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课外数学游戏编创实践研究

2022-06-26章华爱

科教创新与实践 2022年7期
关键词:数学游戏一年级

章华爱

摘要:数学游戏的开展对于学生数学知识的巩固、数学原理的运用、数学技能的夯实有着重要的作用,笔者基于一年级教材开展游戏编创,拟在时间与反思中初步总结出游戏编创的方法,让课间的活动“数学味儿”起来。

关键词:一年级;数学游戏 ;编创

一、缘起——课后活动与教材内容分析

1.疑惑重重:对课后学生数学行为知之甚少

笔者看着下课后行为丰富的孩子们,一直有这么一些疑惑:除了数学课和数学课堂、回家作业,孩子们在其他时间有接触数学吗?接触了什么形式的数学?接受的数学的程度是怎么样的,是具体还是抽象?对课堂数学知识的学习起的是正迁移还是负迁移?为什么在教室能闻到语文书香味儿,却很难闻到数学味儿?

2.理性思考:课堂的数学能否以游戏的形式延伸到课间活动中

著名的教育家席勒说得好:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全的人。”游戏,它本质属性便是“趣味性”和“逻辑性”,如能通过“游戏”为载体去沟通课堂上的数学,那数学的形式将更加灵动,数学的内涵将更加贴近学生,为学生所喜闻乐见。而我们数学老师要做的,便是推出“样板数学游戏”,让孩子能够真正玩起来。

3.对象选择:一年级

显然,课外数学游戏编创是一项大工程,基于基础性、有效性的考量,笔者选定了一年级的数学教材进行研究并开展编创。因为一年级的教材内容的呈现方式大多为具体的、形象的,区别于中高段的逐步抽象,利于编撰。且一年级的孩子的心理特点也利于活动的开展。

4.教材内容和数学游戏之间可行性考量

从一年级教材上来看,数与代数所占的比重非常大,概率与统计较少。很多内容是非常适合于去编创游戏的。

(1)从10以内到20以内,再到100以内的加减法,一年级学生碰到的加减运算式子是简单的,有限的,因此可以采用肢体动作、答题卡的形式来作为游戏的载体。

(2)位置、认识图形所涉及到的知识都比较具体,都可以采用创设情境+实物的方法进行游戏环境的设计。至于认识钟表和人民币的认识则更加生活化, 更方便创设一个丰富的生活类游戏环境。而找规律类的综合实践则趣味性足,从图形间的规律到数字间的规律,可以设置层层递进的闯关游戏。

二、编创——基于教材内容的游戏设计

基于教材的分析,笔者选择了里面的一些难点设计编创了以下可操作性强的游戏,旨在学生能通过课间游戏去巩固、夯实、运用数学。

1.游戏:“集题卡,来火拼”

(1)游戏起源:

无论一上和一下的教材,加减法的运算都是该册内容的重头戏,学生对于题目的口算有快有慢,有的很简单的也错。笔者以为,虽然计算的教学以算理教学为主,但是计算本身更是一项技能,而技能的熟练离不开练习,而高频次的练习则是口算能力锻炼的很好办法。为了让练习不枯燥,笔者设计了“集题卡,来火拼”的游戏。

(2)游戏规则:

①集题卡:从最起先的5以内加减法到后来的20以内退位加减法,每节课后都要求学生回家制作当日学习的加减法式子的卡片,只需要写成a+b或a-b的形式,不需要写答案。

②来火拼:如孩子手里面集齐5以内加减法的卡片,便通过一人抽卡一人回答的形式进行练习(回答正确的卡片放一边,错误的继续放入卡组中等待二次抽),并要求快、准。随着卡片增多,可以开展竞速比赛,比比谁正确说完全部的速度最快。

游戏功能:

培养孩子整理汇总的能力,激发孩子口算的积极性,提高学生口算的正确率。适用于一年级所有的一步口算。也为二年级的表内乘除法的游戏编创提供一定的借鉴。

2.游戏:“人民币历险记”

(1)游戏缘起:

“认识人民币”这一单元的内容是一年级的难点。尽管老师经常在课上设计购物游戏环节,但是对于人民币之间的换算与实际的解决问题,学生都显得有点困难。基于体验层面的考量,笔者设计了“人民币历险记”这一投骰子的棋类游戏。让学生在游戏中熟悉人民币。

(2)游戏规则:

①准备好各类充足面值的人民币代替物(10元,5元,1元,5角,1角),建立银行,每人起始人民币为5元。

②通过投骰子前进,可以多人参与,按照提示进行人民币的直接支出或收入,每走一步,直接兑现。到终点或超过终点都算结束,计算出手中最终的人民币数量。比一比谁的多,多的为赢。

(3)游戏功能:

以孩子喜欢的卡通创设棋盘情境,一步一结算。让孩子时刻在经历人民币计算的过程。棋盘中设置了三类人民币,一类是几元几角,一类是几角,一类是几元,让孩子也能够经历人民币转换的经历。

3.游戏:谁能站到最后

(1)游戏缘起:学生认识了上、下、前、后、左、右六个方位,并能用这六个方位确定位置,描述简单的位置关系。为了让学生能够继续强化,便设计了如下反应类的游戏。

(2)游戏规则:

玩家们站成一排,间距为一臂距离。由裁判员发号施令:闭上眼——向前(手摆向前),向后(手摆向后),向左(伸出左手),向右(伸出右手),向上(就是跳),向下(就是蹲)——睁开眼睛,看谁走错,然后淘汰,如此循环,看到最后留下谁。

(3)游戏功能:在这个游戏里,学生就是原点和观察点,从自身的角度去对上下左右前后这六个方位做出反应。能够对“()的 ()边是()”类题進行正向迁移。

4.游戏:灵活的火柴棒

(1)游戏缘起:

一年级的“图形的认识”单元主要是让学生初步认识和辨认立体图形(正方体、长方体、球、圆柱)和平面图形(正方形、长方形、平行四边形、圆、三角形)。尤其是平面图形这块,还用了拼七巧板这一活动来帮助孩子加深认识。七巧板中的各个图形都是通过面来刺激学生的认知。于是笔者思考能不能通过线来帮助一年级孩子再次建构平面图形——便想到了长短一样的火柴。2B5E25B6-BF3E-464D-8C15-45640186FD2F

(2)游戏规则:用火柴来拼出图案,要求图案由三角形、正方形、平行四边形、长方形中的至少两样组成,看看谁的看起来最舒服。

(3)游戏功能:火柴拼图形的过程其实就是孩子无意中感知平面图形“边”的特点的过程。通过让孩子自己设计舒服的图,学生也可能在这个过程中感知对称、平移等的魅力。

三、微调——游戏推行中的细节处理

以上游戏均在一年级中进行了尝试开展,通过推广,笔者发现有些细节问题需要反思并处理。

1.游戏的开展时间

由于课间下课时间为10分钟,笔者发现有时候有些游戏不能充分的开展,时间如何正确定位成了一個问题。对于那些不能充分开展的游戏,笔者采用了以下时间段:

(1)把一些游戏通过简化版的形式,利用课前、课后五分钟进行开展。

(2)午间休息时间比较充裕,可以在此时开展。

(3)在学习了相关内容后,开设一节实践时间课,让孩子在玩中夯实基础。

2.游戏的内容、规则解读

由于一年级孩子的理解能力偏弱,所以顺利开展游戏的前提必须是孩子对游戏有正确的解读与理解。因此前期离不开老师的协同游戏,前期老师的角色为裁判或及时指出孩子错误游戏的观察者,并在此过程中选择一批能熟练掌握的孩子来进行游戏组织和“生帮生”形式的游戏解读。通过一定的解读,学生能主动遵守游戏的规则,搞好竞争与合作两者的关系,实现了孩子个人和群体相结合,能主动、积极地参与,仔细倾听他人的想法。理解规则的孩子绝大部分都能顺利开展游戏。

3.游戏生命力的延续

游戏应该是有生命力的,在实践过程中,有些游戏孩子只是玩了一段时间,的确,在完全理解基本原理后,孩子觉得没有了挑战性,开始回归了原先的“武玩”,“生命力”的如何延续成了一个重要的问题。生命力的延续离不开新游戏内涵、新挑战的赋予。于是,笔者尝试了基于原版游戏的升级。

“集题卡,来火拼”,也有了两步计算的式子(鼓励孩子编创能口算的两步式子,为加减法的简便运算奠定基础)。而“人民币历险记”则拓展了游戏的版图,让图文更加有趣,地图更加扎实。

参考文献:

[1]李雪芳.游戏教学法在培智小学数学课堂中的应用研究[J].课程教育研究,2014(17):56—58

[2]王青松.寓教于乐的小学数学“游戏化”教学[J].小作家选刊.2016(5):46—472B5E25B6-BF3E-464D-8C15-45640186FD2F

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