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湖南大力发展文化创意产业势在必行*

2011-08-15倪问尹彭晨曦

长沙大学学报 2011年6期
关键词:湖南数字文化

尹 锋,倪问尹,彭晨曦,符 勤

(长沙大学,湖南 长沙 410006)

湖南大力发展文化创意产业势在必行*

尹 锋,倪问尹,彭晨曦,符 勤

(长沙大学,湖南 长沙 410006)

随着信息技术和文化产业的发展,以文化创意为导向的消费日趋发达。文化创意产业一个非常重要的作用是以其创意内容为核心,能构成一个新兴的产业链。该产业引起各国政府广泛重视和关注,并迅速发展为全球最具发展前途的产业之一。湖南发展文化创意产业,具有坚实的基础,应把文化创意产业作为战略性新兴产业加以培育和提升,打造产业特色,提升产业层次,优化产业结构,增强核心技术和创新能力,实现跨越式发展。

文化创意产业;湖南;产业发展

一 “文化创意产业”的由来及作用

“文化创意产业”是近年来出现的一个新提法。其实,它的早期提法是“内容产业”(Content Industry)。1995年召开的“西方七国信息会议”首次提出内容产业的概念。1996年,欧盟在其《Info 2000计划》中把内容产业的内涵明确为∶制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业,其产品范围包括各种媒介的印刷品(书报杂志等)、电子出版物(联机数据库、音像服务、光盘服务和游戏软件等)和音像传播(影视、录像和广播等)[1]。

与这两个提法相近的还有“数字内容产业”、“网络文化产业”、“多媒体产业”等,从内涵来看,均属于文化创意产业的范畴。

关于文化创意产业的定义,目前比较一致的看法是∶文化创意产业是以信息技术和传统文化产业为基础,以创新内容为核心,以高科技手段为支撑,以文化艺术与经济的全面结合为特征的新兴文化产业,主要包括创意设计、数字出版、数字媒体、动漫游戏等门类[2]。

文化创意产业一个非常重要的作用是以其创意内容为核心,能构成一个新兴的产业链。这条产业链的源头是具有自主知识产权的内容创作和知识生产,包括文化、艺术、科技、教育课程、游戏娱乐等,下游则是为了内容存储、传播、转换和服务的技术开发和硬件、软件研制生产。例如,围绕一个创意或一个主题,通过“创意制作”、“产品经营”和“市场拓展”等手段,形成连续开发的产品链。最为典型的事例莫过于美国的沃特·迪斯尼公司的那群可爱的卡通形象了。沃特·迪斯尼公司建立的系列产业有∶分布于世界各国的4个迪斯尼乐园,妇孺皆爱的动画片,以及带来丰厚利润的多种衍生产品,包括∶音带、录像带、图书、VCD/DVD、MTV、玩具、文具、服装等等。沃特·迪斯尼公司年销售额超过25亿美元。

二 国内外现状与发展趋势

(一)国外文化创意产业的发展概况

20世纪90年代以来,一些发达国家就逐步意识到文化创意产业的巨大作用和潜在的发展前景,他们纷纷制定一系列政策和法规,来保障和推动该产业的发展,使其成为新的经济增长点。文化创意产业之所以引起许多国家政府广泛重视和关注,并迅速发展为全球最具发展前途的产业之一,主要在于该产业的基础性、高成长性和外部性。该产业以人的智力、知识和数据等非物质投入为主,具有知识型高附加价值和庞大商机与发展潜力,其能源、原材料等物质投入较少,污染排放少,是真正的低碳产业。因此,发展文化创意产业,能有效提高信息服务能力,提升科技与环保水平,带动其他产业转变增长方式,促进结构调整。

英国于1998年率先明确提出创意产业这一概念。英国文化传媒体育部将创意产业定义为∶“那些基于个人创造力、技能和才智,并在知识产权的发展中,创造潜在财富和就业机会的产业,包括13个子行业∶广告、电影和录像、建筑、音乐、艺术品和古董交易市场、表演艺术、电脑游戏、出版、手工艺品、软件、设计(工业)、电视和广播、时装设计。”[3]当时的英国首相布莱尔还组建了英国“创意产业特别工作小组”(Creative Industries Task Force),并亲自担任组长。布莱尔提出要使英从“世界的工厂”蜕变为“世界创意中心”,采取了一系列措施扶持创意产业的发展。目前,创意产业已经发展成为仅次于金融业的第二大产业。

美国没有明确提出“文化创意产业”的概念和相关界定文件,但其版权产业的组成基本上涵盖了文化创意产业的内容。1990年,美国国际知识产权联盟开始利用版权产业的概念来计算创意产业对美国整体经济的贡献。从1992年开始,美国几乎每隔一两年就发表一份美国版权产业系列报告。这些报告从增值、就业和出口等方面反映美国版权产业概况及对美国经济作出的贡献。在2004年的报告中,美国采用世界知识产权组织(WIPO)界定的四种版权产业分类∶核心版权产业、交叉版权产业、部分版权产业及边缘版权产业。“核心版权产业”,指创造享有版权的作品作为其主要产品的产业,包括电影、录像、音乐、图书报纸、软件、戏剧、广告及广播电视。“交叉版权产业”是指那些生产、制造和销售其功能主要是为了促进有版权作品的创造、生产或使用的设备的产业,包括电视机、收音机、录像机、DVD、电子游戏设备等。“部分版权产业”是指那些有部分产品为版权产品的产业,包括服装、纺织品与鞋类、玩具与游戏、建筑业、室内设计、家具、瓷器与玻璃、博物馆等。“边缘版权产业”是指那些主要目的是为了便于受版权保护的作品或其他物品的宣传、传播、分销或销售而又没有被归为“核心版权产业”的产业。例如,发行版权产品的一般批发与零售、大众运输服务及电讯、互联网等。由此可见,美国所指的版权产业基本契合了英国所主张的“文化创意产业”,而其关注点主要集中在具有知识产权的创意经济上[4]。

据统计,2007年,美国的版权和特许权收入就达250多亿美元。以美国 CG(Dream Works)、Google和 AOL Time Warner为主体的企业方阵,创造了全球文化创意产业的霸主地位。

欧盟早在1996年5月就公布了《关于促进欧洲多媒体内容产业发展和鼓励在信息社会中使用多媒体内容的决定》。在此基础上,欧盟又于2000年12月颁布了《关于在全球网络发展欧盟电子内容与信息社会发展多样化语言的决定》,目标是通过全球网络来发展欧盟的数字内容产业及其产品出口能力。

日本是亚洲的文化创意产业最早起步的国家。2000年,日本政府推出振兴文化产业的改革政策,提出了《e-Japan战略》和 ABCDE五个理念,即 All Japan、Brand Japan、Cool Japan、Digital Japan和E-tech Japan。其主要内容就是如何加快发展日本的内容产业[5]。尤其值得一提的是日本的动漫产业。目前已经形成以动画、漫画、游戏三大行业为主体,电影、电视、出版、音像、电玩、网络、移动通信增值服务及衍生产品相互渗透融合的一个完整的产业链。其中,漫画(Animation)、动画(Comics)、游戏(Game)合称为 ACG,是日本的三大内容产业。根据日本数码内容协会《数码内容白皮书2004》统计,以动漫产业为重要组成部分的日本文化创意产业,2004年的产值达到12.8万亿元,约占日本当年国内生产总值的2.5%。如果将与其相关的通信、信息服务、印刷等产值合计起来,则高达59万亿日元[6]。

从当前全球新兴产业发展态势看,文化创意产业的地位已开始超过通信产业和软硬件产业。据联合国2004年举行的贸易和发展会议统计,文化创意产业已占全球GDP份额的11%,并以每年10%的速度在增长。2009年文化创意产业全球文化创意产业总产值超过4.2万亿美元[7]。随着计算机、数字传输技术和信息系统的迅速发展,以文化创意为导向的消费将逐渐成为主流,无形的内容及服务业将成为未来信息产业的核心。

(二)国内文化创意产业的发展概况

近几年来,在各项支持政策的推动下,我国文化创意产业迅速发展,产业发展突破原有的界限,成为涉及动漫游戏、广播影视、软件开发、艺术设计、广告设计、数字出版、网络创意、信息服务等领域的综合性产业体系。文化创意产业产值在GDP中的比重日益提高,大批文化创意企业和产业园区迅速崛起。

信息产业部在2004年将开发国产网络游戏软件列入电子发展基金项目,并将文化创意产业作为“十一五”工作重点。2006年制定的《信息产业科技发展“十一五”规划和2020年中长期规划纲要》提出了15个技术发展重点,其中之一就是要“围绕宽带多媒体、新一代移动通信、数字内容应用、农村通信、智能信息处理与智能通信等业务”,重点开发“下一代网络产品、新一代移动通信设备、宽带无线接入/数字集群设备、家庭网关、智能终端、智能信息处理和无处不在的通信网络设备、宽带多媒体网络设备和数字内容产品”。重点技术内容中也包含了数字内容与应用开发技术等为文化创意产业提供支持的技术项目。可见,培育信息服务业,推动科技文化、新闻出版、广播电视等文化产品的数字化,促进网络游戏、动漫等数字内容产业的健康发展,将是信息产业部未来工作规划的重点之一[8]。

2006年4月,国务院下发了《关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》,全面系统地提出了我国动漫产业的发展政策,在产业发展上突出政府的主导作用。2009年7月,国务院常务会议通过了《文化产业振兴规划》,首次明确了“文化创意”是文化产业中的一个属类,和影视、出版、动漫相并列。《规划》从国家战略的层面提出重点推进包括文化创意、影视制作、出版发行、广告、演艺娱乐、文化会展、数字内容和动漫等文化产业的发展。

文化部对创意产业发展态度积极。2006年9月下发了《文化建设“十一五”规划》(以下简称为《规划》)中明确提出发展新兴文化产业,包括∶积极发展以数字化生产、网络化传播为主要特征的数字内容产业;加快发展民族动漫产业,大幅度提高国产动漫产品的数量和质量;积极发展网络文化产业,拓展民族网络文化发展空间。《规划》中还谈到将建立健全文化产业政策,适时调整文化产业领域的准入、融资、税收等政策,对包括数字内容产业在内的新兴文化产业将考虑给予部分相关借款贴息和补助。

国家广电总局于2004年4月向全国印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,以期促进国产动画的发展。

除中央各部委外,各地也制定了促进和规范文化创意产业发展的管理办法和规范,把发展文化创意产业、培植新的经济增长点作为主导政策,并逐渐形成了北京、上海和广东等重点发展区域。

北京市政府在“十一五”规划重点工作当中,将文化创意产业作为发展任务和发展重点,在文化创意产业的界定中涵盖了数字内容产业的概念。由政府推动,根据中关村科技园区的“十一五”规划纲要,将石景山园定位为国家数字媒体产业化基地和北京数字娱乐产业示范基地。而目前以“动漫制作中心”、“网络游戏制作中心”、“手机游戏制作中心”为代表的基地八大中心建设已经全面展开。2009年10月,北京市出台了《北京市关于支持影视动画产业发展的实施办法(试行)》及《北京市关于支持网络游戏产业发展的实施办法(试行)》,为两个产业的发展明确道路、指引方向。2006年至2009年,北京市文化创意产业增加值年均增长21.9%。2009年北京市文化创意产业实现增加值1489.9亿元,占全市地区生产总值的12.3%,从业人员114.9万人。2010年前三个季度,北京市文化创意产业实现增加值1245.9亿元,占全市GDP比重提高到12.8%。目前,文化创意产业已经成为北京市第二大支柱产业[9]。

上海在2008年推出了《上海产业发展重点支持目录》、《上海市创意产业导向资金管理暂行办法》、《上海市加快创意产业发展的指导意见》、《上海市文化产业投资指导目录》等一系列重要文件,明确把文化创意产业作为上海市重点支持的产业之一。

杭州出台了《中共杭州市委杭州市人民政府关于打造全国文化创意产业中心的若干意见》、《杭州市人民政府关于统筹财税政策扶持文化创意产业发展的意见》、《杭州市文化创意产业发展规划(2009-2015年)》、《关于加快文化创意产业园区建设的若干意见》等一系列文件,为杭州文化创意产业发展提供了方向指导和有力的政策支撑。近三年来,杭州文化创意产业以年均不低于15%的增幅快速发展,对城市经济的贡献稳步提升。

深圳把文化创意产业作为经济发展的第四大支柱产业,加大政策扶持力度,设立了专项资金。一批创意企业通过“文化与科技结合、创意与创新交融”的发展模式,逆势而上,迅速成长,为深圳经济发展作出了重要贡献。

中国文化创意产业经过十多年的发展,目前已初步形成以网络服务、数字影音动漫、无线数字内容服务为主,数字教育、数字出版等市场为辅的产业发展格局。据赛迪公司分析,我国文化创意产业平均增长速度高于17%,比同期GDP增速高出10%左右,2006年,文化创意产业产值为16210亿元,2009 年,达到26000 亿元[10]。

三 湖南文化创意产业的发展现状与问题

湖南是我国中部大省,面积21万多平方公里,人口近7000万,具备“连南接北,承东启西”的区位特征。历史文化底蕴深厚,人文旅游资源丰富,自然风光奇特罕见,民俗文化绚烂多彩,给内容创意提供了取之不尽的极佳素材。湖南发展文化创意产业,具有独特的条件和坚实的基础,并已经取得较好的成绩。

首先,与文化创意密不可分的信息产业取得长足进展。据统计,2008年全省信息产业实现销售收入425亿元,保持30%的增长速度,高于全国同行业平均水平15.3个百分点,产业规模迈上新台阶。产业布局取得重大进展,省政府出台《关于湖南省电子信息产业园建设的意见》,设立11个省级电子信息产业园区和1个光伏产业基地。信息化与工业化融合加快,信息化优先领域实现重大突破,湖南成为全国唯一的国家移动电子商务试点示范省[11]。银河巨型计算机系列开发居国内领先地位,计算机软件、网络通信等信息技术及产品的研究开发,取得了较好成绩。长沙市是6个国家级高技术产业基地之一,拥有国家软件产业基地。

第二,基础网络规模和信息技术应用处于全国先进行列。全省通信网实现了由小容量向大容量、模拟技术向数字技术、单一业务向多样化业务的跨越。据2009年统计数据,电信网光缆线路基本覆盖全省城乡,达到27万公里,连通省内所有市州、县市区。全省电话用户总数达到3967万户,互联网宽带接入用户数达到286万户[12]。电子政务全面启动,所有的省直部门在互联网上建立了网站,信息技术在传统产业改造中发挥了巨大的作用,生产过程控制、安全监控系统和信息技术应用系统在机械、冶金、石化、能源、交通运输、建材和造纸等行业得到了广泛应用,大型企业100%使用了计算机辅助设计(CAD),40%以上使用了计算机集成制造技术(CIMS),60%以上使用了管理信息系统(MIS),45%以上使用了企业资源管理系统(MRP—Ⅱ/ERP)。全省农业信息化取得长足进步,所有县市区建立了农业信息服务站,30%以上的乡镇建立了农业信息服务点。

第三,软件和信息服务业快速发展,资源开发取得了成效。近年来,我省的软件产业规模持续较快增长,2009年,全省软件产业实现主营业务收入221亿元,同比增长33%,产业规模连续7年居中部六省第一位。软件业务收入过亿元企业有十家,上市软件企业6家[13]。企业总量和从业规模不断扩大,骨干企业实力进一步增强,产业国际化程度加速提升,嵌入式软件及控制系统形成特色,在轨道交通控制、能源计量与管理、金融税控设备、冶金自动测控等领域,部分企业在国内已确立领先优势。服务外包快速发展,长沙获批为全国第13个服务外包基地城市,服务外包出口额突破1亿美元,全市2009年的服务业增加值达到1672亿元,服务市场涵盖日本、欧美和东南亚,形成了医疗卫生,动漫游戏、创意设计等。

第四,文化创意产业发展态势较好,已成为湖南国民经济新的支柱产业。湖南按区域特点确立了“一区(长沙)三带(京广线、潇湘流域、大湘西),四轮驱动(广电、出版、报业、娱乐),两翼齐飞(旅游、会展)”的文化产业战略布局。湖南出版集团、广播影视集团、报业等6家大型文化产业集团的组建,打造了湖南文化产业的航空母舰。“广电湘军”、“出版湘军”、“动漫湘军”全国知名∶湖南卫视收视率一直位居全国省级卫视第一;湖南出版成为了中国地方出版实力三强之一;湖南动漫原创总产量连续排名全国第一;湖南《体坛周报》占据全国体育类报纸60%以上的发行和广告份额,数字媒体悄然崛起。在数字移动电视方面,长沙继上海之后,成为国内第二个、全球第三个开通商业运营数字移动电视的城市,目前己拥有近百万人次的观众。由湖南红网、潇湘晨报和湖南移动共同合作创办的〈湖南手机报〉,是省内第一家用手机WAP方式实现的真正的手机报纸,24小时推出即时更新的滚动新闻。新闻出版业推动内容创新和资源整合,在“主体做优、产业做大、实力做强、产品做精”的探索中迈出坚实的步伐,已形成以纸、磁、光、电为媒介,图书、报纸、期刊、音像和电子出版物门类齐全的立体出版网络体系。

文化创意领域,基本形成了广电、出版、动漫、演艺娱乐等4大优势板块,拥有中国文化发展20多个第一,湖南卫视、快乐购等品牌效应不断提升,“超级女声”连续举办三届,初步形成了价值100多亿元的“超女”产业链条,还开发了“超女娃娃”等卡通产品。原创动漫产量连续5年居全国第一。长沙市成为中国动漫振兴基地,国家数字媒体技术产业化基地。“十一五”以来,湖南文化产业(含创意产业,下同)增加值以年均20%的速度递增,文化产业增加值占GDP的比重由2005年的4.2%提高到2008年的5.1%,已成为全省第六个过千亿产业和重要的支柱产业;2009年总产出达到1594亿元,增加值达到682亿元;我省文化产业增加值占GDP比重高于全国水平,居全国第六位,中部第一位[14]。

但是,与国内外发达地区相比,湖南文化创意产业存在的主要问题是∶(1)文化创意产业分布集中,发展不平衡。数字影音、游戏动漫、网络服务等少数娱乐产业领域发展良好,其他许多产业仍处于起步阶段。(2)创意内容相对滞后,呈现“战略性短缺”,市场开放不足,产业发展步伐不快,创意基地和园区建设滞后。(3)没有形成完整的产业链和产学研体系,自主研发能力薄弱,同时也缺乏强大的国际型软件企业支撑,赢利模式单一。(4)产业政策供给不足,监管手段滞后,发展环境不顺,统一市场没有形成,行业、区域壁垒所导致的条块分割问题依然严重。(5)创意产业高潮的兴起与理论研究的落后形成落差,高等院校的学科建设、人才培养机制落后于产业发展需要的状况日益突出。学术界和产业界对创意产业研究反映较迟钝,视野不宽。(6)文化创意内容的开发利用落后于实际需求,体制机制改革相对滞后,管理体制很不完善。(7)企业装备水平和产品科技含量不高。

四 湖南大力发展文化创意产业势在必行

首先,应抓住机遇把文化创意产业作为战略性新兴产业加以培育和提升。

象其他战略性新兴产业一样,文化创意产业对经济社会全局和长远发展具有重大引领带动作用,且成长潜力巨大,是多种产业的深度融合,既代表着科技创新的方向,也代表着产业发展的方向,具有科技含量高、市场潜力大、带动能力强、综合效益好等特征。

我省应发挥湖湘文化特色、挖掘湖湘文化精髓,突出品牌建设,走规模化、差异化和精品化道路,将文化创意产业打造成全国文化第一品牌和湖南经济社会发展的支柱和灵魂。充分发挥数字媒体、数字出版等科技含量高、容易传播的优势,推动传统文化产业转型升级,促进文化创意产业向高端化、网络化、数字化方向发展。构建以广播影视、创意出版、动漫游戏、网络及新兴文化业态为主导,相关产业联动发展、结构优化的文化创意产业体系[15]。

2010年,我省出台了文化创意产业发展专项规划,当前的问题是抓落实,加速转变经济增长方式,促进经济社会全面、协调和可持续发展。

第二,发展文化创意产业有利于优化经济结构和改变经济增长方式。

文化创意产业具有节能、省料、无(或少)污染、就业量大、高附加值、经济效益好、社会效益大等显著特点。加快文化创意产业的发展,将有利于促进产业结构优化,转变经济增长方式。同时,其产业价值的实现并不仅仅体现在文化创意产业本身,它还构成了一个新的产业链,包括文化产业、出版业、互联网等多个领域。因此,要创造良好的产业生态环境,构造完善的产业支撑体系,保障和促进文化创意产业的快速持续发展。随着人们对环境、健康和文化需求日益提高,新兴产业与民生消费型产业紧密结合,正在成为现代产业发展的主流方向。文化创意产业作为高技术创新载体,不断为消费者提供多层次、个性化、多样性的生产生活服务和精神文化产品。

第三,文化创意产业最有可能实现跨越式发展。

在当前全球化的国际分工中,单纯依靠比较优势,只能处于产业链的低端;要实现跨越式发展,就必须依靠竞争优势,向产业链高端攀升。一方面,要从经济一体化的前瞻角度进行跨越式的产业链选择;另一方面,要以全球化视野识别机会,选择跨越式发展的需求拉动上升空间。文化创意产业是投资回报最好的行业之一。大量事实表明,新兴产业的利润主要靠领先的自主创新和技术进步来实现,而文化创意产业正是自主创造和技术含量高的一个门类。我省应重点发展创意设计、数字媒体、数字出版、动漫游戏等产业,做好创意园区建设。要发挥品牌优势,培育一批骨干企业,壮大产业规模。以2009年文化创意产业占文化产业总产值40%、占GDP比重为2.1%计算,到2015年,全省文化创意产业将以年均22%的速度递增,增加值达900亿元以上,占GDP的比重达3.6%。

第四,实施文化创意产业发展战略容易突出两型特色。

“两型”社会建设的内涵就是要改变“高投入、高消耗、高污染”的生产模式和消费模式。发展低碳经济,建设两型社会,不仅是中国也是当今世界各国的发展趋势,而发展文化创意产业是建设两型社会的客观要求和必然趋势。作为两型社会建设示范的长株潭城市群应发挥区域优势,打造产业特色,提升产业层次,优化产业结构和发展模式,增强核心技术和创新能力,增强与其他产业的融合力,形成区域核心竞争力,引领地方产业走向高端,并形成带动区域经济发展的强大动力。

[1]金元浦.从文化产业到数字内容产业[J].今日中国论坛,2005,(12).

[2][14]湖南省战略性新兴产业文化创意产业发展专项规划[EB/OL].http://www.rednet.cn,2010 -09 -02.

[3]文化创意产业的概念解析[EB/OL].中国政务信息网,http://www.ccgov.org.cn.

[4]张京成.中国创意产业发展报告(2007)[M].北京:中国经济出版社,2007.

[5][6]冯梅.中国文化创意产业发展问题研究[M].北京:经济科学出版社,2009.

[7][10]赛迪.2009-2010年中国文化创意产业发展研究年度报告[EB/OL].http://www.doc88.com/p - 78340180099.html,2010-10-22.

[8]2006年中国数字内容产业结构与发展状况[EB/OL].中国电影网,2009-01-31.

[9]北京文化创意网[EB/OL].www.bjci.gov.cn/459/2011/02/17/141@20171.htm,2011 -02 -26.

[11]湖南年鉴社.湖南年鉴(2009)[M].长沙:湖南年鉴社,2009.

[12][13]湖南省统计局.湖南省发展和改革委员会:湖南服务业年度发展报告(2009)[R].

[15]湖南省加快培育和发展战略性新兴产业总体规划纲要[EB/OL].http://www.rednet.cn,2010 -09 -02.

(作者本人校对)

G114

A

1008-4681(2011)06-0019-04

2011-03-20

湖南省科技计划课题“湖南区域内容产业发展战略研究”,编号∶2010ZK3008。

尹锋(1954-),男,湖南常宁人,长沙大学教授,图书馆馆长兼信息研究所所长。研究方向∶计算机科学、信息管理。倪问尹(1977-),男,湖南益阳人,长沙大学讲师,博士生。研究方向∶计算机网络与信息管理。彭晨曦(1971-),女,湖南永州人,长沙大学图书馆讲师。研究方向∶信息管理与信息法。符勤(1971-),女,湖南 长沙 人,长沙大学图书馆副研究馆员。研究方向∶图书馆学、信息管理。

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