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电子竞技对大学生身心健康积极影响的实证研究

2012-11-01岳志刚王进忠

沈阳体育学院学报 2012年6期
关键词:电子竞技处方实验组

岳志刚,王进忠

(沈阳体育学院体育信息技术系,辽宁沈阳110102)

被视为一个新兴的、拥有着难以想象的活力与生机的产业,电子竞技运动从2003年成为中国第99个项目以来,正以不可思议的速度在中国发展着[1]。中国奥委会副主席何慧娴女士说:“电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它是按体育精神、体育规则在网络虚拟的世界里进行的一项体育运动,是有利于开发人体手脑并用的健康智力运动,尤其有利于青少年德、智、体全面发展。”电子竞技把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大群众尤其是青年大学生们欢迎的体育项目。

电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。电子竞技可以锻炼和提高大学生的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神,被誉为“坐着进行的体育运动”[2]。电子竞技是在科技飞速发展的大背景下,计算机软硬件技术、网络技术及通信技术的发展中诞生的,是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是有益于培养德智体全面发展的健康运动。

目前,电子竞技从理论研究方面主要停留在电子竞技产业的发展对策问题,及电子竞技与网络游戏的区别与引导问题上[3],对于电子竞技在学生身心健康方面的研究还不是很多。彭伟家等对电子竞技在青少年身心健康方面的影响做了初步研究[4],但文中主要对青少年网吧玩电子竞技的比重及每周的玩次进行了调查,并没有针对电子竞技在身心方面的影响进行分析。邱秋春分析了电子竞技对改善大学生网络游戏成瘾的积极作用,指出电子竞技能够明显改善轻、中度学生的网络游戏成瘾状况[5],但没有对其他方面进行分析。本文主要通过问卷调查、仪器测量和症状自评量表,对实验对象进行了三大方面的实验,并对实验组和对照组的数据进行深入分析,显示该运动不仅可以培养良好的意志品质和体育精神,更能增强参与者对现代信息社会的适应能力。

1 研究对象与方法

1.1 研究对象

根据研究要求,在沈阳体育学院选取了10个本科专业,对其2009和2010级学生群体,随机抽取60人为研究对象,其中男生43人,女生17人,并随机分为实验组和对照组。

1.2 测量工具

1.2.1 协作能力和信息技术水平调查问卷 针对学生的实际情况,结合本项研究的特点,设计出2类调查问卷,分别在测验前后对实验组和对照组进行测试,并进行对比分析,记录学生的分值情况。

1.2.2 体质健康测量仪器 利用沈阳体育学院运动人体科学实验室的体质健康测量仪器,对学生在实验前后进行体质测量,并记录学生的测量数据。根据电子竞技运动的特点,主要选取了闭眼单脚站立、简单反应时和10×4往返跑等3个测量指标[6],主要评价学生的四肢协调能力和反应能力。

1.2.3 症状自评量表 学生的心理健康指标主要采用症状自评量表(SCL-90)进行测量。

1.3 研究方法

1.3.1 调查问卷法 根据本文的研究内容和目的设计了2类调查问卷,同时采用《心理卫生评定量表手册》的症状自评量表(SCL-90),分别对学生的团队协作能力、信息技术水平和心理健康状况进行问卷调查,在电竞干预前后对实验组进行检验,并与对照组进行比较。共发放问卷3类共180份,实际回收180份,有效175份,有效率97.2%。

1.3.2 数理统计法 对于调查数据,使用SPSS软件进行统计分析,归纳出电子竞技运动处方对学生身心健康的影响。

1.4 电子竞技运动的实施

根据目前世界电子竞技大赛的比赛项目规定,结合测试对象的兴趣爱好,本实验采用了美国暴雪公司开发的“魔兽争霸Ⅲ”电竞项目。首先,利用体育动漫机房的电竞设备,安排实验组每周进行2次,每次80min,共16周的电子竞技运动干预。每次对实验组的30个人随机分成6组,组成6个队,两两进行对抗。然后,产生3强,再进行3场循环赛,根据比赛积分决出冠亚季军,并给予一定的精神和物质奖励。

2 结果与分析

2.1 电子竞技运动对大学生团队协作能力的影响

由表1可以看出,在电子竞技运动处方16周后,实验组的协作能力问卷得分由原来的59.15±4.58变成71.54±1.25,P<0.01,差异非常显著。对照组由于没有进行电子竞技运动干预,差异不显著(P>0.05)。

表1 对照组与实验组团队协作能力问卷调查前后检验

2.2 电子竞技运动对大学生信息技术水平的影响

由表2可以看出,在电子竞技运动处方前后,通过问卷调查发现,实验组信息技术应用水平有了明显提高,t检验得出P=0.006,差异非常显著(P<0.01)。而对照组由于没有进行电子竞技运动干预,虽然有了提高,但是差异不显著(P>0.05)。

表2 对照组与实验组信息技术水平问卷调查前后检验

2.3 电子竞技运动对大学生心理健康的影响

由表3数据可以看出,实验组的学生经过电子竞技运动处方干预后,心理健康水平得到了明显改善,心理的各项指标均有一定的变化。在人际、抑郁、焦虑和偏执方面更是有显著性差异,而对照组在实验前后变化差异不显著。

表3 对照组与实验组电子竞技运动处方前后心理健康检验

2.4 电子竞技运动对大学生身体素质的影响

由表4可以看出,实验组在电子竞技运动处方干预前后,3个指标的差异都很显著。其中,闭眼单脚站立由25.15±2.17提高到41.54±2.05,说明参与者的四肢协调能力有了明显的提高。对照组由于没有进行电子竞技运动干预,差异不显著(P>0.05)。

表4 对照组与实验组身体素质前后检验

3 结论与建议

3.1 结论

1)从团队协作能力问卷调查结果分析,运用电子竞技运动处方的实验组团队协作能力较以前有明显改善,而对照组则变化不显著,这主要与电子竞技项目的实战与配合的技术特点分不开。电子竞技不仅是个人游戏,还是团队游戏,要想获取胜利必须依靠所有团队成员的合作。以魔兽争霸为例,好的队员需要每分钟敲击键盘300次以上,高频率地控制角色的移动、攻击,要求队员万无一失,一次跑位的错误就会导致全盘皆输。所以,队员间的默契程度显得尤为重要,一个细微的失误如果队友及时发现并领会,立刻补位进行击杀,可能就会取得比赛胜利。因此,电子竞技运动有利于培养大学生的团队协作能力。

2)从电子竞技运动处方干预的学生信息技术水平差异情况分析,实验组通过电子竞技运动,提高了信息技术应用水平。电子竞技运动是集计算机图形、网络通信技术、体育竞技于一身的,以信息技术为核心,以信息产品为平台的比赛项目,其本身与现代信息技术有着紧密联系。通过电子竞技运动,学生掌握了一定的比赛操作技巧,进行游戏的设置和操控,提高了计算机的操作水平。同时,为了提高自己的技战术,学生需要网上搜索一些对战攻略,并在游戏论坛上进行技艺切磋,这样就逐渐提高了实验组的信息技术的应用水平。

3)从实验对象的心理健康测量数据可以看出,在敌对方面实验组变化最为显著,而对照组对应指标干预前后并没有明显变化。在电子竞技运动中,要想取得最终的胜利,往往要求选手具备良好的心理素质和较高的意志品质。心理素质强的选手可以在比赛时发挥出正常水平,甚至在遇到比自己强大的对手时,能够冷静思考如何应付,不会慌了手脚,特别是在攸关全队胜败的关键局时,成为全队的救世主。以实况足球为例,当逢比分落后的时候,如果竞技者不能及时调整好心态,平复波动的情绪,必将影响自己技战术水平的发挥,导致比赛的失利。电子竞技运动处方干预过程中,一方面提高了学生的心理素质,增强了学生的抗压能力;另一方面,可以引导学生发泄内心的压抑情感。

4)从电子竞技运动对学生身体素质方面的实验数据分析,三方面的指标都变化显著。其中,最为明显的是闭眼单脚站立指标,P值显示变化非常显著,这与电子竞技运动的竞技特点分不开。虽然电子竞技的对抗并不是身体的直接接触,但是选手需要通过双手每秒不低于5次的键盘操作,同时眼睛要时刻盯防对手的一举一动,并通过大脑实时进行战术实施,从而提高了参与者的心眼四肢协调能力。同时,需要选手短时间内做出战略部署,进而锻炼了参与者的反应能力,提高大脑皮质兴奋性,增强学生神经传导过程的灵活性。

3.2 建议

为了更好地发挥电子竞技运动的作用,引导电子竞技产业的健康快速发展,政府、社会及学校等相关部门都应该积极做好宣传和政策引导。

1)采用电子竞技运动处方进行锻炼时,由于其项目特点的原因,需要长时间在电脑前坐着完成,所以需要把握运动的时间强度,时间太长容易产生视觉和肌肉疲劳,达不到理想的干预效果,建议每次限定在60~90min之间。

2)对于高校的管理者来说,电子竞技运动常常与网络游戏相混淆,导致了电子竞技运动在校园的推广中遇到了很多障碍。为了更好地体现电竞的价值,建议政府职能部门和广大教师积极宣传电子竞技运动的真正内涵,提升电子竞技运动在教育教学中的重要地位,服务于当代大学所倡导的素质教育。

[1] 国家体育总局文件[Z].体竞字[2003].129号:2-3.

[2] 齐 宝,赵 文.电子竞技运动发展现状与教育价值探析[J].商洛学院学报,2008(5):19.

[3] 崔开玲.我国电子竞技体育产业的背景分析[J].武汉体育学院学报,2006,40(8):34-36.

[4] 彭伟家,贺昭泽.电子竞技对青少年身心健康的影响[J].今日科苑,2006(3):15-17.

[5] 邱秋春,翟德平.电子竞技运动对改善大学生网络游戏成瘾的实验研究[J].沈阳体育学院学报,2011(2):127-129.

[6] 教育部.教育部关于2005年全国学生体质与健康调研结果公告[R].中华人民共和国教育部体质健康与调研,2007:1-2.

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