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“影游融合”与共同体美学

2022-11-24饶曙光兰健华

关键词:共同体媒介美学

饶曙光,兰健华

近几年,中国电影票房市场由高位运行步入平稳增长期,传统影业以影院数量扩张带动票房总量增长的发展模式尽显疲态,亟待通过异业融合,吸收外部行业知识,实现创制思维的革新和观众市场的扩容。基于这一语境,电影与电子游戏的跨媒介融合被赋予了较高的期望值:一方面,我国电子游戏产业发展蓬勃。数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2 786.87亿元,较2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%(1)高少华.中国成全球最大电竞市场[EB/OL].(2020-12-24)[2021-08-28].http://www.xinhuanet.com/politics/2020-12/24/c_1126899580.htm?baike.,其增势迅猛且远超其他娱乐产业。另一方面,电影产业的生产力和消费力都共同指向了年轻观众。如今,伴随着电子游戏成长起来的“Z世代”群体,已成为电影产业生产和消费的新一代主体。因而,从市场角度来看,“影游融合”已具备基础的动力条件。

然而,目前的问题在于,“影游融合”并未按照预想的运行逻辑,达到应有预期。可以看到,从2011年腾讯提出“泛娱乐”,到2014年游族网络提出“影游联动”,再到近期业界不断翻炒的“影游融合”,中国电影市场仍未出现一个能够引起鲶鱼效应的融合样本。反观游戏市场,不仅销售收入逐年飙升,在创制层面也“开始以更加系统化的方式吸纳电影语言……开始采用华丽的电影式开篇,用来铺垫心理氛围,建立故事的基本背景,并逐渐引入叙述”(2)列夫·马诺维奇.新媒体的语言[M].车琳,译.贵阳:贵州人民出版社,2020:82.。这充分说明,中国电影并未经由“影游融合”产生理想状态中“1+1>2”的优势叠加效应。那么,“影游融合”如何才能带动中国电影创制思维的革新和观众市场的扩容,则成了亟待解决的问题。

所谓“融合”,在亨利·詹金斯(Henry Jenkins)看来,不仅是一种自上而下的技术演进过程,也是一种消费者自下而上的文化演变过程。但观照当下中国“影游融合”的趋势不难发现,这一过程实际上受制于资本自上而下的操纵,而非消费者自行的推动。因为在“以互联网为传播技术平台/意识形塑系统的‘超链接’(Hyperconnectivity)时代”(3)聂伟,杜梁.泛娱乐时代的影游产业互动融合[J].中国文艺评论,2016(11):62-70.,作为“游牧民”的媒介消费者的消费实践通常发生于开放的互联网场域中。这种消费习性,一方面使互联网技术平台成为媒介消费者推动融合的唯一入口和出口;另一方面也使媒介生产者更容易对媒介消费者进行“布控”,以获取其消费偏好和旨趣。这实际上也是百度、阿里巴巴、腾讯等互联网企业将电影纳入其娱乐产业矩阵的一个重要原因。但问题在于,获得互联网资本和技术加持的电影产业仍未产生能获得消费者广泛认可的“影游融合”样本。

显然,要使“影游”真正实现融合,就不能单纯以经济或技术的理论视角来对其进行观照,而是需要将视野回归到消费者身上,以消费者作为融合的切入点,才能有效打通二者之间的区隔。笔者认为,“共同体美学”提供的理论方法,或许是引导“影游融合”的一种有效途径。

不同于西方美学,共同体美学是“在当代中国美学朝向关联型美学回归的趋势中出现的”(4)饶曙光.实践探索、理论集成与传统承继——再谈共同体美学的三个维度[J].上海大学学报(社会科学版),2021(2):20-28.,因而其深受中国传统思维即关联型思维的影响。所谓关联型思维(correlative thinking),在美国汉学家安乐哲(Roger T.Ames)看来,是一种中国特有的思维。而与之相对应的西方思维,则是一种因果型思维(causal thinking)。如果说基于理性或逻辑的物质因果关系构成了因果型思维的特点的话,那么,“与习惯因果思维的相反,进行关联性思维的人所探讨的是:在美学和神话创造意义上联系起来的种种直接而具体的感觉、意识和想象。关联性思维主要是‘平面的’,因为它将各具体的、可经历的事物联系起来考察而不诉诸某种超世间(supramundane)维度。关联性思维模式不假定现象与实在的分离,因为它对一个有着单一秩序的世界的经验并不能确立一种本体论标准”(5)安乐哲.和而不同:中西哲学的会通 [M].北京:北京大学出版社,2009:205.。

正是因为关联型思维是立足于中国人用美学认知世界的特殊方式,故而成了当代中国美学研究的切入点。张法曾将关联性思维这一概念引入美学研究,“中国美学自轴心时代以来是关联型美学(correlative aesthetics)……其要义是一定把美与同之相关的非美紧密关联起来”(6)张法.2018:寻求看待美学现象的历史框架和理论框架[J].中国文艺评论,2019(1):13-23.。同时,他也指出,当代中国美学尽管也曾呈现出向西方“区分型美学”(definitive aesthetics)转向的趋向,但这种趋向具有中国特色,并逐渐有向“关联型美学”回归的趋势。而共同体美学便是在这一趋势下出现的,其核心思想除了体现为与因果型思维的根本差异外,更重要的是还带入了中国文化在面对“他者”时的态度,即对“和”的重视。正如张经武所言,共同体美学“‘崇和’是目标,它筑基于悠久的‘和合’传统”(7)张经武.电影共同体美学的要义及其与中国文化传统的联系[J].当代电影,2021(6):29-35.。作为一种关系型思维,“和”既是宇宙大道,又是形塑社会伦理规范的恒常道理,它强调对差异性的包容和对多样化的尊重。而共同体美学的形成,同样受到了这种思维的作用和影响。所以它倡导通过立足于“我者”思维基础上的“他者”思维,共情体认所有利益攸关方的感受和诉求,力求通过合作达到和谐,实现共同诉求和利益的最大化。

显然,面对“影游融合”过程中产生的矛盾和龃龉,共同体美学所倡导的观念,或许是一种解决矛盾和龃龉的有效方法。因为“影游融合”分歧的产生,恰恰在于电影、游戏之间的本质差异,以及玩家、观众群体的消费偏好、审美诉求和文化声张,长期以来没有得到足够的重视和理解。所以,本文尝试通过共同体美学提供的理论方法,对当下“影游融合”的几种路径进行分析,力图发掘出矛盾和龃龉产生的原因,从而对“影游融合”的路径进行当下性调校。

一、重思“互动性”:寻找“影游融合”的接驳点

作为同属影像序列的媒介,电影和游戏均为受众提供了虚拟在场的手段。但电影本质上是一种强调“封闭”感和“距离”感的艺术形式,“放映机、黑暗的大厅、银幕等元素以一种惊人的方式再生产着柏拉图洞穴”(8)让-路易·博德里 ,李迅.基本电影机器的意识形态效果[J].当代电影,1989(5):21-29.,引诱观众“在并非真实本身而仅是真实的影像中陶醉”(9)苏珊·桑塔格.论摄影[M].黄灿然,译.上海:上海译文出版社,2010:7.。

而游戏虽然与电影异质同构,但作为一种根植于数字媒介的程序,其核心受制于算法的统摄。“算法负责组织游戏的表现、响应、规则和随机性。呈现游戏的影像、声音和玩法以及它们的统一”(10)BELLI S,LPEZ RAVENTS C.A brief history of videogame[J].Athenea digital:revista de pensamiento e investigacion social,2008(14):159-179.,让受众得以通过外部工具与机器程序进行指令连接和精准互动,控制游戏中的行为,获得沉浸体验。“这种互动性显然是区分电子游戏与其他类型文化媒介的关键点。”(11)CAROUX L,ISBISTER K,et al.Player-video game interaction:a systematic review of current concepts[J].Computers in human behavior,2015(48):366-381.尽管也有学者认为,游戏的“互动性主体”建构与一些文化研究和电视学术理论中提到的“主动型受众”相似,即观众在阅读和阐释文本的过程中并非完全被动,而是会主动进入文本寻求快感并赋予其意义。但正如马克·沃夫(Mark J.P.Wolf)所言:“虽然游戏具有互动性,但这种互动性是指向某些目标或动机的,这使游戏更好玩,并最后取胜。”(12)WOLF M J P,PERRON B.The video game theory reader[M].New York:Routledge Press,2003:47.因此,“互动性”似乎构成了电影和游戏两种媒介之间天然的鸿沟。

然而,正如波德莱尔所言:“如今,每一种艺术都表现出侵犯邻居艺术的欲望”(13)夏尔·波德莱尔.美学珍玩[M].郭宏安,译.上海:上海译文出版社.2009:205.。数字时代,当电影的物质载体转换成与游戏相同的由0和1组成的二进制代码时,“为阻止数字媒体对传统线性电影的威胁”(14)BOLTER J D,GRUSIN R.Remediation:understanding new media[M].Cambridge:MIT Press,2000:12.,一种试图将程序系统、算法控制与电影叙事、美学整合起来的“互动电影”类型在资本和技术的助推下迅速涌现。其形式是将叙事的主导权赋予观众,让观众根据自己的选择进行推动。诚然,电影自诞生伊始,便显露出了综合艺术的属性。从向文学联姻,到借用戏剧的“拐杖”,再到近来3D、全景声等技术,无不显现出电影本体的“可拓展”(expandable)属性。但这是否同样意味着能够将游戏的“互动性”移植到电影身上,使影游之间建立起“共同体”,还有待进一步考量。

考察互动电影的发展状况可以发现,虽然其从1967年诞生至今,发展历程已经超过50年,但仍旧只有奈飞(Netflix)发行的《黑镜·潘达斯奈基》(2018)、蒸汽平台(Steam)发行的《夜班》(2017)等影片获得了一定数量观众的认可。

众所周知,共同体美学的建构,必然依托于主体与客体之间建立起良性的对应关系。只有实现了主体与客体之间的有效合作和良性互动,才可能实现经济效益与社会效益的最大化,才可能实现双赢、共赢和多赢。为此,主体与客体之间的结合必须要超越单向度思维,充分考虑二者之间的差异性以及由于差异性而引发的矛盾,才能寻找到二者之间真正的结合点。正如张经武所言,共同体美学倡导的“是丰富性与实践性的统一,是多样性与共同性的辩证,是多元一体的共同体。‘一体’体现的是‘尚同’,‘多元’体现的是‘存异’”(15)张经武.电影共同体美学的要义及其与中国文化传统的联系[J].当代电影,2021(6):29-35.。

将上述观点带入到互动电影创制当中,我们需要考虑如下几个问题:

第一,互动电影如何与游戏竞争。毕竟当叙事的主导权交到观众手中时,影片的体验注定是属于个人的。这就决定了互动电影的输出终端很大程度上是与游戏相叠合的、带有个人属性的电脑/手机界面。但问题在于,互动电影只是一种“有限的互动”,只允许观众在情节点上作出选择,而非游戏那样除了过场动画之外都由玩家自行操控。这显然无法满足受众在游戏文化熏陶下愈发膨胀的互动要求。

第二,互动电影与电影生产的商业逻辑相悖。互动电影“树状分岔叙事意味着每一级叙事线索和下一级线索分岔数量相乘的关系,每种选择意味着制作者必须摄制相应的素材以供观众选择,每一级分岔的制作意味着相应的素材呈几何倍增加”(16)谢波,孙鹏.交互的可能与真实的边界——论无边的交互电影[J].当代电影,2020(9):119-128.,而素材的数量又与制片成本成正比。这无疑会给投资者带来巨大的收益风险,毕竟互动电影的技术属性窄化了其利润回收的窗口。因而,出于投资安全性原则的考虑,互动电影创制通常会采取合并相似情节、减少支链、控制时长等方式降低生产成本,这也就进一步减少了受众与影片互动的空间。

第三,互动电影的互动性破坏了电影本身创造叙事沉浸感的能力。众所周知,传统电影为观众创造沉浸感的方式是通过蒙太奇的镜语组接,让观众在“封闭”的空间中产生连贯的“幻觉”体验。而“互动性”的介入,虽然在一定程度上强化了观众与主人公的认同关系,但频繁出现的情节选择点,不断将沉浸于故事情节中的观众唤醒,破坏了其连贯的“幻觉”体验。

显然,将游戏的“互动性”简单移植到电影上并非“影游融合”的接驳点。不过我们也不能完全否定互动电影所作出的技术尝试,毕竟“游戏和电影之间的接驳点通常出现在更新和更成熟的媒介形式中”(17)KING G,KRZYWINSKA T.Screenplay:cinema/videogames/interfaces[M].London:Wallflower Press,2002:24.。而互动电影正是这种媒介形式形成的重要驱动力。但就电影本身而言,互动性不应仅被“理解成是对新发明的技术工具的把握,而是文化构成的传播渴望之媒体技术的延伸,这种渴望蕴藏在鲜活的文化表达中”(18)黄奕昀.互动电影语境下作者与观众间的推拉角力——以《黑镜:潘达斯奈基》为例[J].今传媒,2021(7):93-96.。换言之,互动性的技术属性只是这一概念的表征,受众在这种技术环境下所形成的消费习惯和文化表达才是这一概念的内涵。列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)就曾指出,网页浏览器等互动界面的出现,让受众“开始依赖一种全新的、在图书传统中没有先例的文本组织方式和文本获取方式——超链接”(19)列夫·马诺维奇.新媒体的语言[M].车琳,译.贵阳:贵州人民出版社.2020:77.。而通过超链接,“天性(nature)就被紧密地纳入文化(culture)之中”(20)同③.。在这一语境下,媒介逐渐从传统的实体储存介质中“解放”出来,媒介消费者则积极主动地穿梭其中“盗猎”和组织自己中意的文本内容和娱乐体验。

因而,对于电影而言,互动性的引入,不应被简单理解为从技术层面赋予观众叙事的主导权,而应视作一种吸引观众跨越不同媒介“盗猎”和组织文本的策略。正如游戏研究学者爱斯潘·阿尔萨斯(Espen Aarseth)所指出的,互动性应被视为“为了让读者遍历文本,所需要付出的巨大努力”(21)AARSETH E J.Cybertext:perspectives on ergodic literature[M].Baltimore:JHU Press,1997:1.。例如,《黑客帝国》系列电影的成功,就与其对互动性的深度运用有着密不可分的联系。导演沃卓斯基兄弟为了将电影观众引向游戏,在影片中设置了诸多线索,观众只有通过游戏《进入黑客帝国》才能将这些线索串联。这种互文关系的建立,将电影和游戏的体验有效连接,形成了一个以电影为开头,以游戏为延展的文本环路,进而让观众自发打通两种媒介的利基市场。可见,唯有在充分尊重影游两种媒介差异性的基础上,通过文本的连接,让受众主动穿梭于两种媒介之间,才能让二者建立起“共同体”。

二、跨媒介消费:改编与不可忽视的“作者”身份

随着游戏市场销售收入的持续飙升,对游戏文本进行跨媒介改编也被纳入了电影创制的重要一环。但吊诡的是,当前能够获得观众和市场认可的游戏改编电影同样屈指可数。

亨利·詹金斯曾指出:“跨媒介改编背后有着强烈的经济动机。”(22)亨利·詹金斯.融合文化 新媒体和旧媒体的冲突地带[M].杜永明,译.北京:商务印书馆,2012:168.毫无疑问,无论是游戏改编电影还是电影搭售游戏,其核心内涵都是对文本商业价值的再次挖掘。不过在亨利·詹金斯看来,游戏改编电影的成功率往往要比电影搭售游戏低。这是因为,“不同媒介吸引着不同的市场利基。电影和电视可能拥有多样化程度最高的受众;连环漫画和游戏的受众面应该最窄”(23)同②:157.。不可否认,在詹金斯阐述媒介融合的年代,游戏相较电影还只能算是一种小众娱乐。而近年来,随着游戏的迭代和家用电子设备的普及,游戏已经成为当下媒介消费者不可或缺的娱乐方式之一。但问题在于,即便游戏玩家群体已初具规模,基于游戏文本改编的电影中仍旧只有少数影片能够将玩家转化为观众,并获得观众普遍认可。显然,受众面狭小,并不足以解释游戏改编电影成功率低的原因。

这一现象产生的原因是游戏改编电影难以取得观众的“叙事认同”。众所周知,共同体美学倡导电影通过“共同体叙事”来寻找与观众的对话空间。概言之,电影与观众的理想关系应该是一种合作的“共同体”——“不管什么样的电影,最重要的就是与自己的目标观众群体建立起沟通对话的渠道、空间,从‘竞争关系’变为‘合作关系’,实现共情、共鸣、共振,最终建立起‘共同体美学’”(24)饶曙光.20世纪80年代“娱乐片”讨论的前因后果——笔者亲历的“娱乐片”讨论与争论[J].当代电影,2021(1):47-54.。

对于游戏改编电影而言,首先需要理解游戏的独特之处在于,它赋予了玩家“作者”身份。所谓“作者”,这一概念源自20世纪50年代朗索瓦·特吕弗提出的“作者论”。特吕弗认为,提出“电影作者”,就是为了提高导演的地位,使之等同于文学中的单一作者,“其作品要有个人风格、个人视野,而且能够持续地在作品中展现”(25)郑树森.电影类型与类型电影[M].南京:江苏教育出版社,2006:162.。尽管作者论也曾受到过质疑,毕竟“与文学创作相比较,依赖集体共同创作的电影似乎天然缺乏作者‘个人’所具有的主体性建构”(26)孟君.作者表述:源自“作者论”的电影批评观[J].北京电影学院学报,2008(2):73-80.。但不可否认的是,导演即作者的意识,仍旧深植于大众的认知和电影创制、宣发的工业实践中。

之所以认为游戏赋予了玩家“作者”身份,是因为游戏的交互性允许玩家将“自我”投射到虚拟角色身上,构筑“自我”的形象和行动风格,并以“自我”的方式展开叙事。诚然,游戏同样受到游戏设计者和算法的统摄,但在游戏中,线性逻辑缺失并不会破坏文本的结构,玩家总是能按照他们的意愿编造他们自己的行动、意义或结构,进而成为“媒介世界的一个组成部分”(27)KLIMMT C,DOROTHÉE H,et al.The video game experience as “true”identification:a theory of enjoyable alterations of players’self-perception[J].Communication theory,2009(4):351-373.。这使他们每一次玩耍都会在语义上产生一种新的故事可能,这就赋予了玩家一种“作者”身份。因而,当电影以单一游戏作为改编的源文本时,玩家的“作者”身份就难免会和导演的“作者”身份发生矛盾和冲突,影片也就难以获得玩家的共鸣与认可。例如,《魔兽》尽管在人物塑造和世界观的还原上都努力做到了忠实游戏原型《魔兽世界》,但影片还是遭到了大量玩家的批判和抵制,因为影片并不符合玩家“自我”叙事所构筑的游戏文本。正如影片导演邓肯·琼斯所言:“电影是导演掌握一切,决定了用什么样的景别、画面、声音,来给予观众故事的线索和信息。而游戏是给予玩家自由度,让他们觉得自己在影响剧情走向。”(28)腾讯娱乐.专访《魔兽》导演邓肯·琼斯:绝不违背游戏精髓[EB/OL].(2016-06-12)[2021-09-01].https://ent.qq.com/a/20160611/022253.htm.

事实上,要推动游戏玩家的跨媒介消费,需要理解玩家的消费逻辑。约翰·费斯克(John Fiske)曾在《电视文化》一书中提出“两种经济”理论。他认为,文化产品可以在金融经济和文化经济两种不同经济模式中流通。金融经济的文化产品是具有整体性的、自足而封闭的商品。而文化经济的文化产品则变成了“文本”,一种可供消费者获取意义和快感的话语结构。文化产品消费,起决定性作用的无疑是“文化经济”部分,因为消费者并不是对商品整体的消费,“而是在打破了‘商品’整体性后对其内里的文本空间和‘活动舞台’的投资,购买的是在其中寻觅意义、获取快感的入场券”(29)赵宜,万若婷.粉丝经济:重绘网络文艺的“破壁”路径[J].中国文艺评论,2017(8):28-38.。这表明,文化产品商业价值再次挖掘的运作过程,并不能等同于一般物质产品的品牌化运作过程。

因而,要推动玩家的跨媒介消费,对游戏的跨媒介改编,就不能仅以游戏的整体价值作为出发点,而是要努力提炼出玩家在意义和快感获取中所生产出的符号,融入影片中。因为玩家在游戏中能“创造出与自身社会情境相关的意义及快感,从而不同程度地从事着符号生产(semiotic productivity)”(30)约翰·费斯克,陆道夫.粉丝的文化经济[J].世界电影,2008(6):165-179.。而这些符号,在玩家与玩家之间扮演着迈克·费瑟斯通(Mike Featherstone)所言的“沟通者”(31)迈克·费瑟斯通曾指出:“就经济的文化维度而言,符号化过程与物质产品的使用,体现的不仅是实用价值,而且还扮演着‘沟通者’的角色。”参见迈克·费瑟斯通《消费文化与后现代主义》,译林出版社2000年版,第123页。的角色。也就是说,玩家之间会通过符号的生产和交换来界定、构建自己的文化群落和身份归属。例如,在游戏《英雄联盟》中,“等Uzi的三件套”“有内味了”“下次一定”等玩家才理解的概念并不来自游戏制作方的给定,而是源自玩家文本实践过程中所生产出来的符号。这些符号经由玩家大量的传播和交换,最终成为玩家之间指认身份、获取意义的象征。

不难发现,当前能够将玩家有效转化为观众、获得其普遍认可的影片,并不执意于对单一游戏文本的改编和搬运,而是努力提炼出玩家中具有代表性的符号融入影片中,以肯定和鼓励玩家文化的方式,寻求与玩家之间的共鸣。这实际上正契合了共同体美学所倡导的创作观念,即电影创制“要充分意识到电影的文化工业属性,将与观众的有效互动视作电影的内在规定和最高目标,从电影的创作之初便将与观众的对话纳入作者意图之中,从而建立一种更具包容性的作者观念”(32)饶曙光.实践探索、理论集成与传统承继——再谈共同体美学的三个维度[J].上海大学学报(社会科学版),2021(2):20-28.。例如,影片《头号玩家》就将大量游戏玩家生产的符号纳入影片中,供玩家寻觅快感和指认身份,以此完成对玩家的召唤。正如部分玩家所指出的那样:“看出《头号玩家》里的暗梗,我们就是自己人了。”(33)王梦影.看出《头号玩家》里的暗梗,我们就是自己人了[EB/OL].(2018-04-03)[2021-09-04].http://news.cyol.com/content/2018-04/03/content_17072180.htm.

三、从“题材决定论”走向“类型深耕”

面向玩家生产的符号和文化趋势,虽然是影片推动玩家跨媒介消费的一种有效途径,但也有可能让部分创作者步入“题材决定论”的误区。不难发现,随着电子游戏头部板块的电子竞技崛起以来,大量标榜电竞题材的影片蜂拥而至,如《电竞高校》《LGD超神归来》《电竞也疯狂》《电竞之王》等,不过能够获得观众和市场认可的影片同样寥寥可数。

必须承认,当前绝大多数电竞题材电影并不着眼于对游戏本身的改编和呈现,而是将具有代表性的玩家形象作为玩家中的模范加以展示,以鼓励玩家对游戏的付出和肯定作为一项事业的价值。例如,《LGD超神归来》和《电竞之王》两部影片就分别以电竞俱乐部LGD和电竞选手SKY(李晓峰)作为故事原型。但当前电竞题材影片普遍套用体育题材影片的叙事模式,讲述电竞选手、电竞团队的奋斗史,内容同质化严重,难以获得玩家群体的共鸣与喜爱。而这种现象产生的原因,主要在于创作者未能共情体认玩家群体为自身身份和游戏文化“正名”的诉求。

众所周知,新世纪之前,电子游戏常被媒体冠以“电子海洛因”的称号。一方面,自20世纪80年代以街机游戏为代表的电子游戏舶至我国以来,电子游戏的运营地点通常开设于游戏室、台球室、录像室和歌舞厅等场所。这些被称作“三室一厅”的场所,由于缺乏合法性的支撑,常被主流社会视为缺乏规训、鱼龙混杂和犯罪频发的社交场所。即便是90年代后期,电子游戏的运营地点普遍开始向合法经营的网吧转移,“也大多因带有黄赌暴力色彩的产品供给、逼仄昏暗的室内环境与作为‘不良少年’聚集地的场馆属性,而被部分社会大众所排斥”(34)杜梁,聂伟.从“后窗”走向“广场”:试论电影与电竞的互融叠合[J].当代电影,2020(2):137-142.。另一方面,对电子游戏一知半解的家长群体,也因对孩子醉心游戏的行为不知所措,将电子游戏视为残害身心健康、吞噬纯真童年的“毒品”。这两方面因素促使许多媒体报道“通过强调有卖点的内容、戏剧化处理报道和剥夺玩家话语权等方式,给网游青少年群体贴上了‘责任感缺’‘问题少年’‘犯罪倾向’等标签,将其塑造为‘性情焦虑’‘好斗、好胜’‘易怒’‘冷血’‘易性犯罪’的刻板形象,以此完成对网游青少年形象的污名化建构”(35)燕道成,黄果.污名化:新闻报道对网游青少年的形象建构[J].国际新闻界,2013(1):110-117.。

近年来,随着国家对电子竞技事业的肯定以及话语权的迭代转移,昔日伴随游戏长大的玩家群体们,不再接受以往媒体对他们的污名化、标签化,而是试图予以反击。电竞题材电影的出现,就意在满足玩家群体这一积郁已久的诉求。然而,由于这类题材影片大多未能触及玩家群体的真实心理和情感需求,其言说功能和创作动机往往受到玩家群体的质疑和批评。

事实上,互联网数字技术出现以来,玩家群体便开始通过各种方式为自身被歪曲的形象抗辩。一方面,他们“利用日渐兴起的社交媒体,广泛联结、同声相和……打破传统社会精英对话语权的垄断”(36)施畅.恐慌的消逝:从“电子海洛因”到电子竞技[J].文化研究,2018(1):145-165.。另一方面,他们利用唾手可得的数字软件,网罗、盗猎和编码任何由二进制代码构成的媒介内容,制作符合自身趣味和诉求的媒介文本,实现自我言说。不难发现,互联网的各个角落都有玩家群体流动的身影,他们通过社交评论、鬼畜视频和引擎电影等各种方式,戏谑、嘲弄或调侃以往媒体对他们和游戏的污名化、标签化甚至妖魔化,并将之发展成为一种具有文化象征意义的文本实践形式,以此完成对自身的“正名”并构筑起“趣缘共同体”(communities of interest),最终形成群体性“狂欢”。因而,当电竞题材电影仍旧沿用传统的创作模式,试图以单一的电竞选手、电竞团队“奋斗史”,对玩家群体为自我“正名”的心理和情感需求予以经验式迎合,而罔顾该群体在文化实践中的跨界性、生长性和创新性,则必然受到他们的质疑和排斥。

不可否认,近年来电竞题材电影主动吸纳玩家群体的符号和文化,积极尝试构建可供复制的叙事模式和类型要素,也曾一度获得市场的热烈回应。但过分固守单一的故事主题进行内容创制,面对复杂的玩家群体文化,生产实践就会显得过于简单。事实上,当电影向观众传输信息、传递情感、发送意见时,它作为一个“本源”,必然希望观众与这些信息、情感和意见产生共鸣、共情和共振,由此建立起“共同体美学”。而这,实际上需要以电影表达“一种从内部看见和体验到的生活”为前提,毕竟“共同体作为活生生的整体性的文化,只有建立在一种可充分感觉的经验之上,才不会是抽象的,才是可接受的,这是‘共同体美学’生成的逻辑”(37)安燕.中国电影“共同体美学”的本体论进路[J].电影新作,2020(6):29-34.。

如若身处玩家群体这个“经验共同体”中,便能发现,符号和文化只是形构这一共同体的一种因素,数字吸引力才是催生这一共同体的原点。

众所周知,电子游戏自诞生之时起,就一直致力于为玩家创造各类幻想景观,给予玩家在虚拟时空来回穿梭的沉浸式体验。这一演化过程,被列昂·葛瑞威奇(Leon Gurevitch)视为“早期电影‘火车效应’的当代延伸”(38)列昂·葛瑞威奇,孙绍谊.互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”[J].电影艺术,2011(4):84-92.。因而,不论是电子游戏还是电子竞技,对游戏“火车效应”体验的追求,都是玩家沉醉于游戏这一媒介的原初动因。正如保罗·莱文森(Paul Levinson)所言,大众对新媒介认知的普遍顺序“先是从其存在中感受好玩和震惊,然后才集中注意力去看它的内容……”(39)保罗·莱文森.数字麦克卢汉 信息化新纪元指南[M].何道宽,译.北京:社会科学文献出版社,2001:212.所以,要推动玩家群体的跨媒介消费,不论是电竞还是游戏题材电影,吸纳该群体的符号和文化只是影片创制的其中一方面。另一方面,也需借助数字吸引力从文本层面给观众以数字时代的“火车效应”,才能完成影片的类型要素装配,进而使影片与当下玩家群体的审美习惯和心理需求相匹配。

但遍观当下电竞题材影片,不难发现绝大部分影片都无法满足玩家对游戏“火车效应”的追求。例如,在《电竞高校》《LGD超神归来》《电竞也疯狂》等影片中,面对玩家群体最为之振奋的竞技场景,创作者仅通过“屏摄”的方式挪用游戏的竞技场面。这种方式不仅让竞技场面丧失了竞技本身的核心吸引力——即时性和不确定性,也让影片的表现手段被游戏所牵制,窄化电影本身的创造力。显然,重现游戏的“火车效应”,同样是电竞、游戏题材影片创制的重要维度。

需要指出的是,强调受众感官体验,并非鼓励创作者单纯诉诸观众的注意力,通过纯粹的影像奇观去给予观众惊奇、震惊的视觉刺激,而是要让创作者努力实现影片叙事和吸引力的再平衡。列昂·葛瑞威奇(Leon Gurevitch)曾指出:“电脑成像吸引史与早期电影吸引力史之间存在许多启人深思的平行相似处。”(40)同②.并且,游戏并未摆脱“向奇观视听刺激新形式发展的势头”(41)保罗·莱文森.数字麦克卢汉 信息化新纪元指南[M].何道宽,译.北京:社会科学文献出版社,2001:212.。因而,当游戏能够轻易通过感官刺激抓住受众的注意力时,电影作为一种兼具文化包容力和技术兼容力的艺术,就不能仅以叙事或奇观去打动观众,而是要努力“使两者并非在争斗中此消彼长和/或一方支配另一方”(42)同①.。如此,才能进一步拓宽影片的类型范围,契合玩家群体的审美习惯和心理需求。

总的来看,“影游融合”诸多矛盾的产生,还是由于资本在推动二者融合的过程中,仅从技术和经济层面来考虑二者融合的可行性,忽视了电影、游戏之间的本质差异,以及玩家、观众群体真正的心理和情感需求。要使“影游融合”产生理想状态中“1+1>2”的优势叠加效应,唯一的途径便是通过共同体美学提供的理论方法,即立足于“我者思维”基础上的“他者思维”,共情体认当下玩家、观众群体的消费偏好、审美诉求和文化声张,以此消除“影游融合”过程中业已存在的矛盾和龃龉,实现共赢。

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