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VR在艺术品展示设计实训中存在的问题与对策研究

2022-06-28余陈亮

艺术科技 2022年6期
关键词:展示设计VR技术艺术品

摘要:VR技术在高校教育领域已经得到了一定范围的应用。为了提高实训室的使用效率,获取更好的实训教学效果,专业教学团队在实践中整理解决问题的思路,并针对专业艺术品展示设计课程的特点,创设VR实训的新方法和新手段。经过一段时间的实操实践后,VR技术的多种问题逐渐显露,文章依据搜集整理的真实数据,解析出现问题的原因,并提出应对策略。

关键词:VR技术;艺术品;展示设计;艺术经纪

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)06-000-03

0 引言

基于VR技术的艺术品展览设计实训构想有着沉浸性和交互性的特点,其在实训中的优点在于有趣、高效、省时,除去前期硬件投入外,实践运作过程投入较少。但在三年的具体课程实训中,VR技术的运用与前期的理想状态相比,有一定出入,实际面临着诸多问题。从整体上来看,一方面VR硬件和技术迭代过快,有碍于实训室与业界技术前沿的步调协调,购买硬件设备所需的投入较高,受学校系部专业的预算、硬件采购周期等方面都有诸多限制因素;另一方面VR实训平台建设和内容制作的主体性在实训中逐渐显现出来,更新数据库、优化平台性能都是后期发展亟须解决的问题。

1 VR技术在艺术品展示设计实训中的应用

随着数字时代的发展,艺术品的展陈除了传统要点中的材料、灯光、留白之外,如何更好地运用技术优势展示艺术品的内涵,让艺术品表现形神兼备,成为研究有效展示艺术品灵魂的重要课题。VR技术是由电子、软件、硬件、视觉、音响、声源等技术组合而成,具有极强的视觉冲击性。VR眼镜可以达到兼顾视觉感官和触觉感知的效果。

VR技术不断发展成熟,与艺术品展示中追求艺术品工艺美和丰富多彩展陈效果的内在要求有着较高的契合度,VR技术增强了艺术品的视觉感染力。VR技术在艺术品展示设计课程实训中的应用目的不仅是展示艺术品,还可通过丰富生动的虚拟现实表现形式将展示过程本身变成艺术品。

1.1 艺术馆全景影像素材的采集

全景影像的采集是数字化展馆的重要环节,作为传统展馆的补充,数字化展馆将展示场地场景全景图像化、影像化再现。采用全景相机采集,在实际工作中,图像和影片素材的前期拍摄对光线和拍摄稳定有一定要求,后期的处理需要调整和统一全景素材整体效果,注意布展中光线、角度等方面的问题,使其能够准确凸显展品的细节,避免出现局部昏暗、模糊的问题。

1.2 艺术馆三维模型的搭建

构建场景的三维模型,目的是在实训中多角度观察场地和展品,同时满足实训中三维布展互动的需要。这个环节可以练习学生的三维基础建模技能,节省现实材料损耗,并且可以导入Unity平台,多次优化直至完善,使学生可以在VR实训中挖掘三维建模观察的多种视角和布展可行性。这一环节可以增加学生的操作经验,使他们知道自己学习的重点。在VR实训中,学生除了可以看到三维立体的场景外,还可以看到立体空间内部的建筑物,三维建模内部的一切都是由虚拟设施构建而成。

1.3 平面视觉的立体化、全景化

将平面设计运用在展示设计中,旨在更好地传达展览信息,优化观众的观展体验。包含字体、图形、图像、摄影设计内容的主视觉、海报、易拉宝、折页、画册等设计工作;VR展示场景中,平面设计作品变得更加立体化、全景化,图文影像不仅在信息传达方面,而且在新媒体营销推广中也发挥了重要的作用,还有像视频之类的影像资料也丰富了VR用户在虚拟实训中的新奇体验感受[1]。

2 VR实训应用的现状和面临的问题

在VR展示课程实训中,需要学生与设备紧密配合协同,如果学生不熟悉设备的操作,就会产生体验流程不协调或者长时间等待的问题,导致教学安排失去控制等。所以在实训中,学生要做到的最重要的一点是必须保证VR眼镜设备在教学指导下被持续有序地使用,如果设备出现过长时间搁置的现象,那么就有可能打乱教学进度,甚者还会造成一定的教学混乱等。

2.1 舒适性欠佳、实操时间较短

以VR实训室现有设备——2017年底采购的HTC VIVE眼镜为例,其发布上市时间为2015年3月,属于PC VR系列,至2020年前后,硬件开发者已将重心转移到VR一体机上。

PC VR需要有线接续PC端电脑,VIVE头戴显示器重量468克,在实际佩戴中,头部的压迫感在20分钟后较为明显,并因自身重量和操作者的动势会不断移动,需要操作者不断调整眼镜,破坏了VR的沉浸感。

2.2 学生兴趣点和专注力消亡迅速

在理想中,VR可以实现学生学习过程的沉浸式投入,但在实际过程中,学生的专注力往往是先落在对VR设备的新奇感上,然后因为在VR实训操作过程中,需要修改设计图和导入Unity平台体验,所以其间需要不时戴上和取下头盔眼镜,并纠正观察方向,以提升佩戴的舒适度。以两节90分钟的实训课程为例,经过艺术经纪专业3个年级3个班约130人的实践体验反馈,发现30分钟左右学生初始的兴趣和专注力基本上会消耗殆尽。

在VR实训中,学生的兴趣关注点在不断地迁移,兴趣点有自己身处的环境、自己对VR设备的感受、自己在VR实训中的感受、VR实训对自己的反馈等。学生感官的细微变化通过操作实训反馈,在实训过程中得以體现,要想从VR实训中获得更多的新鲜体验,还需要深入挖掘技术并提升匹配度。

2.3 对展会场所可能出现的特殊情况无应对措施

VR实训是由虚拟设施完全构建而成的,其中三维立体场景只是三维立体场景,不存在真实的立体空间,因此VR难以真正地实现实体展览、实际展览,更不用说像真人那样实时展示[2]。

VR的理想实训状态是让学生参与企业岗位的具体实践,使学生与实际工作任务近距离接触。然而针对艺术品展示的行业特点,VR很难再现实地的复杂环境,而课程教学目标又需要学生对真实环境中出现的一些如实的安全和协同合作的问题作出快速反应,基于主客观一体的紧急预判也需要大量经验的积累,对VR技术的实训尚未制定对应措施。

2.4 实训软件系统的开发深度不足

VR实训室的实用性体现为是否能有效提升教学效果,这主要依托实训软件系统实现。实训软件系统和VR硬件应是深度绑定的,实训系统需要对平面实操和三维建模进行学习程度分级,对工作情景模拟和实践布展搭建等进行分类,从而培养学生的动手和动脑能力。

目前实训室一期VR平台系统共有四个模块,即“三库一平台”,分别是全景影像展馆库、三维模型展馆库、全景素材资料库和互动布展平台[3]。其一,全景影像展馆库是让学生近距离感受国内外大型展会中心、博物馆、美术馆的环境氛围,在实际实训中内容表现较为丰富;其二,三维模型展馆库中的场馆模型可以让学生进入内置的四类主要三维场景模型中漫游和基础互动,在实际实训中表现出无目的性,场馆基础展品布展互动的单调性,还缺少流程性的整理;其三,全景素材资料库是校企合作课题制和项目化中重要的资料资源,包含了关键技术等内容;其四,互动布展平台核心为Unity平台,主要运用三维模型的完整方案进行导入设置,并对导入模型进行VR漫游体验,以实际比例发现设计中的问题,在实际实训中表现为:Unity平台导入参数设置较为繁复,材质贴图显示破面,以及单一全局光照明等。从VR实训中“三库一平台”出现的问题来看,总体表现在软件流程化的安排设置上,目前软件平台因为早期预期不足,VR体验流程相对开放,尚须归纳、提炼每个实训步骤,让VR实训教学更为细化、严谨。

2.5 设备采购价格高、硬件迭代快

目前PC VR设备整体增速放缓,原因为价格较昂贵、硬件要求较高、学校采购成本高、商用VR眼镜硬件迭代迅速。VR技术既要追求硬件升级,又要同时升级软件,这需要大量资金的投入支撑。

应用VR技术在于硬件、软件和内容的综合,所以校园中承载课程的VR技术应适当调整,不可过于强调产品升级,不然可能会造成前期完成的部分软件与后期硬件匹配困难,或是因为资料不同,需要不断升级版本而耗费成本。

3 VR实训问题解决策略

从艺术品策展的角度看VR展示设计实训,主要问题在于技术对产业的赋能机制。在实训中,VR技术通过平面和三维设计交接信息,通过VR布展制造流程,通过VR体验塑造感受,通过项目达成赋予意义。VR实训的目标在于打造一种以新型信息技术为引领的课程实训系统,实质在于提升学生的专业综合技能水平。

3.1 简化步骤并增加简易版眼镜

在实训过程中,通过3个短学期内3门相关课程约150个学时的实训实测,可以明显体会到VR眼镜本身不适合长时间佩戴。目前,文化商务实训室有6台PC VR,三人组队使用一台机器,对35人量级的班级,按正常安排,有一半人需要等待20~30分钟,这个间隔较长,如果缩短时间将意味着可以让更多学生迅速获得体验的机会。通过实训发现,10分钟简化步骤的VR既新奇又具有趣味,足以成功吸引学生的注意力,短时间激发学生的爽点,如整理、提炼、强化实训步骤后,体验效果的提升将更为显著。此外,考虑VR体验需要一定时长才能有好的效果,实训中可以增加纸板眼镜,以减少成本,依托手机硬件拼装简易VR设备,也能轻松解决PC VR设备不足的问题。

3.2 增添AR和MR的实训模块

AR技术的重点在于与现实结合,其实质还是对学习内容的表达体现。AR可以丰富实训内容,且无需VR眼镜设备,仅通过平板和手机即可实现。AR的场景展现不同于VR建造的虚拟场景,AR是基于现实并与现实相互交错的增强场景,对艺术品展示课程内容也有较强的贴合性;另外在预算充裕的前提下增加MR,可让交互式全息可视化内容把VR和AR结合并有效运用起来。

将AR纳入VR,并不是简单地指设备的结合,因为AR增强的重心是将实训内容全方面地呈现在显示屏上。第一点,好比学生在一个具体的展示实训中,既可以通过AR视角观察实训里特意设计和强调的画面,也可以用AR互动操控。可以预见,AR技术的提升能使学生更为快速地掌握课程实训的规律和玩法。第二点就是AR的实战性强,可以较为快速地匹配专业所学的平面、三维、视频等设计知识点,并在现实项目化工作中得以历练实践。

目前,与多家校企合作的公司沟通得知,AR是未来实训发展的重要增量,实训重点将以硬件设施为辅,软件内容制作为主,逐步打造VR和AR赋能模式的校企合作实训平臺。

3.3 构建满足市场项目和增值需求的业务模式

VR和AR技术的应用是“互联网+”在艺术品市场发展中的重要实践,既能突破艺术品展示的局限,又能盘活艺术品资产本身,还能助推新冠肺炎疫情后的经济复苏和文化复兴。为此,在VR展前,应制作全景宣传片提前展示给B端和C端客户,激发其观展热情;在AR展中,运用AR与手机互动,即制作可用手机扫描的AR增值业务内容和三维动态可互动的图片、影像,让观展游戏化,使艺术展更有趣味性和互动性,加深观展者的印象,有效达成展示的目的;在展示结束后,做到线上展示不落幕,一方面增加数字化互动影像,让展后观展成为可能,另一方面获取存量,构建模块化数据库,方便今后实现快速商业复制。具体的业务模式可以在今后展开论述并深入实践探究。

3.4 师生共同参与的课题制项目化任务式工作

校内搭建系部及其他专业实训平台。以“加强专业基础技能训练,突出专业能力培养,注重素质全面发展,激发创新思维拓展”为教学宗旨,构建文化艺术品市场管理、设计、经营的多层次、多模块的实践教学体系,建设“课内外结合、校内外一体”的VR实训平台。平台将给相关专业同学提供实习的机会,让他们开展“项目化自由活动”和为“社会化服务”提供相应帮助。

校外提升工作室教学质量,引入真实项目,采用课题制、项目化、任务式教学,通过工作层级分包,纠正教师教学理念偏差与学生学习理解偏差。通过社会服务、校企合作共同开发及横向对比项目的方式提升教学效能,扩大高校社会服务的覆盖面。平台培训提升学生能力,让知识内容更丰富、展现形式更活跃、具备市场化岗位的竞争能力。不断叠加的社会服务对学生进行专业锻炼,让学生对一线工作认知更为充分、增强主动学习意识,积蓄具备相关应急措施的能力。

4 结语

在VR实训室建成并投入使用的三年实训实践中,较为深刻地体会到VR技术迭代迅速;在技术服务教学方面,不仅需要努力让VR和课程实训紧密结合,还要构建能够引领、深化复合型技能人才的培养模式,让VR技术推动专业课程实训发展,成为人才成长的铺垫基石,激发学生创新创业实践的热情。

参考文献:

[1] 李小平,赵丰年,张少刚,等. VR/AR教学体验的设计与应用研究[J].中国电化教育,2018(3):11-18.

[2] 梅文涛,苑苓苓,郑勇峰,等.沉浸虚拟现实技术在高职院校实训教学中的应用探索[J].天津职业院校联合学报,2015(8):78-81.

[3] 杨小亮.虚拟现实技术在新媒体展示设计中的应用研究[J].艺术教育,2015(8):54-57.

作者简介:余陈亮(1984—),男,安徽淮南人,硕士,讲师,研究方向:设计艺术学。

基金项目:本论文为2022年度教育部行指委职业教育改革创新课题“基于VR实训平台教学素材库的开发与实践研究”成果,项目编号:HBKC215013

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