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“生物圈6 号”游戏市场可行性分析

2022-02-17李浩楠雷旭廖烁张倩

上海商业 2022年1期
关键词:功能型资料库野生动物

李浩楠 雷旭 廖烁 张倩

2018 年2 月,中宣部、网信办、文化部等部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,要求多方联手,强化价值导向,加大正能量供给,推动行业转型升级,努力营造清朗网络空间。功能游戏以解决现实社会和行业问题为主要目的,同时具有跨界性、多元性和场景化三大特征,并在学习知识、激发创意、拓展教学、模拟管理、训练技能、调整行为、养成良好品质等方面具有明显作用的游戏品类。

一、项目实施的目的、意义

功能型游戏是具有明确的、深思熟虑的教育目的,利用游戏的娱乐性进行科普、教育的游戏品类,与市场上大多数只以娱乐为目的的传统娱乐型游戏完全相反。发展该项目的意义在于能够有效推动我国功能型游戏的持续性发展,功能型游戏在提供普通游戏的体验和观感的同时,对现实事件和情境进行再现和还原,从而对用户进行教育、学习和陶冶。推动功能型游戏的发展能够让众多游戏玩家通过游戏接受科普教育,“生物圈6 号”游戏中对野生动物进行可视化及场景化,玩家通过积分等级还可以进行认领野生动物,这样既不失娱乐,又不耽误学习,让游戏从一把“双刃剑”逐渐演化成“单刃剑”,同时促进国内游戏市场良性发展,改善市场秩序,让更多厂商做出中国特色的正能量游戏。

二、项目特色

我们将此款产品定位为公益性功能游戏,以保护野生动物为主体内容,对野生动物的生活场景进行还原再现,玩家通过积分等级还可以进行认领野生动物,再通过饲养动物获得积分或者能量。再经过游戏公司与平台的宣传分发,最后通过政府购买、企业购买、个人购买等多种形式流向社会。国家倡导要加强关于保护野生动物宣传教育工作,而游戏是能够被不同年龄段、不同性别都能接受的信息传播媒体,受众面较为广泛,所以我们将探究如何借助游戏来做好保护野生动物的宣传和引导工作。通过政府引导多方合作,形成政府牵头企业、高校多方合作模式,通过展会、峰会等活动形式,为企业和人才搭建良好的交流平台,引导行业跨界融合,为产业孵化,产品创新提高良好的氛围,盈利10%部分捐献扶贫基金工程。

我们将通过书籍,网络,实地考察等方式统计记录各种野生动物的外貌特征,生活习性,生活环境等,然后我们在游戏中建立一个全面的野生动物资料库,还邀请野生动物领域专家参与设计,为游戏内容的正确性提供保障。这个资料库里涵盖着数以千计的动物种类,所以这既是一款游戏又是一部野生动物百科全书,而且相比于书籍,我们的优势在于能够通过动画3D 建模向玩家展示出三维立体的野生动物模型。此外,我们还会向玩家展示科普已经灭绝的动物,珍惜现状的同时也不忘记过去。

三、功能游戏市场分析

随着监管的收紧,原有的低劣质游戏生存空间不复存在,功能性游戏可以进一步带动经济的新增长点,并且可以为社会发展提供更多的社会效益。一方面可以节省培训等需求的社会成本,另外一方面,功能性游戏的高质量体验,为提高游戏口碑,产业发展提供了良好的支撑。

根据《2019 年中国游戏产业报告》:“2019 年,中国游戏市场实际销售收入2308.8 亿元,同比于2018 年增长164.4 亿元,同比增长7.7%,行业发展逐步增长。”随着80、90 甚至“千禧一代”发展成为社会的中坚力量,其对于游戏的接受程度也随之提高。中国游戏企业也在开始布局功能性游戏,提升民族游戏企业在世界的竞争力。当前较多应用到功能性游戏的技术是虚拟现实技术,如“曼恒数字”公司开发的G-Magic PRO 虚拟现实系统,利用VR增强游戏场景的真实性,提升玩家代入感,依托该系统的森林工程木材虚拟仿真实验教学台项目可以培养林业专业人才动手实操能力。2019 年度,中国VR 游戏市场实际销售收入达26.7 亿元,较2018 年增加了8.8 亿元,同比增长49.3%。(数据来源:《2019年中国游戏产业报告》)根据数据显示,全球功能游戏在2020 年有望达到约300 亿元的市场规模。而目前,国内功能游戏数量较少,拥有巨大的市场空间可待挖掘。

四、实施方案

1.初创期

采取集中化战略,在这两年中我们团队将会走访各地的野生动物园、博物馆,查阅各种关于野生动物的详细资料,同时也通过书籍,网络,实地考察等方式统计记录各种野生动物的外貌特征,生活习性,生活环境等切身了解野生动物。我们将通过这两年的走访和观察为游戏中的野生动物资料库的建立打下坚实的基础,为玩家提供最详尽的野生动物信息,然后我们在游戏中建立一个全面的野生动物资料库,为游戏内容的正确性提供保障。这个资料库里涵盖着数以千计的动物种类,并将通过动画3D 建模向玩家展示出三维立体的野生动物模型。在游戏画面表现上,我们将使用大量精美CG 图以及低内存开销的流畅动画贯穿整个游戏,使用户在游戏过程中体会到身临其境的感觉,并邀请野生动物领域专家参与设计,设计我们的游戏LOGO,见图1,开始撰写游戏策划,及对优秀的海报进行设计,见图2。

图1 游戏logo

图2 游戏海报

2.成长期

通过前两年的调查,我们有了游戏中最主要的数据库(野生动物资料、游戏策划等)。在接下来的一年内目的游戏厂商,并和游戏厂商商讨合作游戏研发事宜。我们主要把方向放在虚拟现实技术上,如“曼恒数字”公司开发的G-Magic PRO 虚拟现实系统,利用VR 增强游戏场景的真实性,提升玩家代入感。

3.成熟期

通过游戏公司与平台的宣传分发,最后通过政府购买、企业购买、个人购买等多种形式流向社会。期望政府做出积极响应,引导多方合作,形成政府牵头企业、高校多方合作模式,通过展会、峰会等活动形式,为企业和人才搭建一个良好的交流平台。预计该项目产品经过五年时间的打磨之后开始投向市场,经过游戏公司与平台的宣传分发,最后可通过政府购买、企业购买、个人购买等多种形式流向社会。计划在一年内争取拿到1%市场份额,在三年内拿到5%份额,五年内拿到10%市场份额。

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