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VR电影的空间叙事特征与方法

2022-03-11田杨钱淑芳

传媒 2022年4期
关键词:空间叙事

田杨 钱淑芳

摘要:近年来,随着VR技术的快速发展,电影创作的领域被极大拓宽。VR电影日益被观影者接受,传统电影的线性叙事以及时空叙事受到挑战。本文以虚拟现实(VR)电影空间叙事作为研究对象,结合现有VR电影作品,从观影者、叙事线索、时空权重的转移探讨VR电影空间叙事特征,并从视、听引导两个方面探析VR电影的叙事方法,同时进行优势与局限的分析权衡。

关键词:VR电影 电影叙事 空间叙事

VR电影是指在VR技术支持下的电影艺术,通过将观影者置入全方位的虚拟奇观中,使观影者得到身临其境的感官体验。因此,VR電影具有沉浸性、交互性和奇幻性的特征。近几年,VR技术迅速发展,设备体验和内容展示的质量都在逐步提高。VR技术公司Google Spotlight Stories和Oculus Story Studio在VR电影领域进行了许多先进的尝试,随后中国的很多VR电影工作室也纷纷入局。

VR电影能够带给观影者超乎寻常的沉浸感,同时,VR电影三大特征之一的交互性也对叙事提出了新挑战。相较于传统电影,VR电影表现出技术介入艺术创作的冲突性,传统的叙事理论对VR电影这种新兴影像艺术形式似乎失去了理论覆盖。在传统电影叙事中,一般强调时间主体性,弱化空间在叙事中的作用,VR电影则以空间作为其与生俱来的特征,创作者借空间来推动VR电影情节发展。由此,对VR电影的空间叙事进行文本研究,在探究创作特征和方法的同时能够为VR电影创作实践提供理论辅助。

1949年,斯坦利·温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)在科幻小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实(Virtual Reality)的概念。半个多世纪以来,人们对虚拟现实的探索从未中断,Google Spotlight Stories和Oculus Story Studio两个工作室一直致力于VR短片的创作与宣传,成功制作出一系列广受好评的VR短片,各大电影节也逐步开设VR竞赛单元。前者的《Pearl》获得了2017年最佳创新交互式故事艾美奖,并被提名为2017年奥斯卡最佳动画短片。后者的VR电影《Henry》荣获2016年的艾美奖。我国的VR电影创作基本上与国际同步,入围过威尼斯电影节VR竞赛单元的Sandman Studio制作的《自游》,以及Pinta Studio的《拾梦老人》、《Ello》,以及中国台湾电影创作者蔡明亮的长篇VR电影《家在兰若寺》,入围第74届威尼斯国际电影节VR竞赛单元,在短短几年间,中国的创作团队表现出不输国外团队的探索精神。

当前,各方对VR电影褒贬不一,有人看到VR作品和电影的创作方式是相悖逆的,认为VR这一形式不适合做电影,也有人认为VR势必会成为未来影像的主流形式。其实电影在诞生之初,也被认为是戏剧的衍生物,然而经过爱森斯坦、格里菲斯等一代又一代电影大师的不懈研究,才使得电影脱离戏剧的桎梏,成为独立的第七艺术。观看模式必然会影响作品的创作思路与方法,虽然电影的创作方法并不完全适用于VR,但可作为一种参考与借鉴。

约瑟夫·弗兰克在《现代小说的空间形式》一书中首次提出小说创作的“空间形式”概念。当代电影理论研究发生了从时间叙事到空间叙事的命题转向。VR作为一种特定的叙事媒介,VR影片同时具有戏剧的舞台空间、电影的观看性和游戏的交互特征。暂时可将VR电影分为以交互为核心需求的VR游戏和与以叙事为核心的VR电影。前者是以创造娱乐为目的,含有一定的叙事成分;后者是通过叙事来完成影像的传达,体验与交互是叙事的一部分。当前VR电影仍旧处于发展阶段,电影创作者正在了解与探索虚拟现实这一技术手段对电影艺术语言产生的改变。对VR电影空间叙事特征进行分析和归纳是研究VR电影的前提和关键。

1.观影者的身份转换。在传统电影中,作为观影者要接受讲述者的“一个开头”到“一个结尾”的叙事。不具有影响甚至修改叙事文本的权利,更加无法参与电影的创作。在戏剧舞台中有个概念叫做“第四面墙”,指的是一面虚构且横亘在观影者与舞台中间,试图将演员与观影者隔离开的隐形屏障。相比较戏剧舞台上的“墙”,电影屏幕更像是一堵实实在在的“墙”,观影者与故事分属于墙的两边,互不影响。电影创作者负责制作电影,观影者负责接收,观影者没有选择的权利。在VR电影中,观影者的“被动身份”得以转换,同时还具备了参与者的资格。在2020年入围威尼斯电影节的日本VR短片《心跳》中,观影者会遇到一个一动不动的生锈机器人,当观影者把自己的“心脏”放在机器人上时,获得心脏的机器人就可以站立行动,并且可以表达自己的情绪。在观看中,机器人互相通过交换心脏建立友谊,当机器人没有交到朋友从而委屈地看着观影者时,会使观影者感觉自己与他们共处一个空间中,使得叙事空间与叙事情节的推进不断叠加,在此过程中,观影者情感投入不断积累,与角色更具亲密感、共情感与存在感。

在传统电影中,观影者所能看到的屏幕画面来自电影创作者选取的摄影机角度,观影者跟随影像中的叙事节奏观看故事发展,只能客观被动地接受。而在VR电影中,电影创作者将叙事的部分选择权赋予观影者,使其置身于电影世界中参与叙事,这时“第四堵墙”便被打破了,观影者的状态由“客观被动”转向了“主观能动”,观影者作为参与者在360°全景世界中自由探索,这是传统电影所无法达到的。

2.叙事线索的维度突破。在传统电影叙事中,电影创作者经常按照最具典型的戏剧冲突的结构“序幕—开端—发展—高潮—结局—尾声”来引导观影者的注意力,用具体的景别或镜头设定故事情节,观影者只能服从迁就这一传统线性的叙事逻辑。但是在VR电影中,观者可以自行寻找阅读视角,从而会有脱离电影创作者叙事主线的可能性,也因此使得影像的叙事变得多元化。观者可以选择观看主线剧情发展,也可以选择将注意力投放在影片中的其他地方。荣获第77届威尼斯国际电影节VR竞赛单元大奖的《杀死大明星》,由爱奇艺出品,讲述了明星死亡发生前的一段时间,六名与明星有过接触的嫌疑人同处一室,在客厅等五个空间同时活动着,观者可以在房子的缩略图中选择观看不同空间。影片按照传统推理片的剧情设计,六个嫌疑人分别有不同的动机,短时间内在封闭的空间中营造出强烈的紧迫感。而观影者手握对人物和空间的选择权,在电影创作者并未过多干预的前提下,观影者得以充分参与叙事空间的建构。

从传统电影常用的主线叙事转向多线索叙事,虽然电影故事内容的层次得以丰富,观众的临在感加强,同理心和移情效果也大幅提高,但这同时也消解了传统电影叙事的条理化。VR电影的互动模式增强了影片本身的沉浸感,拓展了叙事线索的广度,观众能够在一定程度上影响片中的情节发展,甚至可以左右故事结局。由此可以推断,电影创作者在创作影片时为了满足不同观影者的观影体验,是否需要设置更多的情节线索。可见在未来的VR电影中这种创作方式将成为一个重要的发展方向。

3.时间空间的权重转移。时间与空间是组成电影叙事的两大元素,从时间叙事到空间叙事的权重转移成为现代叙事的特征之一。这是社会文化从追求质到追求量,從深度走向平面,从时间诉求转向空间诉求的重大转型。传统电影中叙事是以时间为主要元素的,VR电影却减弱了时间叙事引领电影故事情节的效力,空间叙事成为电影主导因素。VR电影《Pearl》(珍珠)用6分钟讲述了一个女孩伴随着其音乐家父亲所创作的歌曲成长的故事。老爷车“珍珠”的存在贯穿整个影片,让作为旁观者的观众似乎与小女孩一样,经历成长、恋爱,并看着父亲渐渐老去。其中被“空间化”的“珍珠”成为整个影片叙事的关键因素。电影围绕老爷车这一客观物象变化来表现时间的逝去。从年轻的父亲带着小女儿奔波辗转在路上,到长大后的女儿在“珍珠”的陪伴下继续追寻父女俩的音乐梦想,直到最后实现梦想,整部电影都是通过“珍珠”来完成故事的时间更替。

由此可见,通过空间沉浸创造叙事沉浸,将时间融入空间,用空间表现时间,时间已不再是电影叙事空间中的唯一主导者,时间与空间的划分在逐渐缩小,空间叙事已然成为VR电影区别于传统电影的主要特征之一,并且将与时间叙事共同主导电影的叙事。观影者在观看VR电影时,暂时与现实情境处于隔绝状态,全景视野与第一人称视点将观影者拉入文本中参与叙事,真正将叙事矢量从平面转移到空间中,在观影者身体周围展开影片叙事,实现影像沉浸的拟真感。

三、VR电影的空间叙事方法

VR电影出现时间较短,尚未形成完整成熟的叙事体系。在传统电影中,电影创作者采用场面调度以及景别的变化和剪辑等方式对电影叙事节奏进行把握,但VR电影的出现冲击了原有的叙事范式,需要用全新的叙事手法对观者在视听空间进行引导,最终实现故事内容的传达。

1.以视觉引导的叙事。在传统电影中视觉的“主导地位”主要是通过画面语言实现,如同电影叙事学中的画格空间、镜头(画面)空间、形象(影片)空间的划分。但是在VR电影中则不然,VR电影模仿了人在生活中浏览周围的感受,为观者提供感官体验,让观者身临其境。从感官体验组织叙事,运用光影等变化以及运动的轨迹等感官体验引导影片叙事的进行。在VR电影中的视觉引导大致可分为两种:色彩变幻引导和运动效果引导。色彩是构成影像叙事的重要视觉元素之一。因此,在VR电影中,影像的电影创作者可以利用色彩在一定程度上引导观者的注意力方向——运用色相、饱和度之间的对比,对观影者进行视觉诱导,突出“聚焦”功能。比如,在VR电影《Lost》中,观影者在影片开始便置身黑暗且雾气弥漫的森林中,在观影者茫然四顾时,空中飞舞着一只闪烁着金色光芒的萤火虫,观影者视线被这只小小的萤火虫吸引并引领进入森林后,随即看到一只巨大的闪着红色光芒的机械手掌。影片中色彩的强弱、明暗的对比等都可以迅速地将观者的注意力吸引到故事主体上,以此推动。

除色彩之外,这种“感官体验”还会随着光影以及运动轨迹的变化而展开。与传统电影镜头剪接不同,VR电影叙事需要场景间的切换,在空间中动态的物体向来比静态的物体更加引人注意。在VR电影《Dear Angelica》中,观影者进入小女孩房间后发现她还在沉睡,正当观影者茫然环顾四周时,一道墨迹从小女孩身边的笔记本上延伸过来,绕过观影者向身后飘去,飘动的墨迹引起观影者对身后的景象产生好奇随之转身,最终将视线定格在电视机上。使用流畅的动作设计在立体空间中变换,使观影者自然地进入到下一场景,是VR电影切换场景常用的叙事手段,以此达到电影创作者推动叙事进行的目的。

2.以听觉引导的叙事。在听觉世界中声音的节奏如同视觉世界中的色彩一样,正如普辛曾经说过的那样:“在一幅画中,色彩从来只起着一种吸引眼睛注意的诱饵的作用,正如诗歌那美的节奏是耳朵的诱饵一样。”由于VR电影所呈现的是一个虚拟空间,观影者靠听声音可以准确判断出声源的位置,如同在现实世界中利用声音定位的生理习惯。声音是VR电影中的重要元素之一,具有引导观影者视线的作用。人的耳朵对音源是异常敏感的,对声音所处的方位可以准确判断。在VR电影《Lost》中,观者在萤火虫消失后迷失在一片漆黑的森林中,此时听到右边传来鸟儿挥动翅膀的声音,就是在这个声音的吸引和引导下发现了机器人。在VR电影《Piggy》中,观影者在小猪跑出画面时依然可以依靠小猪跑步的脚步声判断其所处位置,并顺利重新定位画面的焦点。当然,VR电影的三维立体音效区别于传统电影的音效系统,不仅真实还原现实世界环境音效,还可以使音乐摆脱传统影像画面补充的附属地位,强化观影者的听觉体验,并确定方位感,大力推进故事发展。

由此可见,VR是一种全方位体验的技术,诸如色彩、光影、运动等都可以用来吸引观者的注意力,引导的力度需要电影创作者去把握。当然太过强硬、突兀的引导方式会导致观者出戏,太过隐蔽又会造成叙事效果不尽如人意,需要把握好“度”。

从2D到3D,再到虚拟现实技术,几乎每一次技术革新都会带来全新的艺术表现形式。VR作为一种具有革命性的技术,以空间为主的叙事结构打破了传统影像的叙事风格。利用视效、声效等手段引导并推动故事发展成为VR电影叙事的重要手段。虚拟现实技术介入符号生产的源头,不只带来技术上的升级,更是呈现出以空间为核心的特有叙事特征。

作者田杨系内蒙古师范大学国际设计艺术学院硕士研究生

钱淑芳系内蒙古师范大学国际设计艺术学院教授

参考文献

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【编辑:沈金萍】

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