APP下载

“元宇宙”发展逻辑及其对数字文化消费的影响研究

2022-12-09师晓娟孔少华

关键词:元宇宙虚拟世界虚拟化

师晓娟 孔少华

互联网技术不断进步,人类以计算机为媒介构建的虚拟空间不断发展壮大,从“赛博空间”到“虚拟现实”“虚拟世界”再到“元宇宙”,一系列技术创新正改变着人类物质生活和精神生活。“元宇宙”概念作为一个全新的研究术语有其内涵和外延,其出现是现阶段数字文化消费场域变化的集中体现,把握概念变迁背后的理论逻辑,基于“元宇宙”的数字文化消费分析框架,有助于我们理解现阶段数字文化消费的发展趋势。

一、“元宇宙”及相关概念辨析

“元宇宙”的英语形式为“Metaverse”,“Meta”意味着超越,与“verse”(宇宙)一词组合,用于描述与物理空间相连接的虚拟环境。“元宇宙”一词最早出现在1992年Neal Stephenson撰写的小说《雪崩》①Neal Stephenson,Snow Crash,New York:Ballantine Books,1992,P.64.中,被定义为与物理世界平行的巨大虚拟空间,用户们通过数字阿凡达(Digital avatars)在“元宇宙”空间进行交互。“元宇宙”作为一个学术术语出现在2004年Ondrejka C的研究中①Ondrejka C,“Escaping the gilded cage:User created content and building the metaverse,”NY LSLaw Review,2004,vol.49,no.1,pp.81-101.,他认为Neal Stephenson对虚拟环境的认识不同于那些停留在对可使人沉浸的“网络游戏”或“虚拟空间”的研究,“元宇宙”尽管同样也在描述一个虚拟的空间,但是是一个非虚构的真实世界,人们以真实世界为“隐喻”在“元宇宙”中通过化身进行交易、娱乐。

Ondrejka C的研究对我们理解“元宇宙”的本质具有非常重要的意义。首先,Ondrejka C研究的逻辑起点是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)②孔少华:《大型多人在线网络游戏虚拟社区用户信息行为研究——以网易大型多人在线网络游戏梦幻西游为例》,《情报科学》2013年第1期。现象并基于对“虚拟世界”(Virtual World)理论的思考,2003年“Second life”上线运行,激起了“虚拟世界”的研究热潮,后续很长一段时间被作为“虚拟世界”(Virtual World)的重要研究对象,2007年接连发表在《自然》和《科学》杂志上的两篇文章《社会学:生活就是游戏》③Giles and Jim,“Social sciences:Life’s a game”,Nature,vol.445,no.7123,2007,pp.18-20.和《虚拟世界的科学研究潜能》④Bainbridge and William Sims,“The scientific research potential of virtual worlds,”Science,vol.317,no.5837,2007,pp.472-476.,使得该类研究达到前所未有的高度。Ondrejka C没有用“虚拟世界”作为研究术语,而采用“元宇宙”术语的原因是他在“虚拟世界”研究基础上进行了拓展思考和延伸理解,他认为只有达到如下条件才能达到“斯蒂芬森想象力的元宇宙”,“用户获得广泛的权利,有权在其中协作创建内容,用户共同创建一个真实的在线世界,并将这些创造转化为现实世界的资本和财富”。共建、共享世界,与现实世界形成财富和资本的流通和交互,“虚拟”而非“虚构”的真实连接性,是“元宇宙”超越“虚拟世界”的基本特征。为了进一步理解Ondrejka C的“元宇宙”概念,我们需要从几个概念的演化进行分析:

赛博空间(Cyberspace),又被翻译成网络空间,是最早出现也是内涵最为丰富的术语之一,与“元宇宙”术语的形成相似,“赛博空间”术语也是来源于科幻小说,1984年科幻小说家Gibson W在其小说《神经漫游者》中创造了“赛博空间”一词⑤William Gibson,Neuromancer,New York:Ace,1984,p.7.,该词由控制论之父Wiener的著作Cybernetics(翻译成《控制论》)的标题“cybernetics”演化而来,Wiener将“cybernetics”一词定义为“动物和机器中的控制和通信”⑥Wiener N,“Cybernetics or Control and Communication in the Animal,”Bulletin of Mathematical Biophysics,vol.11,no.2,1948,pp.145-147.,Gibson W在书中将赛博空间描述为:“人类计算机系统提取的各类数据的图形呈现,这些图形构建出的幻象被数以万计的操作者体验和感受着,系统难以想象地复杂。”⑦William Gibson,Neuromancer,New York:Ace,1984,p.35.赛博空间成为当时最新的流行术语,被作为前缀添加到一长串单词中,以创建“新”术语,赛博社会、赛博安全等新术语突然无处不在,而赛博空间的人类行为则被作为重要的人类实践进行研究⑧章铸、吴志坚:《论虚拟实践——对赛博空间主客体关系的哲学探析》,《南京大学学报(哲学·人文科学·社会科学版)》2001年第1期。,从人类在赛博空间进行的虚拟实践,可以更好地理解“赛博空间”的本质。

灵境世界(Virtual Reality),是随着赛博空间研究深入以及信息技术进步产生的一个新术语,1993年国家“863计划”将“虚拟现实”作为重要的技术开展研究,钱学森在1994年写给戴汝为、汪成为、钱学敏的一封信中,将虚拟现实引擎(Virtual Reality Engineering)翻译为灵境技术,并认为“灵境技术是继计算机革命之后又一项革命性技术。它将引发一系列震撼全世界的变革,一定是人类历史中的大事”。“Virtual Reality”一词最早被美国VPL公司的创造者Lanier J于1989年提出⑨Conn C,Lanier J and Minsky M,et al.,“Virtual environments and interactivity:Windows to the future,”In ACM SIGGRAPH 89 Panel Proceedings,1989,pp.7-18.,Michael Heim则更加系统地阐述了虚拟现实技术、虚拟现实环境对社会的影响,他将虚拟现实环境下的人类活动方式分为七个方面:模拟(Simulation)、在场感(Telepresence)、全身心沉浸(Fullbody immersion)、沉浸(Immersion)、交互(Interaction)、人造(Artificiality)、网络交往(Networked Communication)①Heim M,The metaphysics of virtual reality,Oxford:Oxford University Press,1994,pp.6-7.。相比于现代更多将这一术语翻译成虚拟现实,钱学森先生所用的“灵境”更能体现其空间性,“境”在汉语中本身就包含空间的含义,灵境世界更能突出由计算机技术所构建的虚拟空间。

虚拟世界(Virtual World),早期主要是在文学领域,20世纪70年代就有基于对文本构建的虚拟世界的探索,包括MUDs(multi-user dungeons)多用户空间的游戏,如具有代表性的“龙与地下城”,MUSHs(multi-user shared hallucinations)多用户共享幻觉的游戏,由定义较少的探索空间组成,教育工作者在其中试验协作创造的可能性。“虚拟世界”一词最早出现在1986年,Koven B在电子游戏研究中采用了虚拟世界这一术语②Koven B,“Video games:at play in the virtual world,”Cultural dimensions of play,games,and sport,1986,pp.115-119.,随后的研究多停留在对电子游戏领域的研究③Klabbers J,“Representation of Virtual Worlds Through Gaming-Simulation,”Education Media International,vol.24,no.4,1987,pp.208-213.。随着虚拟世界研究的深入,虚拟世界一词更多地与虚拟现实、虚拟环境、互联网关联起来,有技术层面的研究,如JC Chung、MR Harris对虚拟世界头戴式显示器的研究④Chung J,“Exploring Virtual Worlds with Head-Mounted Displays,”Three-Dimensional Visualization and Display Technologies International Society for Optics and Photonics,vol.1083,1989,pp.42-52.,也有基于虚拟现实和现实关系层面的哲学思考⑤Kalawsky R,“Reality of virtual reality,”IEE Colloquium on Real World Visualisation-Virtual World-Virtual Reality,IET,2002.,虚拟世界研究也逐渐从3D视觉研究更多地转移到网络关系和网络结构(实体的、社会的)⑥Calvin J,“The SIMNET virtual world architecture,”Virtual Reality International Symposium IEEE,1993.研究。研究的主题也不再仅仅是游戏,而且逐渐进入教育等实践领域,如基于虚拟世界的合作学习⑦Johnson A,“The NICE project:learning together in a virtual world,”Virtual Reality International Symposium IEEE,1998.(国内虚拟世界、“元宇宙”概念也是被网络教育较早地采用),并且开始有人研究基于虚拟世界的经济关系和交易问题,如虚拟货币问题⑧Prinz A,“Money in the real and the virtual world:e-money,c-money and the demand for cb-money,”Netnomics,vol.1,no.1,1999,pp.11-35.。真正导致“虚拟世界”成为众多学科聚焦点的研究则是2003年的一篇文章,Winsberg E将科学实验与虚拟世界联系起来,他认为虚拟世界模拟研究可以成为一种新的方法论⑨Winsberg E,“Simulated experiments:Methodology for a virtual world,”Philosophy of science,vol.70,no.1,2003,pp.105-125.。正是这篇文章,进一步拓展了由图形和数据构建的虚拟空间与现实世界的联系,文章中阐述的“世界”一词,更加接近大家对“虚拟世界”的理解,在此基础上,随后又产生了基于虚拟世界的生活方式[10]Whang L and Chang G,“Lifestyles of virtual world residents:Living in the on-line game‘Lineage’,”Cyber Psychology&Behavior,vol.7,no.5,2004,pp.592-600.、虚拟物品等[11]Westbrook T J,“Owned:Finding a place for virtual world property rights,”Michigan St.Law Review,2006,p.779.研究。“虚拟世界”术语的盛行与“元宇宙”概念大体是同一时间节点,源于大型多人在线网络游戏的盛行,源于“Second life”的上线,“VirtualWorld”与“Second life”作为共同关键词出现的高被引文章非常多[12]Kaplan A and Haenlein M,“The fairyland of Second Life:Virtual social worlds and how to use them,”Business horizons,vol.52,no.6,2009,pp.563-572.。

根据上述的分析来看,从“赛博空间”到“虚拟世界”,这些术语存在着共性与特性,但是也存在着术语的混淆和混乱,似乎是同样的术语,但是又不能完全等同,之所以出现这些问题,主要与其定义方式有关,“倾向于以技术为中心的定义有其优势,因为它允许大量用户体验,但它会导致具有类似技术特征的技术之间的混淆,很可能是因为类似‘虚拟世界’的概念,就像智能手机一样,依赖于不同技术的组合”[13]Girvan C,“What is a virtual world?Definition and classification,”Educational Technology Research and Development,vol.66,no.5,2018,pp.1087-1100.。

二、“元宇宙”概念演化的基本逻辑

“元宇宙”概念的演化有其自身逻辑,除了技术演进的逻辑,还需要我们从世界观的角度探讨和分析。为了理解“元宇宙”的时代特征和内涵,我们需要引入两个理论,第一个就是卡尔·波普尔的“三个世界理论”①Popper K,Three worlds.Ann Arbor:University of Michigan,1979,p.33.,另外一个是“第三空间理论”②Bhabha and Homi,“The Third Space:Identity,community,culture,difference,”London:Lawrence and Wishart,vol.6,no.4,1990,pp.267-308.。Popper K将世界分为世界1、世界2、世界3,世界1是物理的世界,世界2是精神的世界,世界3是客观知识的世界,世界3是客观存在的以知识、信息、数据等形式存在的世界。Soja EW在法国思想家亨利·列斐伏尔研究的基础上提出了“第三空间”的概念,他认为第一空间就是可以感知的物理空间,第二空间是构想的空间,第三空间则是他者化的空间。③Soja EW,“Thirdspace:Journeys to Los Angeles and other real-and-imagined places,”Capital&Class,vol.22,no.1,1998,pp.137-139.为了分析这个演化过程,我们构建多维分析表,如表1所示:

表1 “元宇宙”概念演化的多维度分析

首先,从术语的来源来分析,赛博空间、虚拟世界、“元宇宙”均来源于人类对未来问题的思考,来源于科幻小说,术语是基于人们对“虚拟空间”问题认识的不断加深而不断演进。其次,这些术语也分别指向了不同形式的空间,赛博空间指向了由通信网络构建的网络空间;虚拟世界则指向了文学构建的空间及其演化形式,如电子游戏特别是大型多人在线角色扮演游戏所构建的空间;“元宇宙”则指向了更加宽广的空间范围。再次,理解虚拟、虚构与现实这几个概念,有助于区分以上三个概念,虚拟世界由于其与游戏和文学的联系性,内容往往虚构的成分更多一些(尽管有学者认为不能仅仅将虚拟世界限定到MMORPG游戏的范畴④参见孔少华:《国外MMORPG虚拟世界研究述评》,《情报科学》2014年第3期。)。最后,赛博空间、“元宇宙”则更多地实现了对现实世界的功能性模拟,除了功能模拟之外,三个概念的的根本区别是3D技术进步下的视觉仿真效果,“元宇宙”相较于前两个概念,在功能模拟和视觉仿真方面均达到了前所未有的高度。

此外,“元宇宙”的构建和组织形式与其他概念不同,这是我们理解“元宇宙”数字文化消费的关键。“元宇宙”重要支撑技术之一是“数字孪生”,“数字孪生”解决了输入的效率问题,“协同创造”是最为重要的驱动,英伟达为工程师打造的“Omniverse”软件,使得“元宇宙”的构建更加便利、更加亲民,走向草根化。“数字孪生”使人类个体与“元宇宙”的链接更加畅通,世界1与世界3的联系也更加紧密,从世界2的角度,世界1和世界2的边界正在不断地消解,更容易使人沉浸①孔少华:《从Immersion到Flow experience:“沉浸式传播”的再认识》,《首都师范大学学报(社会科学版)》2019年第4期。。“全世界的用户提供了巨大的资源,必须利用这些资源来帮助创造前所未有的规模”②Lee L,Braud T and Zhou P,et al.,“All One Needs to Know about Metaverse:A Complete Survey on Technological Singularity,”Virtual Ecosystem,and Research Agenda,vol.14,no.8,2021,pp.9-11.,“元宇宙”带来的世界1、世界2、世界3关系的变化也正改变着人类的生产和消费模式,进而形成了对数字经济、数字文化消费的重要影响。

三、“元宇宙”技术重构文化生产和消费

“元宇宙”推动文化生产和消费方式的重构,这种重构不只是推动文化产品本身,而且改变生产的组织形式,如同随着虚拟现实技术发展带来的世界1、世界2、世界3边界的消解一样,文化生产和消费的边界也进一步模糊化,借鉴列斐伏尔“空间生产”理论可以进一步分析理解。“空间生产”可以划分为空间的物理性、社会性和精神性三重维度,“物理性的空间生产主要表现为城市物质基础设施的完善、人造环境的优化,物质生活的丰富等”;“社会性的空间生产隐藏于物质空间生产之中,通过各种社会活动和社会关系予以呈现”;“精神性的空间由主体构想形成,并可以转化为表征空间,是一种抽象的存在形式,没有物质空间载体,需要借助语言学意义上的符号、编码或象征手段来表达自身的深层含义”。③Lefebvre H,“From the production of space,”Theatre and Performance Design,Routledge,2012,pp.81-84.“元宇宙”的生产也需要面临三个空间的问题,是世界1、世界2、世界3共同发展的结果。

为了分析“元宇宙”的空间生产及其文化生产和消费的组织过程,我们运用阿凡达(Avatar可以翻译成化身)这个概念,这是人类在虚拟空间的代表和交互的“代理”。通过虚拟化身与自然人的关系分析进一步分析“元宇宙”中的文化生产和消费。阿凡达被称作“自我在虚拟空间的延伸”,Bartle把阿凡达(化身)定义为“虚拟自我”,人们通过这个代理进行虚拟世界的各项虚拟活动④Bartle R,Designing virtual worlds,Berkeley:New Riders Press,2004,p.225.,虚拟实践包含“文化生产”和“文化消费”两个过程。我们将“实践”空间从“世界3”进一步拓展到“三个世界”,如下图所示:

图1 “三个世界”的文化生产和消费链条

生产者和消费者是通过“人的延伸”来参与“空间”生产和消费的实践,“人的延伸”分为两个类型,一种即麦克卢汉所说的“作为人的延伸媒介工具”,一种就是“作为人的延伸的虚拟化身”,人们通过不同的“工具”或“化身”与不同“空间”的交互就构建了不同的生产-消费模式:

(1)生产者-工具-世界1-工具-消费者模式(模式一):生产者通过生产工具,在物理空间进行文化产品或内容的生产,消费者通过媒介体验文化产品和消费,在这里我们尽管没有提到世界2和世界3,但是实际过程中离不开世界3的参与,生产者通过精神世界(世界2)的创造构建意识的想象,再在世界1中把这种想象真实化,这种真实化同时被世界3所记录并以符号的形式存在和延续下来,形成特定的文化产品,例如,建筑艺术家通过与世界1的交互,构建了特定建筑景观,建筑景观被固定下来,成为特定的表征性空间,文化产品以特定的物理媒介存在,消费者可以直接通过体验的方式,如观赏、居住,进行文化消费。

(2)生产者-工具-世界2-世界3-世界2-工具-消费者模式(模式二):这种模式下,生产者通过世界2(精神世界)以及世界1(物理世界)的交互进行“意象生产”,通过创作工具形成存在于世界3的文化产品,如图书馆大量存在的文字资料,这些文化产品作为世界3的碎片,共同构建了人类物质世界和精神世界以外的客观存在。

(3)生产者-世界2-虚拟化身-世界3-虚拟化身-世界2-消费者模式(模式三):这种模式下,生产者与世界3的交互发生了巨大的变化,工具不再是一些实体的“延伸”,而是更加“人格化”了的延伸,我们称其为阿凡达,这里文化生产依然依赖于人的精神和想象力,但是构建过程更多地考虑到了虚拟化身与虚拟世界的关系,也改变了文化的体验模式,文化消费体验更多地涵盖了对虚拟化身的想象。例如,在游戏世界收藏的虚拟化身的装饰,是通过首先满足虚拟化身的需要进而满足消费者需要,消费者的审美需要涵盖对虚拟化身的想象。我们根据文化消费满足是否通过化身来实现进一步将文化消费分成两种形式:一种形式是直接的文化消费需要的满足,这种形式跟我们前面所说的模式二更加相似,满足人类需要的产品是以数据或者图像的模式存在,与模式二不同之处是内容形式转化为数据存储模式。另外一种模式更接近我们对“元宇宙”时代文化消费的想象,在这个模式下,虚拟化身被人格化,虚拟化身成为自然人的“数字孪生体”,虚拟化身的满足即是自然人的满足,因而文化消费本身就是虚拟化身的消费,例如,《王者荣耀》游戏中虚拟化身所需要购买的皮肤。

随着虚拟现实技术的发展和虚拟世界空间的拓展,文化生产和消费模式按照以上三种模式以及三种模式的组合和延伸不断拓展,模式一、模式二、模式三是随着技术进步不断演进的过程,“元宇宙”不仅仅是术语的转化,更是反映了社会生产和消费模式的重构,文化生产、消费模式、数字文化的消费场域在“元宇宙”技术推动下发生了巨大的变革。

首先,从“元宇宙”的生产模式来看,与传统媒介的文化生产、虚拟世界的文化生产模式相比有很大的变化,首先是生产工具的变化,传统媒介的文化生产通过文字写作、艺术创作等形式实现,生产者通过与精神世界、物理世界的交互,通过较为原始和低效率的方式构建世界3。虚拟现实技术的拓展出现了“虚拟世界”,虚拟世界的构建比早期赛博空间有所进步,主要体现在表现形式上,通过仿真技术更加逼真,但是其输入方式依然是低效率的(如键盘、鼠标或简单输入设备),内容的创作是通过由“Second life”这类公司的集中式、规划式的方式实现,内容的微调则是游戏参与者们通过半开放式的工具进行。“元宇宙”在“空间构建”“内容生产”“内容呈现”上远远超过前两者,生产模式因为“数字孪生”技术而发生了巨大的变化,“数字孪生”使得输入更加简单化、有效化,“数字孪生”可以在生产者无意识的情况下,进行自动化的内容生产和空间建构,在这个建构过程中,生产者和虚拟化身的连接更接近无缝化,例如,生产者可以通过自身的身体或者面部表情模拟,直接进行虚拟化身的艺术表演,诸多生产者在实体空间进行的文化生产可以直接被复制为虚拟化身的文化生产。

其次,从“元宇宙”的产品存在形式来看,“元宇宙”远远超过了虚拟性,“元宇宙”与“虚拟世界”相比最大的改进就是他的真实性,它与现实世界形成无缝闭环连接,得以持续存在。但是目前“元宇宙”还有一个重要问题没解决,“数字孪生”解决了“空间生产”的输入问题,但是“元宇宙”的持续性需要形成“成本和收益的闭环”,闭环可以解决“元宇宙”的能量(Energy)问题(物理学的宇宙观将能量、时间、空间看成宇宙的三要素),如果仅仅停留在以“消费性文化生产”为主导的虚拟空间,无法形成改造自然的生产力,巨大的消耗终究会带来“元宇宙”的崩塌,在精神生产的基础上带来物质生产的极大提升才是“元宇宙”的发展方向。人工智能技术是“元宇宙”未来需要发展的重要方向,只有通过人工智能技术的提升,“数字孪生”所形成的“空间资源”,如数据生产要素等,才能形成生产力,才能为“元宇宙”空间的持续存在提供源源不断的能量。

最后,从文化消费体验的角度来看,“虚拟世界”存在着“直接的文化体验”和“阿凡达式的文化体验”,“元宇宙”技术的无缝连接,更需要打破这两个体验的边界,我们之所以提到“阿凡达式”的体验,主要是现阶段我们的社会身份和虚拟世界身份还不能实现真正的无缝连接。随着社会的发展,“数字原住民”(Digital native,相对于Dgital immigrant)出现,“数字原住民”在他们的成长过程中与他人的交互更多地通过“虚拟化身”进行,如同我们难以区分自我和社会自我一样,他们将难以区分虚拟自我与自我,将阿凡达的文化体验完全等同于他们的自我文化体验和消费。

四、“元宇宙”技术进步下的数字文化消费趋势分析

为了进一步分析“元宇宙”技术对数字文化消费的影响,我们构建数字文化消费的分析框架进行分析:

第一,数字文化产品。数字文化产品是数字文化消费的主要对象,是为了出售而产出的劳动成果,因为可以满足消费者的需要而被生产、交换。数字文化产品是理解“元宇宙”数字文化消费的关键,技术的进步带来了“创新”,创新带来了工艺、流程等方面的变化,从而带来了商品的变化。技术对文化产品的影响可以从以下三个方面进行分析:

(1)数字文化产品生产技术的变革

熊彼特创新理论将创新看成一种新的组合,创新包括产品、技术、市场、资源配置、组织等方面的创新。无论是“赛博空间”“虚拟世界”还是“元宇宙”,都是基于新技术变革产生的新概念,分析技术变革是分析数字文化消费趋势的关键。

(2)数字文化产品生产流程的变革

生产流程决定产出的模式和效率,在技术层面上,主要分析数字文化产品的生产工具变化及其带来的影响;在组织层面上,需要分析数字文化产品的生产模式,例如,机械化、自动化、智能化,或劳动密集、知识密集,或集中式生产、协同式生产、共享式生产等。

(3)数字文化产品交换模式的变革

数字文化产品只有被交换才能形成文化消费,包括数字文化产品的流通过程,及其在各个过程中的形态,数字文化产品本身具有无形性,会呈现出多种多样的形态,如数据的、文字的、符号的、图像的,等等,这些形态导致虚拟现实、增强现实、混合现实等术语的出现,同样也带来了商品种类的创新。

第二,数字文化消费者。数字文化消费者是消费主体,消费主体因为虚拟自我的出现而变得更加复杂,虚拟自我的出现带来了消费需求的新变化,“元宇宙”时代的数字文化消费者进一步被割裂,消费需求也更加多元化,这种消费需求既有“生理自我”的生理需求,也有“社会自我”的社交需求,同样也有“虚拟自我”的“复杂交叉”需求。“元宇宙”技术进步带来了文化消费者群体的变迁,消费者包含数字原生代、数字原住民,数字消费者与数字生产者的边界也更加复杂,“元宇宙”让更多的数字消费者变成了数字生产者,消费者的身份更加多元,消费的交互也更加复杂。

第三,数字文化消费场域。数字文化消费场域是消费的空间,“元宇宙”技术背景下,饱受争议但是一直未达成统一的“虚拟世界”空间进一步得到完善,空间的生态和结构也在不断更新。消费场景从数字到图像转变,数字消费场景虚拟与现实的交叉,“元宇宙”中时间、空间、能量和交互的变化正在构建新的消费场域。

基于以上框架,我们进一步分析判断在“元宇宙”技术发展情况下数字文化消费的发展趋势:

趋势一:数字文化消费产品生产效率得到极大提升

“元宇宙”技术不断发展,数字内容生产,尤其是仿真性的数字内容的生产效率会得到极大的提升。以复杂的“虚拟人”的生产为例子,引擎快速迭代、深度学习算法突破,虚拟人制作门槛已大幅降低,“元宇宙”数字分身需求也不断增长,类似“初音未来”的虚拟人,以及其衍生出来的各类内容产品也会更加多元化。使用门槛的降低,从业者数量的激增,内容的共创形式等,都将带来数字文化消费产品数量的指数级增长。

趋势二:数字文化消费产品消费结构更加复杂多元

数字文化产品的消费结构变迁分为多个维度。第一个维度是产品类型层面的变迁,“元宇宙”技术带动创新,虚拟人、各类虚拟内容产品发生了巨大的变化,产品形式越来越丰富,衍生产品也越来越丰富。第二个维度是文化消费结构占总体消费结构的变迁,随着“元宇宙”技术的引入,更加多样的数字文化产品可以更多地刺激人类的“多巴胺”分泌,人类各种显性的、隐性的消费需求被激发,数字文化消费的数量和占比会进一步提升。第三个维度是虚拟与现实消费的比例,在“数字孪生”技术的刺激下,更多基于物理世界的符号消费被转变为以虚拟现实符号为主的消费,数字文化消费在人类文化消费的占比也会呈现指数级的变迁。

趋势三:数字文化消费主体的“原住民化”

随着技术的进步和代际的变迁,“数字原住民”成为主导数字文化消费的主要力量,数字原住民对“虚拟空间”“虚拟自我”“虚拟化身”的体验与非互联网时代出生的人群有很大的不同,他们的数字文化消费观念、结构等也有很大的区别,“元宇宙”技术的进步使得数字文化消费与自然环境的消费体验更加相似,结合人口结构的变迁,数字文化消费主体的“原住民化”趋势更加明显。

趋势四:数字文化消费空间的深度融合化

与以往的仿真和虚拟技术一样,“元宇宙”技术进一步模糊化了“计算机虚拟空间”与“物理空间”的边界,带动了虚拟与现实世界的融合、消费空间的融合,“元宇宙”会进一步推动虚拟现实、增强现实、混合现实空间的形成,数字文化消费空间和场景将进一步融合化发展,虚拟场景的现实文化消费,现实场景的虚拟文化消费等多种融合的消费模式会不断地丰富和发展。

趋势五:数字文化消费从虚拟化到有形化膨胀

数字文化消费的有形化膨胀同样与空间边界消解有关,“元宇宙”技术带来“增强现实技术”的发展,会构建更多的虚拟化场景,场景的构建本身就是一种新的“空间生产”方式,“增强现实”体验场景会出现蓬勃式的增长。

五、总结

与一些将“元宇宙”视作一种新空间的形式的研究不同,本研究更加倾向于将“元宇宙”看成一种新的生产技术,是在通信技术、互联网技术、虚拟成像技术、虚拟现实技术发展之后的又一“空间生产”技术的创新。与以往的“空间生产”技术不同,“元宇宙”技术带来了生产效率和生产组织形式的巨大变迁。“元宇宙”使3D建模技术的生产效率得到了巨大的提升,形形色色的“元宇宙”软件发展使“虚拟空间生产”更加草根化,不再是专业技术人员的特权,大量用户以协同、共享、自组织方式进行的“虚拟空间的生产”形成了巨大的生产力,与大数据时代的数据化快速积累和增长的机制相似,“元宇宙”时代更加具象化、可视化的虚拟空间得到快速积累和增长。“元宇宙”技术对生产力成长的贡献远远大于它在“成像更加仿真”方面的进步,生产力提升带来了生产方式以及生活方式的变迁,带来了新产品、新需求,从而重塑数字文化消费。“元宇宙”技术是数字经济时期的又一里程碑式的技术创新,随着“元宇宙”技术被进一步采纳和普及,会产生一系列新职业,为形形色色的新的数字文化需求提供产品和服务,数字文化消费会面临更多的新机遇和新方向。

猜你喜欢

元宇宙虚拟世界虚拟化
元宇宙中的“孤儿们”?
“元宇宙”照出互联网浮躁(点评)
基于OpenStack虚拟化网络管理平台的设计与实现
对基于Docker的虚拟化技术的几点探讨
虚拟世界和真实世界的纽带
虚拟世界大门正启
H3C CAS 云计算管理平台上虚拟化安全防护的实现
拥抱虚拟 珍惜现实
存储虚拟化还有优势吗?
在虚拟世界关爱“小博友”