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儿童编程教育中交互性叙事传播模式探究及对策

2022-06-13

关键词:编程学习者儿童

周 锐

(安徽农业大学 轻纺工程与艺术学院,安徽 合肥 230036)

自我国2017年发布《新一代人工智能发展规划》中明确提出要广泛开展人工智能科普活动、逐步推广编程教育以来,儿童编程教育得到了迅猛发展。但由于国内儿童编程教育起步较晚,加之市场制度的不完善以及故事文本的相对匮乏,致使儿童编程教育大多是将其作为计算机编程的“少儿化”,违背了提高儿童认知和思维能力的初衷,也导致了儿童学习动机和兴趣的缺失。[1]在数字融合环境中诞生的交互性叙事(Interactive Narrative)融合了信息可视化和互动体验等技术,进一步丰富了故事的内涵和外延。在这一进程中,对由叙事的革新所引发的儿童编程教育问题也引起了广泛关注,基于交互性叙事的儿童编程教育的叙事传播模式也需要进行深入探讨。因此,本研究以交互性叙事为切入点,以提高儿童编程教育的学习动机和兴趣为目标,结合实际案例分析儿童编程教育的叙事传播模式,为设计具有儿童学习特征的编程教育平台提出交互性叙事建议和对策。

一、儿童编程的教育目的及叙事动向

(一)儿童编程的教育目的

程序(programme)起源于古希腊时期,意思是事先(pro-)拟好的东西(-gramme)。编程是指对某个计算体系规定运算方式并运行,从而得到相应计算结果的过程。一般的编程是用计算机语言编写程序命令,但对于年龄尚幼的儿童来说并不是让其学习如何编写复杂的计算机代码,而是通过可视化的教育编程语言(Education Programming Language, EPL)制作程序模块,在故事的指引下使用熟悉的角色,像玩积木游戏一样创造出属于自己的故事或游戏,从而培养计算思维能力。

被称为个人电脑之父的计算机科学家艾伦凯(Alan Curtis Kay)在1996年以Small Talk为基础开发的针对儿童编程学习的Squeak Etoys中,创新性的采用了模块编程(block programming)方法。学习者用键盘和鼠标代替传统程序输入命令,将界面上的可视化编程语言整合成独立的制作程序。[2]基于这种设计原则,2003年麻省理工媒体实验室(MIT Media Lab)开发出了名为Scratch的针对8-16岁儿童的编程教育平台。儿童在该平台中可以拖拽不同功能的可视化程序模块编写“小精灵”的互动故事和游戏,帮助儿童在简单轻松的学习环境下习得编程的乐趣。2013年麻省理工媒体实验室联合塔夫茨大学开发技术研究小组,进一步推出了适宜5-7岁儿童使用的Scratch JR,促进了低龄儿童编程学习的发展,并在上市以来引起了用户的强烈反响。目前国内众多儿童编程教育平台的开发也大多以此为基础。例如,编程猫、小码王、核桃编程、易编玩等。

虽然人工智能的目的是通过考虑机器的性质及将要执行的智能功能,将虚幻的计算思维赋予具体的形式,但在儿童教育视角中,编程教育作为实现人工智能的基础教育,不仅注重儿童与媒介的人机互动性,更需要将逻辑思维与自身行为相结合,并对将要实施的动作有更清晰的认知。因此,儿童编程教育并不是倡导儿童像成人一样“学编程”,而是“用编程学”。[3]即在学习编程的过程中锻炼儿童的信息素养,激发好奇心和学习动机,增进计算思维能力和解决问题的能力,并最终提高儿童日常生活中的创新实践效果。

(二)儿童编程教育的叙事动向

交互性叙事是指依靠数字技术和多媒体工具以互动的形式叙述故事的开端、发展和结局。在数字环境中,交互性叙事将传统故事情节以外的被动观众演变为积极的参与者,用户通过叙事机制和信息可视化形态进行自由的探索、互动、游戏和创造,并直接或间接的参与到故事的进程之中。[4]

叙事作为给儿童带来欢乐和知识的传统教育手段,但大部分情况下儿童并不是为了学习知识而是单纯的欣赏故事,这是因为故事具有的趣味性使儿童产生了继续倾听的动力。而交互性叙事的互动表达方式、引人入胜的现场感及可视化的故事要素,使儿童感受到所说的故事就像在现实中发生的一样,令他们对叙述的故事愈发沉浸。

Scratch的开发者米切尔.雷斯尼克(Mitchel Resnick)提出儿童编程教育的4P原则,即以游戏(Play)为学习方式,以参与体验项目(Project)为基础,以兴趣(Passion)为驱动力,与同伴(Peers)共同创作。[5]而交互性叙事则是通过故事的游戏化形态吸引学习者,并借助新媒介的互动特质提高学习者的自主参与动机。因此从这一点来看,交互性叙事和儿童编程教育的目的是一致的。同时韩国学者朴正浩(Park Jung-Ho)从愉悦性,易用性和互动性角度分析了韩国儿童利用交互性叙事对儿童编程教育产生的积极影响,并证明了交互性叙事对儿童编程教育的效用性。[6]这也为本研究进一步探索儿童编程教育中交互性叙事的应用潜能提供了依据。

交互性叙事通过与不同对象间的互动效能分为三个递进层次:媒介叙事,利用媒介中影音、图形、程序等展开叙事;文本叙事,通过与故事内容的互动展开叙事;用户参与叙事,在与其他用户的互动过程中展开叙事。[7]基于交互性叙事的互动层次,对现有的儿童编程教育的叙事特征总结如下。

1.媒介叙事层面

儿童编程教育平台多以可拖拽视觉语言为主要操作元素。结合按键、标签、人机对话和下拉式菜单等界面设计方式,儿童只需通过鼠标或手势操作、移动、搭建编程模块,即可代替背诵复杂的电脑语法,从而愉快地学习编程语言。由于儿童生理特征的影响,儿童编程教育多采用可视化编程语言为主要视觉导向方式。结合容易吸引儿童兴趣和注意力的造型友好的角色、动物、背景和游戏元素,为儿童的编程学习提供便利。但由于受到Scratch的影响,国内儿童编程教育的拿来主义严重,缺乏设计特色。

2.文本叙事方面

由于儿童心理的特殊性,国内儿童编程教育多以冒险类或科幻类故事作为引导儿童学习的手段,通过解决故事中提出的问题逐步发展到下一个学习阶段。而国外的Scratch、Entry等儿童编程教育平台则通过提供允许用户自行创建故事的开放式叙事结构,赋予了儿童学习者更多的互动自由性。

3.用户参与叙事层面

国外儿童编程教育多采用与学校或社会教育机构合作的线上参与模式,为不同的学习者提供参与学习的机会。而国内儿童编程教育尚处起步阶段,程序项目的开发多由教育科技公司主办,采用线上与线下结合的参与模式。[8]但运营团体大多以信息学奥赛的形式将其作为学生加分的工具,不仅违背了儿童编程教育的初衷,也遏制了儿童对编程学习的兴趣。

综上所述,儿童编程教育作为以故事内容为引导的可视化互动编程教育平台,不能一味强调儿童是否能够有效掌握编程的能力,而更应重视如何通过编程培养儿童的学习兴趣和动机。故事作为儿童编程教育中提高儿童学习兴趣的主要驱动力,同时也是交互性叙事的核心要素。因此,为了进一步梳理儿童编程教育的叙事动向,本研究以交互性叙事理论为切入点,分析具有代表性的儿童编程教育的叙事传播模式。

二、儿童编程教育中交互性叙事传播模式及问题探究

根据鲁姆哈特(Rumellhart)对故事语法(Story Grammar)的探讨,故事由背景和情节构成,而情节又由事件、反应、情绪、行为和结果组成。[9]各情节之间的链接与循环使故事形成了线性叙事模式。而交互性叙事在新媒介的基础上产生了不同程度的叙事重构,脱离了传统线性叙事的束缚并呈现出复杂和多变的叙事传播模式。

随着读者与媒介以及故事之间互动程度的变化,交互性叙事主要由传统线性叙事、开放性叙事以及介于两者之间的混合性叙事传播模式组成。[10]见图1。

图1 交互性叙事传播模式

(一)线性叙事存在的互动薄弱问题

线性叙事作为基础叙事模式,是叙事性最强但也是互动性最弱的模式。故事情节需按照一定的时间逻辑顺序展开。在故事的开始,用户就被明确告知故事的背景、角色和情节,并依照故事的提示完成目标。而在数字时代发展的今天,线性叙事仍然在儿童编程教育中大量出现。例如图2中Box Island就是采用了此类叙事模式。Box Island由冰岛编程教育团队Radiant Games推出的针对6岁以上儿童的编程教育游戏,一经推出就获得了2016年北欧儿童游戏奖和最受父母欢迎奖。

图2 Box Island的叙事模式

Box Island在故事初始,系统依靠动画和旁白告知学习者明确的角色信息、故事背景和操作规则。1.主角是一个名叫Hiro的蓝色盒子。2.主角和朋友们在旅行中遇到暴风被迫降落在Box Island上,主角的朋友被岛上的邪恶盒子们抓住了,急需主角营救。3.学习者需要依据逻辑运算能力,重构不同的视觉编程模块,引导主角通过敌人的抓捕。

学习者按照故事的提示把编程模块进行重组并指引故事角色按照编程顺序行动,在体验故事的过程中提高基础编程知识和计算思维能力。在每个子情节的任务完成后,系统也会通过给予积分或者虚拟物品等奖励,激发学习者的学习动机。而对未知故事情节的好奇,又往往使学习者会主动参与到下一环节的学习进程之中。

但是采用的线性叙事的Box Island缺点同样明显。编程教育的开发者在叙事过程中占据了绝对的主导权,用户无法改变故事走向和既有结局,也无法与超脱了故事文本之外的任何事物产生互动,学习者只能依据虚拟角色的旁白完成预设目标或学习任务。同样采用此类线性叙事的还有英国的Run Marco,美国的Lightbot:Code Hour以及国内的啊哈编程星球、易编玩等。

(二)开放性叙事发展的不成熟问题

开放性叙事采用了“作者之死”理念,设计者仅仅提供互动规则,由用户自行创建情节并掌控故事的发展和结局。用户与媒介之间的互动效果最强,但是过于开放的故事环境往往会导致其叙事效能的消弱。[11]故事也在学习者控制角色的行为中同步产生,而在角色的行动过程中,故事的创建者又演变为了故事的倾听者。例如图3中ScratchJr就采用了这种叙事模式。

图3 Scratch Jr的叙事模式

在ScratchJr中,系统提供给学习者完整的可视化编程模块和故事角色形象,学习者可以按照自己心中的设想自主挑选角色并组合前进、后退、旋转、对话等编程模块。近乎完全自由的互动性可以激发学习者无限的想象,从而创造出属于自己的故事情节。故事的结局以及如何结局都可以由学习者自行掌控。在编程结束后,儿童也可以将其分享到虚拟社区中与其他学习者互动讨论。但正如许多叙事研究者认为的一样,高度自由的互动性会带来叙事效能的弱化。ScratchJr提供给学习者的开放性叙事的确带来了“自由叙事”的假象,但是低龄儿童一方面无法有效的组织起具有逻辑性的故事情节,一方面缺乏故事背景和学习目标的正确引导,会导致儿童思维上的混乱和惰性学习的产生。

(三)混合性叙事面临的复杂性问题

在传统线性叙事和开放性叙事之间的混合性叙事模式更有利于调和设计者与学习者之间的叙事需求。在该模式中,故事情节的分布总体上呈线性叙事特征,可以明确告知学习者故事的背景、角色信息和互动规则。而在局部情节中通过设计者的赋权,学习者可以按照自己的预期与不同事物产生互动,结合树状结构、网状结构等互动性较强的叙事模式,令故事情节的发展呈现多样化态势。叙事中情节分支设置越多,学习者体验到的故事效果也会呈几何倍数上升。[12]混合型叙事模式为学习者提供清晰的故事引导、学习目标和与故事情节互动的同时,也使故事最终的结局不会脱离设计者的预期,从而为符合儿童学习特征的自由叙事带来了可能。

但是考虑到混合性叙事的复杂性和高昂的制作成本,市场上大部分儿童编程教育仍然采用了传统的线性叙事和开放性叙事模式,而混合叙事模式则鲜有涉及。国内的儿童编程教育平台例如核桃编程和西瓜创客,虽然在可视化编程语言的设计上采用了与Scratch同样的表现手法,但他们所宣扬的故事仅作为吸引儿童参与编程课程的手段,但在学习编程的过程中学习者仍然需要按照老师的指引按步骤完成编程作业,真正留给学习者与未知情节互动的可能性近乎为零。这也导致了叙事在儿童编程教育中沦落为意识的代名词。

三、儿童编程教育的叙事传播对策

交互性叙事是将原本在传统叙事环境中设计者的绝对叙事权力部分转让给学习者的过程,追求设计者和学习者故事需求的平衡。同时儿童编程教育的首要任务是帮助儿童习得编程知识,在学习兴趣的指引下锻炼其思维能力和创新意识。为了寻求故事的设计者、学习者和儿童编程教育的三者平衡关系,需要对编程教育平台提出更高的叙事传播要求。

(一)明确学习目标的故事主题

故事作为交互性叙事的核心,儿童编程教育中故事主题一方面要结构清晰和具有悬念性。学习者在儿童编程教育中寻求的是学习编程的愉悦性和探索性,如果学习者已经预料到故事的发展结局,就会对继续使用儿童编程教育失去兴趣。另一方面应该明确告知学习者在体验故事的过程中需要完成怎样的学习目标。并且学习目标应该是连续而不间断的。

同时研发部门要积极开展具有中国文化特色的儿童编程系统的构建。中国悠久的历史文化诞生了无数经典的故事,例如西游记、哪吒闹海、白蛇传等。儿童编程教育中故事主题不能一味国际化和科技化,创造出具有中国文化特色的儿童编程教育平台,不仅可以激发儿童的民族自豪感和传统文化的认同感,更可以把提高中国文化软实力落到实处。

(二)提供具有可控性的混合叙事

混合性叙事的整体结构具有线性叙事的特征,可以帮助学习者了解故事背景、角色信息以及学习规则,但在局部情节上体现了设计者的赋权思想,使叙事走向设计者预设目标的同时,又给予了学习者与局部故事情节互动的可能。但在儿童编程教育中,混合性叙事模式的核心准则是要具有可控性。一方面是设计者要对故事情节的发生、发展具有可控性。将故事情节与学习内容合理穿插,保证学习者在体验故事的同时达到预期学习目标。另一方面是在部分故事情节上,学习者对自己行为的“可控性”。只有让学习者产生自己是学习及故事掌控者的假象,才会发挥其自主学习的能动性,实现“用编程学”的教育理念。

(三)构建地方特色的视觉导向

儿童对于图形的辨识力远超越单纯的文字描述。良好的视觉导向不仅有利于儿童早期发展的认知锻炼,也能充分发挥寓教于乐的教育目的。因此在儿童编程教育中,学习者不仅能够随意控制视觉范围内的界面图标也应轻松控制故事角色,同时操作要给予即时的反馈。在视觉要素的设计过程中,设计师要摆脱Scratch等国外优秀编程教育平台的片面影响,结合儿童心理和设计手段,依据故事内容设计出真正具有中国地域文化特色的儿童编程视觉导向要素。增强儿童学习者的文化自信,把传统文化的创新发展落实到儿童编程教育中,推动地域文化产业链的规范、兼容和可持续发展。

(四)打造自主参与的互动环境

基于新媒介的交互性叙事不仅可以提供给学习者自主参与的互动体验,也可以发挥网络互动合作学习的优势,让儿童对多人分工合作产生兴趣,提高自我归属感。同时互动参与的形式不应只局限于网络的虚拟空间中,在线下与老师的互动、与其他学习者的面对面交流都能有效提高学习者的认知效能和情感归属。但要真正把儿童编程教育带入社会、走入校园,这就需要政府制定编程教育的相关准则,规范编程教育的推广策略,联合企业、学校等多方资源,共同打造利于儿童自主参与的互动环境。

综上所述,儿童编程教育的飞跃式发展,不仅为儿童带来了新的学习方式,也在充满机遇和挑战的市场中体现了自身的时代价值。但只有精准定位目标受众的真实需求,重视儿童编程教育的真实目的才会脱颖而出。

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