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元宇宙与心灵哲学的可能性疑难
——以“终极模拟机器”为蓝本的考察

2023-07-30怡,朱

昆明理工大学学报·社科版 2023年2期
关键词:游戏机虚拟现实宇宙

彭 怡,朱 敏

(1.云南大学 马克思主义学院,云南 昆明 650500;2.楚雄师范学院 马克思主义学院,云南 楚雄 675000)

关于“元宇宙”目前还没有一个权威的来自于科学共同体的官方解读,对于元宇宙技术的理解和展望也会遭遇到类似于亨普尔关于物理学的两难处境,即究竟应该以当下的还是未来的相关科学技术作为理解元宇宙的基准。或者用内格尔的话说:“我们自己的经验为我们的想象提供了基本材料,而想象的范围由此又受到了限制。”[1]现实的我们无法真正体验甚至想象未来元宇宙技术的效果,因此不妨采用一种叙事化的假设,因为叙事的话语似乎更有助于使我们根据隐喻类推到生活世界中的现实场景,而不必执着于对于现实世界事物的如实表征。因为即便是对于现实中实存事物的完整而准确的表征都是成问题的,更不用说对于想象中的可能世界事物的如实“观察”了。有鉴于此,本文将以巴里·丹顿在《自我》一书中设想的“终极模拟机器(Ultimate Simulation Machine)”作为元宇宙的理想模型来作为思考的基点(1)巴里·丹顿在《自我》一书中指出了现在的游戏机的一个局限,“它们提供的是对你的外部环境的模拟,但你本人却丝毫没有变化。”(见巴里·丹顿:《自我》,上海:上海文艺出版社,2016,第71页)目前技术条件下的这一代游戏机可以提供高度逼真的外部环境,但是玩家无法身临其境地置身于游戏场景之中来体验完全逼真的感受经验。为了解决这一问题,巴里·丹顿设想了将来可能出现的一种“终极(ultimate)游戏机”:“这一终极游戏机将能够提供完整的模拟场景,包括对现实一切层面的模拟。它不但提供声音和视觉效果,还可以提供整套逼真的身体经验。”(见巴里·丹顿:《自我》,上海:上海文艺出版社,2016,第70页)。“你所有的经验会来自于你(也许会)佩戴的头盔,这个头盔可以直接对你的大脑产生作用。由于有了这样的设备,你可以不需要离开扶手椅,就得到完全逼真的经验,去探索任何你所选择的环境。”(见巴里·丹顿:《自我》,上海:上海文艺出版社,2016,第71页)。巴里·丹顿对于未来“终极(ultimate)游戏机”的设想还不止步于此,他还设想“终极游戏机必须能够改变一个人的心智,正如它也可以轻而易举地彻底改变一个人身体的外部表现一样。如果你想知道拿破仑在滑铁卢战役中指挥军队的样子——也就是拿破仑自己内在的(on the inside)想法——那么这台机器为你提供一套拿破仑心理的复制品。这台机器会暂时消除(和储存)你的心理——你的记忆、信仰、抱负和意图、希望和恐惧、语言和理智能力——并用那个法国将军的心理复制品取而代之。”(见巴里·丹顿:《自我》,上海:上海文艺出版社,2016,第71-72页)。因此,要使得“终极(ultimate)游戏机”能够产生终极的游戏体验,还需要另外一项技术,巴里·丹顿将之叫作“终极模拟机器(Ultimate Simulation Machine)”,简称为(U-SIM)。。当然,这种借用是就功能效果而言的,而并非意味着同时承认了他的相关哲学预设。

一、内在与外在的视差跨越

就技术发展的积极意义而言,“终极模拟机器”的发展和运用将为人类提供自我知晓的工具和可能。 假如关于U-SIM游戏机的设想成为现实,无疑将会成为物理主义同一论的有力支撑(2)同一论不像通常的唯物主义所作的那样,通过否定心灵来克服二元论。同一论者承认心理事件的存在,但坚持认为它们不是与物理事件相对应的存在,而是等同于某些物理事件。假设当幻听的患者说出“我现在听到了贝多芬的第五交响乐”的时候,脑外科医生打开患者的头颅正好看到相应的特定神经纤维处于兴奋状态,此时外科医生之所以没有听到交响乐乃是由于处于兴奋状态的是患者的大脑的特定神经纤维而非外科医生大脑的神经纤维,因此并不妨碍将患者的内在心理事件和医生观察到的患者大脑的物理事件视为同一过程。如果此时的外科医生的大脑也处于与患者相同的状态,那么他也会听到患者听到的相同的音乐声。同一性理论认为内在的偶发心理事件并非是精神性的,而是与其所出现的神经中枢系统中所出现的状态相一致。诸如“欲望”“信念”“情感”等终有一天可以为神经生理学家在物理层面上准确说明,尽管目前它们是一些无法进一步弄清楚的心理状态。。如果如同机器功能主义者那样不将与心理状态同一的过程仅限定在神经生物领域,而是扩展至与神经纤维具有相同的因果作用的更为抽象的功能角色的话,就似乎可用以说明终极游戏机中的一般情形。对于终极游戏机之外的技术人员而言,并不存在精神与物质这两个相互作用的实体,存在的仅是一个单一的物理事件,即玩家心理体验—游戏机运行。玩家的特定时刻的体验或是游戏设备在该时刻的物理状态其实只不过是以两种不同的描述方式描述同一个过程而已。技术人员可以说“他看见了一只恐龙”,或者,他也可以说“游戏设备进行了如此这般的运作”。玩家体验到自己看到了一只猫,而此时在后台技术人员看来正是设备处于某一个特定的物理运行状态之中,二者只是意义不同但是却指称相同的对象。在U-SIM中这一切似乎得到了印证,玩家的意识对于元宇宙中的事物的因果影响是通过纯粹的物理事件发生的,他的有意识的决定转化为某种可供系统计算的数据,然后经过计算才转化为玩家意识经验中的客观事物的某种基于玩家主观意愿的行为所导致的因果变化。依据自然主义二元论者的主张,“意识是由我们大脑中的计算活动产生的”[2]201,并且“以很多复杂的方式依赖于我们大脑里边的变化”[2]200。因此,如果元宇宙的相关技术设备使得大脑发生了影响其计算活动的变化,那么这些变化塑造了全新的意识体验也就不难理解了。对于设备维护和操作的技术人员来说,记录和确认玩家的意识经验也就是记录和确认设备的运作过程,这并非意味着关于玩家意识经验的描述与关于设备运作的物理描述所指的是同一个意义,而是说就玩家的意识体验是一个过程而言也等同于设备的某种物理过程。玩家的意识体验并不是游戏设备之外的某种实体。就玩家的虚拟现实体验是对于一个游戏过程的记录而言,这个过程实际上是一个物理过程。但是,这是否意味着人们只需要控制物理事件就可以创造虚拟现实世界及其体验,而不需要去承担另外一个层面上的创造精神实体或是心智事实的工作?如果物质系统的因果链条网络的作用机制及其力量能够得到完整的描述,那么任何对于物理事件之外的需要的设定就是多余的了,但是在现实中这种描述总是不完备的(3)第一人称立场的私人性质使得自我觉知自己意识的方式在范畴上不同于与他人认识这个意识的方式。意识的心理状态和心理事件引发行为,可以对它们作出功能性的描述,但根据功能状态或是意向状态的解释系统可以归于如人类一般行为但却没有意识经验的机器人或其他形式的自动机,因而是不可分析的。 还原主义的方法基于对被还原对象的分析,而对于心理的还原分析无法把握住经验的主观特性。正如屏幕上显现的熊猫图像随附于诸多的小原点一样,如若离开了人的知觉能力而仅提供小原点的话,是不可能产生作为熊猫图案出现的画面的。科学家可以从外部视角客观描述蝙蝠大脑之中的微观结构以及与声呐系统回声定位功能的运行相对应的大脑变化,但是却无法从自在视角出发去切身感受蝙蝠的内在意识经验。如果物理事件与心理事件是完全同一的,那么掌握了全部的物理信息也就等同于掌握了全部心理信息,但是我们仍然无法想象作为一只蝙蝠是怎样的感觉。换言之,对于物理信息的还原总是会有遗漏的主观体验内容。如果我们的研究内容包括了内在的意识经验和外部的物理状态,那么通过外部视角的观察研究还是无法通达内部的心理经验;如果我们为了保持研究的完整,一开始就将内部心理经验排除在研究之外,那么我们的研究就是不完整的。参见托马斯·内格尔:《成为一只蝙蝠可能是什么样子》,转引自高新民、储昭华主编:《心灵哲学》,上海:商务印书馆,2002年,第105-119页。。

我们是否可以通过终极虚拟机来体会作为一只蝙蝠是什么样的感觉?这不是说玩家通过终极虚拟机可以在房间中双脚倒挂而头朝下或是玩家可以不用视觉通过反射高频率声波信号来控制运动,因为这些实际上是以人类的经验为材料来想象如何像一只蝙蝠一样行为。这里的问题是游戏设备能否帮助人类突破想象范围的边界去感受蝙蝠的内在生活。在托马斯·内格尔的设想中由于受制于人类的心灵资源而无法通过补充、减少或是修改当下的经验来完成这一想象。那么,借助于终极虚拟机可以完成这一任务吗?如果答案是否定的,那么,U-SIM要创造出人的现实体验不仅需要物理设备和物理输入,同样还得依靠人所先天具有的意识能力。“在这里,‘还原论’的议题是不对的:问题不是把意识还原到神经的‘物质’过程……;相反,是要弄明白意识如何单单通过嵌入社会关系和物质添加的网络中而浮现出来。”[3]50虚拟现实技术虽然不必创造处境作为意识对象的物理现实,但是必须控制包括玩家大脑在内的整体知觉系统。换言之,缸中之脑所谓的“我思”实际上是缸与脑共同构成的系统在思。依据神经科学家朱利奥·托诺尼的说法“意识与一个系统里边的信息数量有关,但更关键的是,也与这一信息被整合进一个整体中的程度有关。”[2]200照此推论,我们可以想象元宇宙系统重新整合了信息并形成新的意识经验。据此可以假设,如果将元宇宙技术与玩家的大脑看作一个系统整体,那么就可以产生类似甚至超越现实的人的意识经验。

终极游戏机控制着玩家的知觉感受性,而不是提供作为知觉感受来源的物理对象的微观物理基础。U-SIM技术则似乎提供了一种跨越两种视角的途径。随着观察位置的改变,对象发生了明显的位移,不同的观察位置给出了不同的视域。U-SIM的实现可以同时弥补物理主义同一论以及描述心理学的某些不足。意识研究的对象“似乎发生在另一个维度:即私有的、主观的‘第一人称’维度,每个人都有自己的意识,而其他人无法直接访问。”[4]355那么,研究诸如石头、树木、鸟类等物质对象的“这些标准的‘第三人称’客观方法与研究人类意识的方法之间有什么关系呢?”[4]355丹尼尔·丹尼特大胆拓展了“第三人称”视角的实证科学的实验方法和数据分析的运用边界。通过对于实证方法的约束条件和规则的严格限制将之与被试的“第一人称”视角相结合,提出了与自我现象学相区别的他者现象学(heterophenomenology)(4)胡塞尔的现象学还原方法是用“第一人称”的方式进行悬隔和还原的,其所研究的是自己的意识经验,因此似乎与其保持中立和不加预设的初衷大相径庭。如何能够保证对于自己意识体验的观察不受主观性的干扰成为了一个备受质疑的问题。但是,实证科学的方法也并非无懈可击,自然科学的“第三人称”视角是从外部可公共观察的视野对意识进行间接的研究,其有关意识的判断只是基于测量和分析大脑或是行为反应的数据而做出的推论。。“他者现象学是一种基于客观科学的第三人称视角来研究第一人称现象的现象学。”[4]356如何客观地研究属于私人领域的意识经验?研究物质对象的实证科学的科学性在于可控制性与可重复性,其所依赖的是先进的控制装置和数据分析。与采用“第三人称”视角进行观察和实验的物质对象不同,被作为实验对象的人类主体可以借助语言同实验人员进行交流,“这是他者现象学的核心:它利用我们执行和解释言语行为的能力,产生了一系列主体关于其意识体验的信念。这一系列信念充实了主体有关他者现象的世界:一个取决于主体S的世界,一个主体的主观性世界。他者现象学的全部细节,外加我们所能收集的同时发生于主体大脑之中以及周遭环境里的所有事件,构成了人类意识理论的全部数据,……这里面没有遗漏任何有关意识的客观现象和主观现象。”[4]356在该项研究中至关重要的一点在于区分被试的意识经验与其对于意识经验的信念之间的差别。如果真的实现了丹顿所设想的终极游戏机,那么,对于游戏机的玩家而言,此时的感受质不再可被归结为由意识对象的外部刺激所产生的原始感觉。此时感觉经验之中无法抽象出内在的本质性的感受质,毋宁说一切感受都无法独立于与游戏机技术设备的关联。那么,我们借之可以区分出意识的属性与产生意识体验的物理、生理过程。依照丹尼特的说法“想象整个宇宙都是一团幻觉,是笛卡尔的恶魔虚构出来的,对你来说这种虚构就是你的幻觉体验的感受质。”[4]312那么在终极游戏机中玩家的感受质则是由相关技术、理论和操作所决定的。相关的技术进步为我们提供了一个认识意识构造的因果关系机制的历史链条。

二、纯粹主体的技术性重塑

“不要去哀叹,我们的精神能力在‘客观的’工具中的不断地外在化(从用纸张写字到依赖计算机书写)如何剥夺了我们人类的潜能,人们反而应该去关注这种外化的解放维度:我们的能力越被置换到外在的机器上,我们就越表现为‘纯粹的’主体,因为这种清空等于无实体的主体性的出现。只有当我们完全能够依赖于‘思维机器’的时候,我们才能去面对空虚的主体性。”[3]50U-SIM中的玩家是存在于U-SIM世界之中的对象,但是否能将之视为构建元宇宙世界的主体呢?依照胡塞尔现象学的一般看法,在生存在世的现实世界之中,我既是世界之中的对象同时也是构建世界的主体,但是在U-SIM之中,构建世界的至少应当还包括相关技术设备以及后台的操作(5)这里的关键之点不仅在于对于“超越论”之自我在某种程度上获得了经验性的认识,而且还在于对于“超越论”之我与经验之我之间的关系也具有了某种经验认识的维度。支撑U-SIM的相关技术的理论和设备是玩家的经验自我和虚拟世界的存在的条件。由于U-SIM的玩家的自我是在U-SIM的设备之中才得以构造的,故而作为技术创造者和操作者的人员在逻辑和时间顺序上都先于体验的玩家。这与我们现在所身处的现实世界之中的意识体验截然不同,因为在现实中我直接体验到的他人是在作为构造主体的自我的原初境遇中被构造的。透过丹顿的游戏机设想,我们可以借以反思自身对现实的直接体验是否真的是现实?或者更进一步,究竟什么是现实?衡量现实的标准是什么?衡量现实的标准是否也是现实的?在U-SIM之中伴随着虚拟的现实一起呈现于意识之中的还有诸如快乐、悲伤、恐惧、怀疑等不同的意向性模式,而这些意向性模式往往是由于虚拟的现实而产生的。以对象化的意向活动为基础,玩家的非对象化的意向活动也将生起。诸如恐惧、惊讶等非对象化的情感的意向活动以对象化的意向活动为基础,而对象化意向活动的对象则可能是虚拟的。沉浸式体验不仅取消了关涉到的事物与心智之间的物理时空间隔,更为重要的是,由于虚拟的事物也可以作为心智相关项直接呈现于我的意识之中,因而对于沉浸其中的玩家而言现实事物与虚拟事物之间的界限也被取消了。。要得到完全的沉浸式体验,玩家必须肯定直接向其意识呈现的内容为真,而将关于这些内容在外部物理世界的真假值的判断悬隔起来。玩家在U-SIM中带有自然态度的“真”的体验恰恰奠基于悬隔了虚拟现实之外的现实物理世界的玩家所体验到的“真”之上。对于沉浸式体验的玩家而言,存在者不是作为在我的意识之外的客观外在存在者而实存,而是作为被我体验到的显象而实存。U-SIM的技术环境退隐到背景之中,在U-SIM之中玩家得不到关于判断客观外在世界真假的第三人称属性的证据,其借以判断“现实”真假的证据是带有第一人称属性的直接体验内容。整个U-SIM的世界不过都是玩家经验的相关项,“应当永远记住:不管物是什么——我们单单能对其作出陈述的物,对其存在或不存在、如是存在或如彼存在进行争论和作出合理决定的物——它们都是经验之物。正是经验本身规定着它们的意义。”[5]在U-SIM中,玩家体验到的存在者不再被区分为虚拟与现实的二元对立,而是直接呈现为显象的系列。那种期望去把握经验之外和现实之后的客观实在的冲动是不恰当的,正确的做法是如其所是地体验呈现为显象之系列的存在。由于不再受制于现实物理规律,U-SIM中显象的显现的系列是无限的,但是无限的显象的显现对于特定的主体直接表现为有限的显现显象。无限的显象系列为主体的体验提供可能性空间并总是超出主体对它的体验之外。依赖于玩家的意识而存在的是U-SIM虚拟的存在的现象,而作为无限系列的现象存在的可能性则是超出玩家直接体验之外的。直接呈现于“我思”之中的经验恰是内在和外在得以被区分的预设场域。U-SIM中的显象不是表现其客观世界对应物的虚拟现象,它指示自身并指向其他显象,因此显象之间没有等级秩序。U-SIM中的存在者显现为显象之系列,而不是将自身之存在归结于某种更基本的优先级。那种认为存在着不同等级的存在领域的想法是没有意义的,真正有意义的只是体验呈现于经验之中的不同存在方式。U-SIM中的显象相对于玩家的显现并非如同康德意义上的自在之物的现象呈现。因此,U-SIM中的存在者不就能够被还原为一个有限系列的显示。换言之,由于不再受制于自然物理规律,U-SIM中的虚拟现实的逻辑空间不再可还原为有限系列。由于U-SIM的显象之后并非需要真实对象的支撑,这样一来虚拟的显象就成为了相对于玩家的意识显现,就与包括设备在内的主体系统的变化联系在一起,因而也就无法被还原为一个有限系列的显示。显象指称的对象并以一定存在,那么显象的本质是否存在呢?如果显象的本质存在,那么U-SIM中的包括直觉上违背了物理规律的显象存在物之实存就在于其分有了存在,如此一来,关于存在就具有了与现实之中完全不同的可能性空间;反之,如果U-SIM中显象的本质不存在,但是显象的显现是存在的,那么客体之存在不能为存在所支撑,它的存在即是它存在,如此一来,以相同的方式可以完全否认支撑我们所身处的现实世界之存在的存在。假设我们能够在U-SIM中模拟出与现实世界之中同样的对于外部世界的知觉体验,那么我们就能够由此得出“我们的实在世界也是U-SIM”的结论。如此一来,则又会遭遇一系列棘手的问题。在现实世界中和在U-SIM中我们体验的对象是否具有相同的存在地位?是否都是实在的存在或者都是虚拟的存在?是否一个是实在的存在而另一个是虚拟的存在?是什么使你成为U-SIM中的你?U-SIM中你的边界是什么?如果在U-SIM中你依然体验到自我是意识的中心,就如同现实世界中一样,那么那个意识究竟是什么?那个U-SIM中的意识和现实世界中自我的意识有无不同?U-SIM中玩家的意识能否被公共观察到?抑或是如同现实中的意识一样被封闭在自我私人空间之中?

元宇宙不仅是一种传递信息的方式,其对于现实构造的参与改变了对于现实的定义以及人们思考甚至想象的可能性空间。元宇宙不是与现实完全无涉的虚拟,也不是与现实平行的次要形式,其本身就构成现实的有机部分并参与现实的生成。不同的交互主体性界分了不同维度的世界。后台技术操作人员和进入虚拟体现之前的玩家同属于一个世界,与此同时,处于同一个虚拟世界进入完全沉浸状态的玩家又处于同一个世界。没有办法定义现实也就没有办法定义主体,生命成为了完全开放的形式。通过元宇宙技术的叙事性展望,人们似乎能够想象一种完全超乎既有想象力界限的生命形式与体验。在现实世界中,人们的自然态度预设了外部对象的存在,而知觉则是我们通向外部世界的通道,故而现实世界中的知觉是关于实在世界中对象的真实知觉。然而,由于知觉是我们通向外部世界的唯一通道,如此一来,关于现实世界中的真实对象,我们能够确定的也不过是头脑中的知觉体验而已。“思维与它们的环境‘在逻辑上隔绝’很有可能出现在这样的方案之中:我们的思维可能正像它们所是的样子,可能正好具有它们所具有的内容,即使在它们(对于笛卡尔来说,包括我们自己的身体和大脑)之外没有它们所表征的外部世界。”[6]370要避免陷入唯我论之中就必须否认“自我”的优先地位。在笛卡尔那里,意识是被作为实体来看待的,心灵与物质是互不相通的领域,心灵相对于物质具有存在等级上的优先地位。如果主张一切都在意识之内,那么就不得不设定先验主体,正如康德和胡塞尔所作的那样。元宇宙作为一个模型或是隐喻,通过对于“我思”的优先地位的否定而提供了一种证伪唯我论的路径,似乎能够对我们究竟如何体验世界给出一个因果性的说明。换言之,我们的技术能够模拟出现实恰恰为否定现实的真实性提供了科学上的证明。元宇宙之中的玩家的皮肤本身显现为虚拟现实世界的一部分,可以被视为经验之我。包括玩家自然人在内的相关技术设备的系统创设了一个纯粹形式化的意识统一性原则,类似于先验自我。穿戴着设备的玩家相当于主体性一极(subject pole),伴随着玩家所有体验。在元宇宙中,意向对象的范畴是从构造意向对象的意向活动所依靠的技术设备中演绎出来的。元宇宙中玩家的意识意向性建立在技术设备的基础上,体验者不能从意向性出发反向解释相关技术设备。无法从我思的明见性中演绎出所有对象客体的明见性。如此一来,则主客体思维模式不再适用了。元宇宙直接影响的是客体化行为,因为所有对象都由之所构造(6)现象学意义上的非对象化行为由于并不参与客体的构造,因而不似对象化行为那样受到技术的直接介入,它们借助元宇宙中的客体而产生。虚拟的现实依然可以产生真实的感受,但是意向对象产生的感受在真实世界与虚拟世界之中可能不尽相同。虚拟现实的多样性扩展了玩家心理感受的可能性空间。假设人们在真实世界之中偶然遭遇到一条蟒蛇,那么伴随着的恐惧而战栗无疑是深入骨髓的,但是假如玩家是在元宇宙之中遇到一条同样的蟒蛇,那么此时或许由于知晓眼前蟒蛇的虚拟性而只是伴随少许的惊讶。元宇宙与其说是构造了客观现实,倒不如说是重新构造了内在主观性,或者说拓宽了内在主观经验的范围。元宇宙中的经验之后构造了新的主体,因为从元宇宙的内部视角来看,体验者的主体只有通过在先的体验才能构成,否则就还只是体验到身上穿戴了特殊装备的现实世界的主体。来自于现实世界和元宇宙的多样化的自我感知和沉思被重新整合组织化为新的内在性,在被动接受此种内在性的过程中产生了新的主体与之相对应的外部世界。元宇宙的玩家通过与元宇宙之中的外部世界的联系和经验而形成一个元宇宙中的自我形象。先有了经验的输入,通过对于全新经验的感知玩家形成了关于自我的内在主体和活动于元宇宙之中的具身主体。元宇宙技术对于沉浸其中的人的意识而言相对透明,因而不易被察觉。元宇宙与玩家构成了一种具身化关系,我的感官输入设备将与我们的身体功能和行动融为一体,成为可以为我体验到的身体的存在。在某种意义上而言,身体在元宇宙中被延伸和扩展了。玩家能感觉到微风的清凉,尽管这或许是虚拟的结果,正是元宇宙提高了身体体验的丰富性。。

三、现实的瓦解与重新定义

如果未来的某一天U-SIM真的模拟出了人们对于现实的直接体验,那么,那时候人们所定义的现实将与我们现在大不相同,或者也就提供了人们足够的理由去怀疑现实世界的真实性。U-SIM虚拟的是事物的现象属性而非物质属性,没有任何理由支撑元宇宙虚拟的现实对象,除了具有人们所体验到的经验属性之外还需要具有与现实世界中事物一样的基本物理属性,关键的在于后台的程序设定。在具有如U-SIM一般效果的元宇宙中,玩家看到一只灰色的犀牛在漫漫移动,这时,他知道事实上在城市中他不可能看到一条走在大街上的犀牛,他看到的不是真正的犀牛而只是三维空间中闪烁的光点。用侯世达的话来说,“我们知道这一点,但这是埋藏在思想深处的。关于屏幕上的东西,我们有两个尖锐对立的表示,但这不会给我们造成麻烦。我们可以对其中之一置之不理,而去注意另一个——这是我们大家都用的办法。哪一个‘更真实些’?这取决于你是一个人,还是一只猫、一台计算机、或一架电视机。”[6]370用拉康的话来说,巴里·丹顿所描述的技术提供了结构化现实的虚拟符号秩序。借用齐泽克评价《黑客帝国》的说法,“简单地说,它就是所谓的‘大对体’,即虚拟的符号秩序,替我们结构现实的网络。‘大对体’的这个维度,就是处于符号秩序中的主体的构成性异化(constitutive alienation)之维:大对体躲在幕后操纵;主体并不说话,它由符号结构‘代言’。”[7]494依据齐泽克的思路,扎克伯格所展示的关于元宇宙的种种美好想象与元宇宙“现实的彻底人工性(被建构起来的自然)”一起恰恰造就了关于元宇宙的悖论。扎克伯格所展示的种种美好预期恰恰是在“无视普通物理现实遵循的自然定律”的前提下实现的。元宇宙这个纯粹的数字世界的技术基础实现了玩家的虚假的仿真经验。元宇宙之中对于物质的虚拟并非是诸如引力、电荷、磁场等第一属性,而是诸如颜色、温度、味道等经验属性。元宇宙不单纯是虚拟世界,而是虚拟世界和现实世界融合的载体。在其中,社交、内容、游戏、办公等场景发生根本性变革并开始相互交融。元宇宙中的时间被思为在场之切近,存在物的成像过程是一个同时的过程。在元宇宙之中,或许人们自然关注的不是眼前的事物是否具有真实性或是其背后的技术支撑,而是它们是否满足我们的使用预期。在元宇宙或是“终极(ultimate)游戏机”的世界中,诸多理论可能不再适用。例如,“桌子是由分子或原子构成的”不再一定成立,也许桌子只是纯粹的数字虚拟。同样的,如果一个人从楼上往下跳完全可以摆脱地心引力不往下掉落,而是腾空而起。在现实世界中解释事物规律的科学理论不一定适用,在元宇宙中,科学理论被悬置了。一同被悬置的还有形而上学,眼前的孙悟空是否存在?眼前的自行车是否就比飞碟更真实?眼前的茶杯有微观粒子结构吗?对于一个元宇宙的玩家而言,这些问题不再成为他所关心的问题。如果纠缠于这些问题,那么元宇宙的体验无疑大打折扣。元宇宙之中,“如果你有意识体验,而你自己并不相信,那么这些额外的意识体验对你来说是无法理解的,你只是一个外在的观察者。”[4]358换言之,如果玩家自己明确知道自己正身处元宇宙之中,那么他对于自己的意识体验的真实性就并没有信念,这样一来他就还是一个外在的旁观者,而无法真正沉浸其中。反过来,如果元宇宙真正实现了完全沉浸式的体验,那么玩家就不会怀疑自己的意识体验的真实性,而事实上这些意识体验只是数据输入的结果。

元宇宙动摇了人们对于日常经验实体的实在性的信念,但是人们却无法否认相关技术设备和理论的实在性(7)元宇宙技术似乎印证了塞拉斯(Sellars,Roy Wood)的看法,即科学映像(scientific image)可以解释和预测常识映像(manifest image),反之则不然。玩家直接体验的常识映像往往是不真实的,它只是技术设备模拟的经验感知。作为元宇宙技术理论支撑的科学映像才是真实的,才是构成元宇宙的真实组成部分,才可以掌握和控制元宇宙玩家的经验世界的常识映像。参见张之沧:《当代实在论与反实在论之争》,南京:南京大学出版社,2001年,第183-184页。。如果按照康德先验构造理论,先天形式的范畴构造了主体所体验到的现实。“康德的‘先验转向’试图表达的是在‘存在的庞大链条’中的主体被放置入整个世界的不可能性——这个世界总被认为是和谐的,所有的要素都有其自身的位置……”[8]13。现实游戏机中的玩家角色是游戏场景中的一个占位符,它在游戏场景中代表对其进行操作的玩家本人,但是“终极(ultimate)游戏机”中的玩家的“意识性自我模型(conscious self-model)”则是完全透明的。“换言之,究竟什么是我们所谓的‘现实感’(sense of reality)的基本特质?什么才是我们的‘常识实在论’(common-sense realism)?我们自动默认了我们所见的与那些不可见的领域之间的连续性……简言之,‘常识实在论’内在地包含着这样一个内涵,即我们人类是作为一个(有限的或者无限的)整体的世界中的一部分。”[8]120-121回忆一下我们在电脑上玩穿越火线游戏的情形,当我们操作的游戏角色拿着冲锋枪进入工厂里的一个房间的时候,我们默认此时房间之外的工厂里的其他部分仍然存在,而我们的队友和敌人就在那些空间中的某处。事实上,只有在我们操作的角色进入这些空间之时它们才会被创造出来。“由此,通过康德的先验转向,现实自身被虚拟化,成为一个制造物,成为在今天的电脑科技应用中所产生的‘虚拟现实’。拉康的真实(Real)确切地说意指的是那个不愿意屈从于‘虚拟化’的坚硬内核,它因此并不是一个先验的构造物。”[8]122虚拟的现实是虚拟的,真实存在的只是虚拟现实的设备。玩家感知不到设备及其环境,直接体验到的是虚拟的现实。“我们在此遇到的还是那个老悖论:某个实存物只有在不为人知时才会存在。这是对经典的唯我主义公式‘存在就是被感知’的奇异逆转。”[7]355元宇宙相关技术将提供类似康德先天观念架构的数字化的先天综合架构。“认知主义的战栗(frisson)不就在于它的下列激进观念——意识其实是‘用户错觉’,在它后面(就像在电脑屏幕后面)只有盲目的非主体性神经过程,所以绝对没有这样的理论需要——设置某种精神性全部实存物(psychic global Entity),设置‘在我之内又超乎我’的东西,并把这种东西视为我的行为的真正代理?”[7]354-355所有思维都由之产生的自我一极的构成离不开虚拟现实的相关设备的装置和客观现实中的玩家本人,这些构成了元宇宙中各种各样的现象和对象的超验条件。虚拟要能够达到掩盖真实的目的恰恰要求其能够整合出人们对于真实的切身经验。穿戴设备的玩家会自动默认其所见的与那些不可见的领域之间的连续性,作为先验形式的范畴先在地构造了人所能经验的现实。元宇宙中伴随着我的全部表象的自我一极无法为玩家的自我反思所完全把握,不会显现为元宇宙中的某种现象。

四、意义与指称的漂浮移动

U-SIM可以帮助我们重新理解心灵与世界的关系问题。人们在U-SIM中可以打造全新的“私人性”的体验并在其中获取概念,这些概念是否有对象与它们相对应呢?对于现实世界中的笛卡尔二元论者而言,既然人们认识的直接对象只是内在于心灵中的观念,那么内在对象怎样对应于外部对象就成为一个难以解决的问题。不可知论直接导源于笛卡尔心物二元论的划分,因此在逻辑上是以笛卡尔形而上学实在论为前提的。丹尼尔·丹尼特在《直觉泵和其他思考工具》一书中谈论原初意向性与派生意向性是否存在明显边界的问题时重述了普特南的“孪生地球”思想实验(8)在终极游戏机中说“我飞起来了”这句话的时候是否表达了命题呢?游戏机中的这句话是否存在真或假呢?这个句子的言说语境如果是在游戏世界之中,那么就能够成真或者成假。如果在后台维护游戏设备的技术人员看来,游戏玩家说出“我飞起来了”自然是假的。但是,这两中不同语境之中判断真与假的标准是一致的吗?U-SIM在某种程度上可以类比于创造了一个孪生地球,在U-SIM中,言说者的外部语境发生了变化,外部语境的不确定性使得内在的所思所想也变得不再确定。在U-SIM中的“水”当然并不是氢氧化合物,而是一种数字化合成的对于玩家而言具有与真实世界的水完全一样的主观感觉的集合体,我们假设其名称为“元水”。在游戏世界中,原水对于玩家的功能与现实世界中的水对于人的功能完全一致,它可以洗涤、解渴、浇花和参与生态系统循环等。如果假设语词的含义是存在于人的大脑之中的,那么现实世界中的“水”与U-SIM中的“水”应该具有相同的含义。如此一来,这种结论显然与大多数人的直觉是相悖的,人们的直觉告诉他们“水”这个词的含义在现实世界中与U-SIM之中是截然不同的。玩家在虚拟世界中所喝的不是现实世界中的水,而是“元水”。U-SIM之中虚拟的水与真实世界中的水是什么样的关系呢?现实中的人和U-SIM中的人的心理活动是相同的,但是他们在使用“水”这个语词的时候的意谓是否相同呢?如何能够有效区分出它们是否指称相同的东西呢?现实生活中看到水与U-SIM之中看到水时的大脑活动是相同的,但是此时能够根据语境区分出讲话者使用“水”这个词时的确切指称吗?在现实世界与U-SIM之中描述语是相同的。在这里,普特南的观点是成立的。因为尽管元宇宙的人在使用“水”这个词时的心理状态和现实中的人使用该词时一样,但是元宇宙中的人说话时所指称的“水”与现实生活中的人所指称的“水”并不相同。参见丹尼尔·丹尼特:《直觉泵和其他思考工具》,冯文婧,等译,杭州:浙江教育出版社,2018年,第175-177页。。在此我们不妨以U-SIM为背景稍微改写一下丹尼特的思想实验。U-SIM中的玩家看到了一只猫,现实世界中可能有这只猫,也可以只是虚拟现实技术处理的结果,但有个心理事实似乎可以确定,即该玩家正处于自以为看到了一只猫的心理状态。如果将U-SIM作为“数字孪生地球”类比于普特南的“孪生地球”,那么猫与“元猫”看上去就毫无差别,对于深处虚拟现实之中的玩家来说它们没有任何不同之处。除非是处于虚拟现实设备之外,否则无法察知二者的区别。那么完全可以设想一个人在睡着之后被穿戴上了相关设备并被传输能够接续其睡前日常生活情景的数据信号。对于这一切他没有被预先告知,因而在其醒来之后恢复了往日生活意识的连续性。当操作者将一只虚拟的猫向其呈现时,他会自然想到有一只猫爬过了自己的窗前。此时他有了一种关于现实的错误信念,即认为真的有一只猫爬过了自己的窗前。那么此时他的心理状态与前几日在现实世界中见到流浪猫爬过窗前时有什么不同吗?如果这个人之前从来没有接触过U-SIM的设备,该次实验被告知了该技术的最新进展并自愿穿戴上元宇宙相关设备的,当他看到自己窗前有猫爬过的时候可能自发相信确实有一只猫爬过了窗前,也可能平生第一次切实感受到U-SIM逼真的虚拟现实效果,即一只与真实的猫无异的虚拟的猫,又或者对于自己面前的猫的真实性产生怀疑。“这显然是一个诡谲、极端的例子,但它确实带来一个好问题:是什么决定了我们词语的意义?怎么决定的?历史是否总是对所有东西都具有重要意义?当前对词语的使用能否克服或推翻历史?”[4]176-177对于在睡梦中被穿戴上U-SIM设备的那个之前从未知晓相关技术的人而言,他甚至都不知道自己已然处于虚拟现实之中,那么按照常理他就不会怀疑自己看到了一只跑过窗台的猫只是一个虚拟现实的效果而已。那么,如果此时有研究人员告知他眼前所见并非现实的猫,他正处于U-SIM之中,则接下来他会说些什么呢?

同一个句子,在现实的人和U-SIM之中的玩家说来尽管意向的内容相同,但是现实的人带有存在的信念而U-SIM玩家的意向行为不再带有存在信念。例如,现实的人说出:“我看到一只猫”的时候是带有存在信念的,而U-SIM中玩家说出相同话的时候并不带有眼前这只猫现实存在的信念。同一个句子在虚拟现实世界和现实世界之中是否具有相同的内涵或者命题表达式呢?句子表达的相同的命题在虚拟现实世界以及现实世界之中是否具有相同的指称对象或者真值呢?思考一下“玩家看到了一条狗”和“我看到了一条狗”这两个句子的语义性质。假设说出第二个句子的说话者是U-SIM中的玩家,而说出第一个句子的说话者是U-SIM设备的后台技术维护者。玩家此时以第一人称代词“我”所指称的对象和技术人员以“玩家”或者“他”指称的对象之间是什么关系呢?如果这两句话的言说语境是我们生活的当下现实世界,那么当一个人说出“张三看到了一条狗”同时张三自己说出“我看到了一条狗”的时候,张三用来指称自己的“我”与另外一个人用来指称张三的“张三”或是他的指称是重合的。但是,在U-SIM技术实现了如电影《头号玩家》中的效果之后,玩家用来指称自己的“我”与设备之后的观察者所说的玩家之间的关系变得复杂了。第一句话中的“玩家”不仅包括作为自然人的玩家或是其大脑,而是指称包括了自然人以及相关技术设备在内的系统整体,而第二句中的“我”则指称玩家的经验自我。值得一提的是,在第二种情况下,玩家自己在说出这句话时的“我”与现实世界中在类似情境下使用“我”时对于玩家自己具有相同的指称对象,即属于经验时空世界一部分同时也作为这一切经验的中心一极的我。同样的,“玩家看到了一条狗”和“我看到了一条狗”的意义也变得复杂而不易辨别清楚,这两句话为真的条件都要看其所表达的内涵和外延所属的可能世界。如果“玩家看到了一条狗”和“我看到了一条狗”的外延指的是虚拟现实的世界,那么这两句话为真的条件就是元宇宙设备正常发挥作用使得玩家产生相应于句子所表达命题的经验。但是,即便是这种情况下二者的指称仍然是不同的,“玩家看到了一条狗”的说话者具有玩家看到了虚拟的狗的信念,而此时说出“我看到了一条狗”的玩家则很可能具有自己看到一条真实的狗的信念。换言之,第一句话中的“狗”指称虚拟的狗,而第二句话中的狗对于“玩家”来说指称现实世界的狗,而对于观测人员而言指称虚拟的狗。

五、结语

本文试图表明未来元宇宙相关技术如果真能够实现如电影《头号玩家》或是《黑客帝国》一般的效果,那么类似实验形而上学(experimental metaphysics)的观点似乎就能够得到某种程度的印证。那些过去属于形而上学思辨的问题在相当程度上可以通过技术化的手段加以实证地研究。元宇宙作为一个隐喻或者模型或许可以帮助我们考察现实经验得以产生的可能性条件以及现实得以作为现实,呈现在我们意识面前的视域及其界限。尽管许多设想仅是猜测意义上的,但不可否认的是关于元宇宙为目的叙事为人们提供了一个观照现实世界自然态度以及形而上学疑难的批判性视角。元宇宙之中的玩家自然已经不再将一切都当做理所当然,不再自然而然地将周遭的世界看作是理所当然的实在世界,即不再保持一种自然主义的态度。整体的背景环境并不存在,存在的只是依靠设备以直接直观的方式被设定的虚拟的在此存在的环境,这种对于在此存在的环境的虚拟性的觉知不是来自于直接经验的感性直观,而是自觉到自己身处虚拟现实中的思维前设,即不存在一个无限的欧几里得空间以及该空间中的持存物,存在的只是被直观到的即时在场。元宇宙开启的实验形而上学将可能为人们探究自己直接意识不到并且先于意识经验而存在的先天形式提供了一种可能。

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