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基于心流体验的失败修辞在电子游戏中的应用

2022-05-15周悦

现代商贸工业 2022年9期
关键词:电子游戏

基金项目:四川动漫研究中心基地项目“失败修辞在电子游戏中的应用研究”(DM201925)。

作者简介:周悦,西华大学文学与新闻传播学院讲师,主要研究方向:游戏理论、数字媒体艺术。

摘 要:“程序修辞”的提出让游戏理论研究得到了新发展。而“失败修辞”作为一种独特的修辞方式,由于其“无法胜利”的结局使玩家的体验不佳,导致一些玩家无法从游戏中真正进入认知层面理解游戏表达的信息。本文尝试将“心流体验”的相关机制融入“失败修辞”之中,让玩家获得更佳游戏体验的同时,又能更好地理解游戏传递的深层信息。

关键词:电子游戏;程序修辞;失败修辞;心流体验

中图分类号:F27 文献标识码:A doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2022.09.037

1 电子游戏中的“程序修辞”

随着互联网时代的发展,电子游戏在技术和观念层面都有了革新,成为一种新型传播媒介。人们在电子游戏中娱乐的同时,亦可进行信息交互和观念传播。玩家透过游玩经验产生某种体悟,甚至影响其既有的态度、认知和行为。

美国游戏理论研究学者伊恩·博戈斯特(Ian Bogost)在《说服性游戏:视频游戏的表现力》(Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames)一书中便指出“游戏是一种表达力强的媒介。”且重点论述了游戏中的“程序修辞”(procedural rhetoric)。其中,“程序”是指一系列命令或规则,它执行这些具有表现力的规则,表达了设计者特有的意识形态逻辑。“修辞”则是一种有说服力的手段。另一位游戏研究学者德鲁·戴维森(Drew Davidson)认为所有的游戏都是修辞,它承载着一个语境,即:“游戏是如何玩的”,是关于学习游戏的隐性或显性的规则。在博戈斯特看来,程序性修辞是“一种旨在使用有说服力方式的互动系统实践。它不是口头或视觉上的,而是通过系统模拟和规则来说服观众。”程序性修辞的目的应该是识别和揭示电子游戏中存在的意识形态,而不是创造传达这些意识形态的游戏。

对于玩家来说,程序修辞是质疑世界、评论世界、扰乱世界、挑战世界的新方式。对于游戏设计师而言,程序修辞使得他们能够意识到他们所创造的程序性信息,为什么创建这些信息,以及希望通过电子游戏开发和投射到世界上的是什么样的社会结构。因此,从该理论提出至今的十余年里,程序修辞和西方社会逐渐普及的新闻游戏(news games)、行动者游戏(activist games)、严肃游戏(serious games)等社会与教育类型游戏的普及与推广都有着重要的联系。

而在程序修辞的范畴里,“失败修辞”无疑是极具挑战性的修辞方式。李顺兴(Shuen-shing Lee)在《我输故我思》(I Lose,Therefore I Think)一文中对此进行过深入探讨:这类游戏永远赢不了。它采取一种悲剧的形式:要么规则导致失败,要么玩家面临不能遵守规则。无论如何,游戏的情况必然恶化,导致比赛的失利,用失调的程序引发玩家的思考。在博戈斯特的理论中,失败修辞让游戏的胜利变得不可能,这类游戏系统看起来功能失调或无效,以便让人们了解它所代表的也是如此。

2 “失败修辞”与“心流体验”

电子游戏中的“失败修辞”以始终失败的结局让玩家明确其所表达的信息。虽然有些玩家可能会因为挫折而放弃一场不可能赢的游戏,但其他玩家可能会从谈判的层面进入游戏设计的认知互动。如李顺兴分析,这种永不能赢的游戏实则是想将玩家从输赢逻辑的牢笼中解放开来,将需要输赢二元对立的竞玩(Ludus)转变为认知探索的嬉玩(Paidia)。也就是说运用“失败修辞”的游戏至少有两层运转逻辑:第一层(表层逻辑),玩家按照游戏指定规则采取行动,然而由于游戏机制功能失调甚至无效使玩家无法获得胜利;第二层(深层逻辑),玩家在游戏的规则束缚下无法达到表层逻辑中既定目标,从而意识到深层叙事逻辑的存在,从游戏规则以外的角度识别作品中暗藏的玄机与信息,解密游戏制作者的真正意图。

以游戏《9月12日》(September 12th)为例,这是一名前CNN记者带领乌拉圭游戏开发者团队创作的一款新闻游戏。

在这款游戏中,玩家可以自由射击地图中的恐怖分子、平民或建筑,不过按照现实世界正常逻辑,绝大部分玩家往往会选择射击恐怖分子,让这个中东城市和平安定。玩家控制着射击键,对目标点击发射导弹后,这些炸弹在消除恐怖分子的同时也会不可避免地造成所谓的“附带损害”。当平民哀悼无辜者时,他们很快就变成了恐怖分子。几分钟后,这座中东城市被摧毁,遍地都是恐怖分子。这时,玩家就会意识到无法通过武力彻底消除这座城市里的恐怖分子。部分玩家就会停止射击,从游戏的第一层逻辑进入第二层逻辑,明白这款游戏并没有输赢,而是让玩家陷入关于“以暴制暴” 的话题讨论,如“暴力会引发更多的暴力”。实际上,这款游戏讽刺了“911”事件后美国人在阿富汗和伊拉克的武装反应对遏制恐怖主义起到了适得其反的作用。

游戏推出时极具争议性,然而随着反恐战争的恶化,它的受欢迎程度呈指数级增长。时至今日,这款游戏已在世界各地的博物馆和画廊展出,并被教师用作讨论恐怖主义的工具。

值得注意的是,游戏从开始介绍就说明“这不是游戏,你不会赢也不会输。这是模拟仿真。”不过网络各大平台以及研究论文均将它归类为新闻游戏或严肃游戏。

这又要回归到游戏的定义上,实际上学术界一直对游戏的定义存在争议,在杰斯珀·朱尔(Jesper Juul)發表的《游戏、玩家、世界: 对游戏本质的探讨》(Proceedings of the 12th Int ernational Conference on Entert ainment and Media in the Ubiquitous Era)一文中,综合前人研究给出的游戏定义,认为一个好的游戏定义需要包括以下三个方面:(1) 由游戏规则所设立的一整套系统;(2)游戏与玩家之间的关系;(3)游戏行为与游戏外世界的关系。所以他提出了一套新的游戏定义,包括了规则、多样且可计量的结果、赋予可能出现的结果以价值、游戏是富有挑战性的、玩家依赖结果和可协商性结果六大特征。从这个层面出发,《9月12日》可以被定义为一款游戏。

不过也有人提出质疑,这款“游戏”虽然有规则、互动和结果,但玩家很可能因为单一的操作方式感觉到枯燥无聊,缺乏了市面上大多数游戏带来的心流体验,所以《9月12日》不像一款游戏。

心流(flow),也称为“最佳心理状态”,由匈牙利心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)提出。根据契克森米哈赖的说法,玩耍是引发这种心流状态的卓越活动。心理学家和研究人员将心流定义为一种状态,在这种状态下,个人精神力完全投注在某种活动上,以至于其他事情都不重要,甚至失去了时间观念和自我意识。例如,处于心流状态的人可能不再感到饥饿或听不到周围的噪音。

为了让玩家在游戏中有心流体验,那么挑战难度必须与学习者(玩家)的技能保持良好平衡。游戏应尽可能避免这种不平衡导致的焦虑、沮丧或无聊状态。

但是运用失败修辞的游戏往往是设置过高挑战,让玩家能够很快意识到凭借自己的技能是无法完成挑战的,因而无法进入心流状态。如游戏《我的摘棉花人生》(My cotton picking life),从一开始设置的挑战难度就远高于玩家技能水平,让玩家无法进入心流状态,玩家会很快地意识到永远无法完成一天采摘50kg棉花的目标任务,部分玩家就会觉得这是一款失败且没有趣味的游戏,无法真正进入认知层面体会到游戏想要传递的信息。

那么该如何利用心流体验让失败修辞能够更好地运用在电子游戏中,使玩家更深刻地体会与思考游戏所传达的信息呢?

3 基于心流体验的“失败修辞”在电子游戏中的运用

根据契克森米哈赖的研究,通过心流体验会产生高度的兴奋感及充实感等正向情绪。正是在这种状态下,身心都被完全占据了,人们才能从一项活动中获得最佳结果。因此可以理解为什么这一理论越来越广泛地运用在教育、艺术创作和游戏娱乐等领域。当然,心流也适用于运用失败修辞的游戏当中,因为这类游戏也具有沉浸性和交互性。游戏设计者可以从心流的理论中汲取灵感,开发能够促进玩家专注、愉悦和内在动机的认知活动。

那么为了让玩家在这类游戏中能够有更好的体验,结合心流体验的特性,需要重点考虑以下两点。

3.1 持续挑战

著名游戏设计师格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)认为:“没有挣扎的游戏是死的游戏”,但他也提醒设计师,“游戏必须在太容易和太困难之间取得平衡,以免吓跑玩家。”虽然失败是游戏的常见结果,但是很多玩家会从失败中总结经验,提高掌握游戏技能,找出能走向胜利状态的策略,所以游戏通常将玩家技能和挑战难度关系调整到接近正比状态,让玩家能够持续挑战游戏,进入心流状态。

游戏可以通过两种方式调整挑战难度,第一种为玩家自己在游戏开始时选择难度级别(例如简单、中等、困难)。第二种则是游戏根据玩家技能调整当前难度级别。如在角色扮演类游戏(RPG)中,随着玩家的进步,角色会获得经验、能力和优势,从而升级呼应玩家提高技能的内在需求。然而在现有的大多数应用失败修辞的游戏中,挑战难度是从开始到结束都没有什么改变的,所以游戏从一开始就会让玩家意识到技能与挑战难度的平衡关系失调,导致玩家无法进入心流状态。

但是持续挑战与失败修辞并不矛盾,弗朗索瓦·马修(Franois Mathieu)在《电子游戏中的双重制约》(La double contrainte dans un jeu vidéo)中提到了失败修辞,认为让玩家提前得知游戏规则失调或无法赢得比赛是糟糕的,这会引起他们无聊且沮丧的情绪,进而无法真正参与游戏。所以马修提出在游戏过程中,程序通过使玩家感觉到进步来让玩家相信自己可以获胜,随之挑战越来越困难,只有在游戏结束时玩家才能发现自己无法赢得比赛。

因此,在创作运用失败修辞的电子游戏时,为了让玩家有更好地体验,游戏开始可以设置适当的挑战难度让玩家认为自己能够胜利,待玩家进入心流状态后,挑战难度逐渐升高到一個无法逾越的高度,玩家才逐渐发现这是个不能赢的游戏,犹如当头棒喝,惊醒之间更深刻地了解到游戏真正抛出的问题并开始思考(玩家心流体验如图1)。

3.2 故事(叙事)性

关于故事和玩法之间的争论依然存在,但正如杰西·谢尔(Jesse Schell)所说,大部分游戏都拥有某种很强烈的故事元素,而且几乎很少有游戏完全没有故事性,如国际象棋,可能是个完全抽象的游戏,但实则也暗含着关于两个中世纪交战国的故事层面。即使是完全不内嵌故事的游戏也在倾向于启发玩家编一个故事来给予游戏语境意义。

讲故事的目的是让玩家沉浸在故事中,激发想象力并创造情感,同时游戏的交互性叙事特性,更容易让玩家注意力集中,在顺畅状态专注于当前活动,进入心流体验。所以,如果应用失败修辞的游戏,能够将交互叙事机制融入游戏,更好地表达出故事让玩家进入心流状态。

实际上,就算是有着严肃议题的新闻游戏,依然能够运用游戏的独特叙事方式,讲好“故事”让玩家沉浸其中,且能够更深入地理解新闻,产生思考。

《亲爱的,请将我埋葬》(Bury me,my Love)是一款基于真实新闻事件而改编的游戏。讲述的是叙利亚移民努尔(Nour)试图前往欧洲,她的丈夫马吉德(Majd)一直留在叙利亚,通过信息与她沟通,尽可能帮助她安全到达目的地。玩家作为马吉德,可以与努尔交流并关注她的旅程,通过阅读即时消息和选择回复选项帮助努尔克服她将遇到的困难。游戏通过模仿智能手机的短信交流,让玩家体验了一名叙利亚难民的逃亡之路。

游戏的制作人和设计师弗洛朗·莫林(Florent Maurin)受到现实新闻的启发,对游戏进行了广泛的研究,大量借鉴了对难民的采访、事实、报告、记录、论文、非小说文本、小说书籍和漫画。该游戏共有11万字,采用非线性叙事,由19个不同的结局和40个不同的地点组成。充分利用了电子游戏特有的交互叙事特性,以沉浸体验引起读者自发思考。

由此可见,好的故事与叙事方式可以让玩家更容易沉浸于游戏中。因此,如果想创作一款使用失败修辞且又不枯燥无聊的游戏,那必须通过游戏的独特形式讲好故事。

4 结语

“失败修辞”虽是一种独特的程序修辞方法,但通过持续挑战的设置和游戏特有的叙事方式,依然能够让玩家在使用失败修辞的游戏当中产生心流体验,从而更深刻认识游戏所传递的信息,引发自主思考。本文从理论层面分析此类游戏的创作方式,希望能够为游戏的研究者与创作者提供一些新思路。

参考文献

[1]Shuen-shing Lee.I Lose,Therefore I Think[J].The international journal of computer game research,2003,(12).

[2]I.Bogost.Persuasive games: the expressive power of videogames[M].Cambridge,MIT Press,2007.

[3]Franois Mathieu.La double contrainte dans un jeu vidéo[D].Canada:Université du Québec à Montréal,2019.

[4]Jesper Juul.游戏、玩家、世界: 对游戏本质的探讨[J].关萍萍.文化艺术研究,2009:220-230.

[5]杰西·谢尔.游戏设计艺术(第2版)[M].北京:电子工业出版社,2016.

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