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浅谈MAYA骨骼设置中IK与FK无缝转换的实现

2012-04-29马跃

电脑知识与技术 2012年9期

马跃

摘要:三维动画制作中,存在着正向动力学与反向动力学两种控制方式,这两种控制方式各有特点,在实际项目制作时更是相辅相成,不可缺少,甚至很多时候,需要二者不断转换从而达到制作目的。该文通过对Maya骨骼设置中正向动力学与反向动力学的分析,总结了正向动力学与反向动力学各自的特点,并指出正向动力学与反向动力学在Maya中相互转换的难点所在,最后论述如何通过表达式实现无缝转换的制作思路。

关键词:三维动画;骨骼设置;IK;FK

中图分类号:TP37文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)09-2141-03

1正向动力学与反向动力学

在三维软件中,角色动画的控制方式有两种,即正向动力学(Forward Kinematics,简称“FK”)与反向动力学(Inverse kinematics,简称“IK”)。其中正向动力学是遵循父子关系的层级,用父层级物体带动子层级的物体;反向动力学一般运用在骨骼物体上,是通过先确定末端子骨骼的位置,然后反求推导出其所在骨骼链上n级父骨骼的旋转角度,从而确定整条骨骼链形态的方法。

正向动力学与反向动力学各自有其特点,正向动力学计算简单,运算速度快,动画时需从父关节到子关节逐一指定每个关节的角度;反向动力学求解方程组需要耗费相对较多的计算机资源,但随着计算机硬件性能的不断升级,这个问题并不明显。事实上,正向动力学与反向动力学,本身没有优劣之分,我们需要结合实际制作项目,具体问题具体分析。例如,人在走路时,手臂进行摆动,这时肩关节带动大臂带动小臂带动手腕进行曲线运动,这时更符合正向动力学的运动方式;……

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