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“重走长征路”沉浸式虚拟漫游平台设计与研究

2022-07-17赵博慧李舒

江苏广播电视报·新教育 2022年16期
关键词:长征精神虚拟现实

赵博慧 李舒

摘要:随着现代教育技术的发展,越来越多的信息技术融入了教育教学当中,信息技术与学科教学的深度融合是现代教育技术专业的一个发展方向。传统教育教学方式的发展亟须信息技术的融入,本研究结合三维模型的制作与VR虚拟现实设备以及视听影像,以弘扬革命精神为主线,设计制作“重走长征路”沉浸式虚拟漫游平台。该平台的设计能够体现学习的高度沉浸性、交互性和丰富想象性等特点,补足现有宣扬长征精神的数字资源所欠缺的体验感,同时打破时间和空间的束缚,降低革命教育的资源成本,加强教育的时效性。

关键词:长征精神;虚拟现实;展示教育

1.研究背景及意义

1.1研究背景

作為中国精神的重要组成部分,长征精神不仅在当时产生了巨大的历史意义,而且在教育和引导当代社会方面,长征精神的教育意义也十分重大。弘扬长征精神,有利于人们正确认识历史,让人们知道,革命先烈们用生命换来的,是千千万万人才能享受到的今天的美好生活,才能珍视今天的生活来之不易。随着我国社会主义现代化建设的不断进步,国家颁布了一系列政策用于强调高校思政课教学的重要性,并为指明了改革探索的方向,目前已取得了一定的成绩。但在开展思政课实践教学的具体活动中,仍存在一些需要进一步突破、系统性不强、形式不规范的地方,思政课程资源的多样性与时效性是目前亟待升级的重要内容。

1.2研究意义

目前,很多高校思政课实践教学的具体活动依旧缺乏系统性和规范性,教学形式相对单一,通常以班级团建、参观展馆和观看影像资料为主,在时间和空间的选择上受到一定的限制。且宣传长征精神时缺乏身临其境的体验感,仅仅通过文字和影像无法更加真实地体会长征过程中的一个个惊心动魄的瞬间,一定程度上减弱了学生与革命先烈感同身受的认知程度,从而造成学习热情不高。目前,弘扬与传承长征精神,最直接且印象深刻的形式就是体验“重走长征路”。但穿越十二省的长征路,在现实生活中我们很难做到,也需要花很多时间成本。如果在现实中去搭建纪念馆或实景体验馆,既要花费相当的财力物力去开发,又要提升管理成本,还有后期的维护和保养,也可能存在一次性使用资源的浪费现象。因此,本研究运用VR虚拟现实技术,在数字端口搭建虚拟的信息化体验平台,仅需VR设备与较小的体验空间,就能实现真实感较强的长征体验学习效果。

2.研究内容及路径

2.1研究内容

本研究以更加有效地弘扬并传承长征精神为目标,以VR虚拟现实的表达形式,建设“重走长征路”沉浸式虚拟漫游平台,一个拥有更加真实的体验感的方式,其中包括一个长征主题的展馆,以及十组以历史时间为排序的长征场景的建设。十个入口分别位于每一个阶段的展馆旁边。

第一组长征的出发地瑞金:中华苏维埃共和国第二次全国人民代表大会旧址。

第二组突破四道防线:红军越过桃江,陈济棠达成了《筠门岭协议》,粤军邓龙光放弃了防地使得红军顺利越过第三道封锁线,以及在湘江遭到包围损失惨重的景象。

第三组强渡乌江:一波一波的红军战士,在敌人的机枪大炮之下仍然扛着竹筏向前冲。

第四组遵义会议旧址:可以参观室内场地的场景。

第五组四渡赤水:遵义即将被围攻中央决定向西渡过赤水河,二渡赤水搭建浮桥过河,鲁班场交战形势不利三渡赤水撤回茅台怀仁一代,国民党援兵马上赶来,中央紧急决定第四次渡过赤水。

第六组巧渡金沙江:红军组织性纪律性使他们在一个晚上用六艘破船运走了三万人。

第七组强渡大渡河:几艘小船载着几名手持机枪的敢死队,开始对敌军开始强攻。

第八组飞夺泸定桥:场景中仅剩铁链的泸定桥悬在高空,下面是汹涌的洪水,敌军用机枪扫射,但仍有人抱着木板匍匐前进。体验者可以参与到铺桥的行动中。

第九组翻雪山过草地:跟随红军一起走过雪山草地,雪山区域停下步伐有一定概率冻死,导致该场景体验结束,草地区域随机地面下存在沼泽如果跳转成功同样有一定概率导致该场景体验结束。

第十组会宁会师吴起会师:两拨红军高呼着,跑向对方。体验者可按照规定方向双手挥舞手中的红军军旗来结束体验。

2.2研究路径与开发重点

首先是资料的收集。长征相关资料通过网络搜集等形式进行,对于相对难整理或内容不清晰的内容资料则通过查找记录描述长征的实体书籍和观看CCTV制作的科教纪录片进行分析整理。为了真实还原长征路上的场景,在条件允许的情况下进行实地考察与记录。

其次是进行美术资源的设计与制作。熟悉制作VR体验馆的相应步骤,运用MAYA软件制作三维模型与场景空间的搭建,并进行贴图的搜集和部分动画的制作。

再次是将制作完成的模型导入Unity3D检查模型比例等有无问题。修改完成后在Unity3D给展馆打灯光,加入音频视频和跳转交互功能。

最后进入总结与测验反馈阶段。佩戴VR眼镜进行问题检测,优化贴图拉伸及不清晰等问题。检查并重新添加碰撞体,以防止体验中出现穿模等情况。并邀请多位体验者进行体感体验测试,记录并完善问题。

3.结论

本研究运用VR虚拟现实技术,制作并研发可上传至网络进行永久留存的虚拟体验平台。设计与开发过程中,在三维建模(MAYA)、贴图(Substance Painter)、二维绘画(Adobe Photo shop)、以及3d游戏开发引擎(Unity3d)等技术方面均有涉猎。

“重走长征路”沉浸式虚拟漫游平台可以使体验者突破时间空间的限制沉浸其中,体会长征历程的同时身临其境地体会长征的每一个阶段。使参观者获得的感受更加贴近于现实的沉浸式的体验感,调动参观者的兴趣增强其积极性,以更好地达到宣传长征精神的目的。同时也避免真实展馆搭建后因占地问题又要拆除的问题,减少物资的浪费。该展馆可以上传至互联网永久的保存,相较于搭建现实中的展馆,VR展馆大大降低成本的同时,也提高了思政教育的时效性,有效扩充了现代化教育体制下革命文化的数字资源。

作者简介:

赵博慧(2001.04),女,汉族,吉林长春人,本科在读,从事动画、新媒体艺术研究。

李舒(1987.07),女,汉族,辽宁沈阳人,博士,副教授,从事新媒体艺术设计研究。

基金项目:

辽宁省2022年省级大学生创新创业训练计划项目:“重走长征路”沉浸式虚拟漫游平台;

课题编号:S202110144047,项目负责人:赵博慧。

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