觉(Synesthesia)”为主题的学术会议上借用意义作用概念从符号学的角度定义了“Storytelling”。方坦尼勒解释道:“Storytelling是为引导玩家尽情投入到游戏中而设置的各种视觉和叙事装置,通过玩家的能动意义作用(signification),使玩家始终投入到游戏的装置。”[6]对于Storytelling,方坦尼勒从两个方面进行说明,一是从玩家的角度,玩家的能动意义作用与使玩家能够投入到游戏的战略层面;二是关于Storytelling作用的符号学层面,从符号学观点来看,Storytelling是游戏与玩家的互动性、玩家的游戏投入及对Storytelling装置的方法论问题。

玩家的能动意义作用是以游戏的互动性为前提的,互动性是玩家对游戏刺激迅速做出反应的意义作用。通过感觉器官,玩家感受游戏视觉效果,认知游戏内容、规则等,这些与游戏的互动性活动等统称为能动的意义作用,具体来说就是玩家把握到虚拟空间中视觉符号的作用与功能之后对游戏赋予意义的活动。游戏的虚拟空间是由游戏设计师安排的符号总体来构成,事实上玩家的互动性首先是从解读虚拟空间中的总体符号开始,再通过玩家的意义作用来实现的。聚合体层面分布的视觉符号在组合体层面得到重新排列,具有游戏性的互动性活动就是玩家的能动意义作用。但从感知系统层面来看,仅仅依靠玩家感觉系统的意义作用是不考虑游戏内容因素的,只是在视觉层面上展开的互动[7]。

游戏互动性可以从技术角度进行定义,但笔者认为应更多地从交互(communication)层面进行思考。如从独立性来看,电影展开过程或与观众的行为反应不一致,这是因为观众根据自己的个人经验来解释或理解电影,观众的行为是不跟电影的叙事结构重叠在一起的,艾柯用“故事(fabula,意大利语)”[8]概念阐述了观众的解释行为和电影叙事的独立性。但在游戏中,因互动性起作用,玩家积极参与游戏的叙事结构中,玩家根据虚拟空间中的实际情况,自行选择与判断来解释游戏并构建自己的故事。如《超级玛丽》《雷曼》等游戏中玩家收集想象符号的同时避开受到“威胁”的想象符号,以此方式投入到游戏中使得游戏更加生动有趣。游戏互动性在一些战术游戏中表现得更为突出,特别是在模拟游戏《模拟城市》中,玩家可根据自己的意志在游戏空间中穿梭,正如玩家是虚拟空间里的“统治者”,这对玩家来说有了很大的自由度。玩家在游戏中并不是根据一连串刺激做出反应,而是根据较为慎重的判断与思考做出反应,以此来与游戏进行互动。

游戏空间中玩家的互动分别发生在以下3个阶段。首先是玩家接触游戏界面,了解游戏规则、具体操作等;其次是玩家发现自己选择的人物拥有的潜力,与该人物合为“一体”;最后是通过玩游戏的过程,玩家象征性地体验并对游戏有了新的认知。如在虚拟空间中要求具备空间感知能力的《俄罗斯方块》也是基于互动性这一原理开发的游戏,在游戏中,玩家利用游戏键盘调整从游戏界面上端掉下来的方块方向,并填充到游戏界面下端的空间中,与游戏进行互动。

五、玩家的投入与游戏难度设计

玩家喜欢的游戏有什么特征? 首先是游戏的视觉效果,即游戏画面和动漫效果的逼真、生动等因素。玩家希望游戏中出现电影般的视觉效果并以此为基础切身体验身处虚拟三维空间中的感觉。玩家在虚拟的三维空间中,与自己选择的游戏人物一道探索游戏虚拟空间,与游戏实现自由互动。其次是玩家的投入程度。在一对一简单互动的游戏中,如果玩家无反应游戏就不能继续进行下去,因此玩家大多喜欢有战略性和战术性的游戏,这一点能够使玩家充分投入到游戏中。

从符号学观点看来,玩家对游戏的投入是在视听觉层面和游戏内容层面得以实现。玩家通过完成每一阶段游戏任务逐渐投入到游戏,大体来看有两种投入模式,一是属于感知层面的游戏的视觉效果和游戏界面所带来的技术性投入(immersion technique),技术性投入主要发生在游戏规则、游戏界面和玩家之间;二是从叙事角度诱发的想象性投入(immersion fictionelle),这一投入是通过游戏的故事情节诱发玩家的通感(synesthesia)。符号学认为游戏的投入是游戏视听要素、游戏规则、游戏情节等因素相互协调从而对玩家产生的绝对兴趣,处于绝对兴趣状态即是玩家的尽情投入,玩家在玩游戏的过程中要求进入到由想象符号诱发的技术性投入状态和由游戏故事情节诱发的想象性投入状态。Claude Baible曾借电影投入过程研究过游戏投入,并指出观众通过心理上的反复紧张与放松过程投入到电影故事情节中。存储在观众长期记忆里的信息,通过电影中安排的各种符号刺激与观众的记忆产生联系,因此观众不是“观看”电影而是把个人记忆中的符号通过电影内容再现,这一再现最终与观众的情感联系在一起。

游戏玩家与电影观众表现不同的心理图式,是因为玩家是游戏的积极参与者,这一参与带有判断与选择。对游戏玩家来说,心理上的紧张与放松并不是根据游戏内容的节奏而变化,而是根据玩家的选择与判断以及是否完成游戏任务来变化。如在游戏《最终幻想》(FinalFantasy)中,玩家可根据等级对抗游戏中的各种外来生命体,这一对抗根据玩家完成前一任务的情况来判断玩家能力之后再进入下一阶段的任务。从符号学的观点来看,这种虚拟游戏是不以线型排列的故事组合的想象世界,线型的故事不能描绘虚拟空间中的各种游戏想象符号,游戏应首先描绘想象符号来展开故事。根据游戏的内容,游戏设计师要设计出与游戏等级符合的任务,游戏等级是使玩家互动性可具体化的众多故事内容之一。玩家完成前一等级任务之后再完成下一任务,因此游戏任务应与游戏目标联系在一起。这一点在符号学叙事中被看作是一个“叙事程序(programme narratif)”。玩家获得游戏中的价值对象或消除游戏中的异己等,游戏的“叙事程序”是玩家通过游戏行为不断改变自身状态,使其投入到游戏的叙事装置。

“叙事程序”尤为突出表现在冒险游戏中,在这类游戏中,“叙事程序”的设计显得更加重要。游戏研究者把游戏等级定义为“连续的冒险集合体”,玩家为完成这一冒险集合体要理解游戏探险的目标、扫除障碍等方式来把注意力集中在完成游戏任务上。但这些冒险过程不是完全固定的,玩家或许在同一时刻遇到多个冒险任务,玩家在某一等级的游戏过程中提高任务完成的能力,获得游戏中的价值对象并进入到下一个游戏等级。

在欧洲盛行的冒险游戏《侠盗猎车手》(GrandTheftAuto)中,玩家在城市扮演流氓角色,服从雇主的命令,通过除掉异己来完成相应游戏任务。每一个游戏等级都由几个不同的“叙事程序”构成,如爆破房屋、消除当地流氓等,玩家为完成这些任务在城市中自由穿梭。游戏的一个等级中有多个任务,当完成这些任务之后进入到下一等级。战略性游戏《家园》(Homeworld)是以未来虚拟空间为背景,几乎完美的三维效果使玩家似乎身临其境。玩家在游戏中要发展经济和军事实力以此来对抗敌国,由发现敌国的位置、冲出敌国包围圈,再消灭敌国的“叙事程序”来构成。在此战略游戏中,游戏根据玩家的熟练程度来展开,玩家在游戏中可获得管理国家和军队的极大自由。

从符号学的角度来看,游戏等级设计是把“叙事程序”有效且有战略地安排的过程。玩家在完成游戏任务时产生的叙事又重构了游戏的“叙事程序”,玩家所关注的事项就是自己在游戏“叙事程序”中扮演主角,在游戏中体验并享受无限自由。游戏“叙事程序”应由既有戏剧情节和多种矛盾与冲突,又能解决这些问题并具有互动性的叙事结构来构成。为使玩家在玩游戏时处于更深的投入状态,游戏设计师应以叙事结构的持续创新使玩家处于投入状态。

但以往的知觉心理图式不能完全说明游戏体验过程,这是因为玩家是通过自己的判断与选择主动参与到游戏的叙事结构中,而游戏的心理图式主要是由游戏的叙事媒介和互动性来说明玩家投入的过程,这不能充分说明游戏的体验过程。因此,利用符号学的Storytelling装置来引导玩家互动,开发使玩家能够进一步投入到游戏的装置是游戏内容产业发展的重要因素。

参考文献:

[1]ACTES S.Cladue Zilberge[M].Retour Saussure:France Limoges PULIM, 1987:24.

[2]ANNE S.Le cours linguistique general[M]. Paris:France Paris Payot, 1976:34.

[4]FONTANILLE J.Sémiotique des objets[M].Pulim:[S.l.],2003:19.

[6]FONTANILLE J.Synesthèsia et Sémiotique[M].Université de Limoges:[S.l.],2004.

[7]白承国.基于Storytelling的游戏策划方法论研究:以文化符号学方法论为主[G].韩国法国学学会,2007:170.

[8]UBERTO E.Lector in fabula, Grasset & Fasqelle[M].Paris:[S.l.], 1985:315.

(责任编辑魏艳君)

Received 20 October 2015

Author profile: Zhou LI(1992—), man, Chongqing, China, Master of Accounting in Australian National University,

Interest: Accounting and Auditing.

Citation format:Zhou LI.New Performance Audit Under the Merger of Annuity[J].Journal of Chongqing University of Technology(Social Science),2015(12):37-42.

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