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聚焦“虚拟游戏劳工”问题
——资本、剩余价值与现代游戏工业

2021-11-25

现代哲学 2021年3期
关键词:游戏

方 晟

人类生产活动和生产之外的余暇通常可以分开,享受或度过余暇的方式之一是游戏。在直接意义上,游戏不是生产。时至今日,游戏的形式已多种多样,游戏的空间也发生巨大的迁移和重组。传统游戏中“乔装”的角色扮演限于特定时空,而当代虚拟游戏借助互联网技术,让玩家打破时空限制,实现普遍的互联和互动,虚拟游戏事实上已成为年轻一代日常生活的一部分。与此同时,虚拟游戏早已不仅是娱乐,它还是资本竞逐的巨大产业,其机制和作用远超传统游戏,创造出新的职业、新的生产要素乃至新的获利方式。游戏的内涵和外延发生了意义重大的变化。在这个意义上,虚拟游戏创造物质财富的过程更接近于马克思《政治经济学批判大纲》导言中关于生产和消费关系的论述:

生产直接也是消费。双重的消费,主体的和客体的。第一,个人在生产过程中发展自己的能力,也在生产行为中支出、消耗这种能力,这同自然的生殖是生命力的一种消费完全一样。第二,生产资料的消费,生产资料被使用、被消耗,一部分(如在燃烧中)重新分解为一般元素。原料的消费也是这样,原料不再保持自己的自然形状和自然特性,而是丧失了这种形状和特性。因此,生产行为本身就它的一切要素来说也是消费行为。不过,这一点是经济学家所承认的。他们把直接与消费同一的生产,直接与生产合一的消费,称作生产的消费。(1)《马克思恩格斯全集》第30卷,北京:人民出版社,1995年,第31页。

在马克思的时代,机器逐渐取代人力,手工作坊发展为大工业生产。生产资料消耗的过程,亦是消费同时进行的过程。到了现代,计算机和网络技术结合后诞生的虚拟游戏,不再是单纯的娱乐工具,而是逐渐成为让人获利的商品,甚至是24小时“不打烊”的“工作平台”。互联网线上联结的同时,也使虚拟游戏活动有了新场域,数十年间,它完成了从单机游戏中人机交互到多向性虚拟网络中人际交互的转变(2)从1930年英国人阿兰·麦席森·图灵提出“图灵机”的思想模型,到1944-1945年约翰·冯·诺伊曼将一组数学方程转变为电脑指令语言,再到1946年美国宾夕法尼亚大学莫尔电机学院发明了世界上第一台通用电子电脑埃尼亚克(ENIAC),这些都直接或间接地促进了虚拟游戏的诞生。自1958年虚拟游戏《二人网球》(Tennis for Two)从布鲁克海文国家实验室诞生起,虚拟游戏和计算机就成了形影不离“伙伴”。游戏工业在20世纪60年代初具雏形,70年代以娱乐商业的面目出现,迅速成长为与电视、电影业分庭抗礼的产业;经过60年的扩张,其利润超过1000亿美金,成为世界上最获利的视觉娱乐产业。现今虚拟游戏的规模日益扩大,开始出现大型多人在线角色扮演类游戏(massively multiplayer online role-playing game),简称MMORPG。。虚拟游戏不再是一个个伫立于商店、需要我们购买的“对象性”商品;它们尤为特殊,需要将玩家纳入进来,吸引其进入“系统”内部,在玩的过程中不断完成“消费”。玩家们花费金钱购买游戏道具以提升自己的“角色属性”,或购买游戏装扮让自己显得“与众不同”。这类“购买需求”推动诸多新业态诞生。在资本杠杆的作用下,劳动力不仅涌向实体工业部门,也开始涌向虚拟的“生产部门”,游戏工业就是其中典型。如同马克思的时代,生产方式的转变带来劳动和收益方式的剧变一样,当今虚拟游戏带来的不仅是人们娱乐方式的发展,也导致一些知名大型多人在线游戏里的“劳动者”和“剩余价值”问题。

一、虚拟游戏相关问题研究前瞻

关于游戏的记载可以追溯到2000多年前。希罗多德《历史》中有一段描述:

在玛涅斯的儿子阿杜斯王当政的年代,吕底亚的全国发生了严重的饥馑。起初的一段时期,吕底亚人十分耐心地忍受这种痛苦,但是当他们看到饥馑持续下去毫无减轻的迹象时,他们便开始筹划对策来对付这种灾害。不同的人想出了不同的办法。骰子、阿斯特拉伽洛斯(羊蹠骨、俗称羊拐子——译者)、球戏以及其他所有各种各样的游戏全都发明出来了,只有象棋这一项,吕底亚人说不是他们发明出来的。他们便用这些发明来缓和饥馑。他何在一天当中埋头于游戏之中,以致不想吃东西,而第二天则只是吃东西而不游戏。他们就这样过了十八年。(3)[古希腊]希罗多德:《历史》,王以铸译,北京:商务印书馆,1959年,第49—50页。

希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它们出乎意料、极具创造性,可以挖掘出人类最顽强的生存本能。游戏以一种类似“望梅止渴”的方式,“解决了”饥寒交迫这一不堪忍受的难题。对于吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成为一种适应高度困难条件的行为——游戏让饥饿的人群在无力的环境中迸发力量感,在混乱的环境中磨合出秩序感,让他们可以承受生活的困难,对抗本来不足以为生的境遇。在此,游戏对人类行为有很大作用。人类诸多社会性行为将人细化为生产的人、社交的人,在我们闲暇时光日渐延长的今天,当然还有“游戏的人”(4)Huizinga, Homo ludens: A Study of the Play-element in Culture, London: Routledge & Kegan Paul, 1955;[荷]胡伊青加:《人:游戏者》,成穷译,贵阳:贵州人民出版社,1998年。。

几乎在任何时期,人们都进行着游戏。从童年时面对面的游戏,到今天打开电脑,坐于桌前,操控着鼠标键盘与未曾谋面的玩伴进行“化身”之间的互动,随着游戏形式的发展,其功能性外延也不断扩展。若说《圣经》中上帝“道成肉身”成耶稣是一种“下达”,那么今天我们在电脑桌前所做的就是一种“上传”,将我们的意志借助信息技术“注入”这些虚拟形象之中,以期通过电子屏幕与游戏“角色”展开实时互动,这也是虚拟游戏相较于传统游戏更具有参与感和渗透力之处。

目前,学界对虚拟游戏的研究主要有三个方面:第一,关于虚拟游戏对人类行为产生影响的研究,集中考察积极社会互动对网络游戏消费的影响,也关注虚拟游戏所引起的消极社会互动的作用。虚拟游戏正逐渐发展成一种新业态,但其中也存在不少消极的社会互动,如欺骗、侮辱、报复和亵渎等,对青少年的心理和行为产生不利影响,引发“沉溺”以及“自我”界限模糊等问题(5)参见方永泉:《从“蕴戏”意义的转折来反思当代迟戏文化的特征及其引发的教育思考》,《教育研究集刊》第49辑第3期,2003年9月,第63—92页;Taylor, Play between Worlds: Exploring Online Game Culture, Cambridge, MA: MIT Press, 2006; Boellstorff, “A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies”, Games and Culture: A Journal of Interactive Media, 2006 (1), pp.29-35.。第二,针对游戏中的人际关系,以及这种游戏关系如何影响到“线下”的研究。玩家不但和游戏中的陌生人一起“线上”玩乐,还会通过在线游戏结识新伙伴,将“线上”联结发展为“线下”联结,甚至和自己的父母、亲戚、同事以及线下朋友一起享受网络游戏带来的乐趣,从而形成虚拟游戏中人际关系的两个向度——线上到线下的迁移、线下到线上的迁移(6)Cf. Wright & Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Massachusetts: The MIT Press, 2007; Raessens, “Playful Identities, or the Ludification of Culture”, Games and Culture: A Journal of Interactive Media, 2011(1), pp.52-57; Schulzke, “How Games Support Associational Life: Using Tocqueville to Understand the Connection”, Games and Culture: A Journal of Interactive Media, 2011(4), pp.354-372.。第三,虚拟游戏充当了对现实生活行为进行模拟的模型,对一些实践成本较高的行为进行结果预测的研究。例如,一些飞行模拟器的前身就是虚拟游戏,可以在仿真条件下让飞行员训练,节约成本。又如,大型多人在线的角色扮演类游戏(MMORPG)类似“沙盒游戏”(7)“沙盒游戏”(Sand-box game)是一种比喻性的说法,指的是虚拟游戏制作者创造出一种类似于沙滩的场域,玩家如同孩童一般将沙子塑造成自己想要的样子。其中,游戏的参与者可以发挥自己的想象力,相对自由地玩耍。,其玩法极富想象力,在虚拟游戏中获得更多“自由”,对玩家的交往行为、模拟行为的影响是值得研究的(8)Cf. Patrick, “Hot Off the Grill: La Molleindustria’s Paolo Pedercini on the McDonald’s Video Game”, Gamasutra, 27th Feb., 2006.。

笔者更愿意把一些大型虚拟游戏的场域称为“镜像世界”,它由信息技术的编码和解码构成的。“数字表现方式能够以光速传送,非常容易存储起来。不仅如此,它们还能够毫不费力地拷贝、复制而丝毫无损品质,这对于原作与摹本之间的关系和文化遗产中的作品光韵(aura)而言,具有深远的影响。”(9)[荷]约斯·德·穆尔:《赛博空间的奥德赛——走向虚拟本体论与人类学》,麦永雄译,桂林:广西师范大学出版社,2007年,第91页。换言之,相对于人类构建起的现实世界,通过“线上参与”的方式也在虚拟世界形成“镜像”。这类“镜像”就是人们现实生活的方方面面在数字化虚拟世界中的部分投射,这类投射能为玩家打造一种甚至可以超越现实体验的虚拟体验。玩家在现实世界的操作经过数据化处理,投射到虚拟游戏的世界,并通过显示器反馈给玩家;玩家接收反馈,做出反应,并与其他玩家产生互动。

时至今日,我们的文化产品并未让受众享有多少互动性,虽然把解释空间和反应空间给予受众,却没有赋予其互动空间,这也成就了虚拟游戏作为一种文化产品的独特之处。虚拟游戏采用电脑仿真(computer simulation)类型的叙事。与传统文化产品的叙事(narrative)相比,电脑仿真类型叙事的成功之处在于,通过视听设备让玩家沉浸式地获得虚拟游戏传递的信息并与之互动,真正成为虚拟世界的一部分。以往的游戏是在日常现实空间中进行的,而虚拟游戏“令人沉迷其中的模拟”(immersive simulations)使现实不再渗入游戏世界,反而是游戏世界影响着现实世界。通过各类互联网终端,在现实的另一端——虚拟游戏世界早已崛起,并逐渐成为平常生活的一部分。如同宗教信众进入天堂是有条件的,玩家进入赛博空间的虚拟游戏也会付出代价——足不出户,钉坐在电脑前,屏幕上闪着的光,映射在表情时常变幻的脸上,他们或是喜悦、或是激动、或是愤怒、或是沉沦。

二、从娱乐游戏到游戏工业

起初,出于娱乐目的游戏与出于使用价值和符号价值交换的商品是截然不同的两个范畴。人们在生产之余进行游戏,度过难得的“系统之外”的闲暇时光,这时的游戏是作为单纯的娱乐出现的。“游戏的起源和根据被一些人说成是过剩生命力的发泄,被另一些人说成是某种‘摹仿本能’的满足,或者只被描述为对松弛的‘需求’。”(10)[荷]胡伊青加:《人:游戏者》,第3页。随着技术的发展,游戏的样貌也从孩童之间“捉迷藏”“过家家”等带有角色扮演性质的追打嬉戏,发展为现代人为了暂时缓解愈来愈大的压力进行的虚拟线上互动。作为人类活动,游戏的形态越来越丰富,游戏的内涵也越来越复杂。虚拟游戏已不仅仅是娱乐活动,而是成为一种文化工业产品。

凡是人类的抽象创造物,都不同程度地被打上现实生活的烙印,虚拟游戏也不例外。首款街机游戏《太空大战》诞生于1971年,那时正值美苏冷战的白热化状态。所谓“街机”指的是玩家各执一方,通过控制己方阵营,使用技能,以取得胜利。《太空大战》由麻省理工学院的学生诺兰·布什纳尔发明,但当时由于思路不太成熟,设计相对复杂,并不受欢迎。但他并没有放弃,而是坚定地推行这种娱乐方式,并与其合伙人以500美元注册了首个游戏产业公司——雅达利(Atari)。随后,该公司推出一款以乒乓球(11)该游戏规则简化,玩起来饶有趣味,画面中间一条长线作为“球网”,两边各有一人控制一条短线当作“球拍”,互相击打一个圆点,即所谓的“乒乓球”,失球最少者取得胜利。(Ping-Pong)运动为主题的游戏。第一台《乒乓》的主机被放置于一家酒吧,游戏者络绎不绝,甚至因投币过多而一度使主机“瘫痪”。这个游戏颇具开创性地实现了操纵摇杆和显示屏幕的联动,因此,在后续的游戏设计中摇杆和显示屏幕等成为虚拟游戏的标致性硬件。这也是第一款真正意义上用于“获利”的虚拟游戏(12)在20世纪后半段,诞生了许多游戏工业(Play factory)传奇,如任天堂(Nintendo)、世嘉(Sega)、索尼(Sony)等以打造虚拟游戏文化产品的巨头,它们同时发展着游戏产业的软件和硬件,并不断进行推广和完善。2000年,游戏主机Play Station 2(简称PS2)上市第一周销量达100万。2007年,由微软开发的《光晕3》(Halo 3)首日销量达到1.7亿美元,被BBC评为当年“最卖座游戏”。21世纪初,全世界约有1200万人以“半兽人”“精灵”“巨魔”的身份,在暴雪公司制作的、有史以来最浩大的多人在线游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)中消遣。2008年,两大游戏巨头暴雪(Blizzard)与动视(Activision)合并,市值逾189亿美元。虚拟游戏的硬件和软件的生产,已然成为庞大的资本竞逐之地。。

在虚拟游戏出现之前,人们预测电视媒介会成为最成功的大众娱乐。然而,以电视为显示载体,后来在个人电脑上操作的虚拟游戏异军突起,成为到目前为止消费者最多、利润最为丰厚娱乐产业(13)Witheford & Peuter, Games of Empire Global Capitalism and Video Games, Minneapolis / London: University of Minnesota Press, 2009, p. 20.。这绝非偶然,而是伴随着一系列经典虚拟游戏的出现,其中较为典型的是世界著名系列电子游戏《超级马力欧兄弟》(Super Mario Brother)。游戏的主角“马力欧”穿着工装裤,头戴蓝领标配的帽子,留着八字胡,给人以可爱化的工人阶级形象。马力欧兄弟在玩家的操控下“跑步”“跳跃”,甚至做出一些杂技动作,以闯过一个个关卡。其魅力还在于,这个看似手短腿短的形象,以平台、生产线、工业厂房和城市管道为背景,在纯粹工业风的“世界”中穿梭,是对现实中日复一日生产线劳作的特别“超越”。初代马里欧兄弟又叫“跳跃人”(Jumpman),它富含象征意义,体现了在大规模工业生产的时代,普通人所要面对的制造业工厂、重型机械和装配线,到后工业时代计算机、互联网和虚拟世界转型时期的人们试图通过“虚拟游戏”完成对现实生活“超越”的尝试。这种社会转型刚好发生在20世纪80年代的北美、欧洲和日本,也是《马力欧》系列游戏声名鹊起的阶段。年轻一代在虚拟世界中“混乱”且“多彩”的活动,是一种对没有灵魂、日复一日、生产线般的福特式劳动的“逃离”,而随之遭遇的是一个看似“自由”“充满可能性”的虚拟世界。这种转变并不意味着“资本”在虚拟世界的退场,对人们的生活不再僭越,而是换了一种“虚拟”娱乐的方式进入人们的生活。

伴随着虚拟游戏成为一种娱乐工业,诞生了诸多吸纳剩余劳动的新业态。这需要引入一种介绍虚拟游戏与新型工作之间的联系的概念——“非物质性劳动”(immaterial labor)(14)“immaterial labor”概念来源于哈特和奈格里,本文用于描述虚拟游戏所衍生出的相关行业的“生产行为”。(参见[美]哈特、[意]奈格里:《帝国——全球化的政治秩序》,杨建国、范一亭译,南京:江苏人民出版社,2003年,第30页。)。它是创造“非物质性产品”(immaterial products),如知识、信息、交流、关系或其反映的活动(15)Cf. Hardt & Negri, Empire, Cambridge, Mass: Harvard University Press, 2000, p.47.。这类活动不是制作一个实在的物品,如汽车从装配线上卸下或是从煤矿中采煤;相反,它涉及较少有形的象征和社会维度的大宗商品,而是新技术的产物,如编写一套程序代码以服务于某种资源调度,制作一款数字游戏以娱乐众人。随着虚拟游戏产业的体量越来越大,游戏不仅是一种商品,亦成为一个培育诸多新业态的平台。越来越多劳动者在虚拟游戏中从事典型的“非物质劳动”,并且收获颇丰。例如,以参加电子竞技比赛获取高额奖金和赞助为目标的选手;退役职业选手以或民间“游戏高手”从事一些游戏相关的解说和直播工作,通过广告流量和直播打赏获得高额收入;一些服务于游戏的灰色地带,如“游戏代练”服务(16)有些游戏有明显的段位,较典型的是腾讯公司的《王者荣耀》。作为手机竞技类游戏,它与现实社交软件微信或QQ关联,使现实好友亦是虚拟游戏的玩伴,还能清晰看到个人游戏的相关段位。一些玩家出于“爱慕虚荣”“游戏体验”的考虑,往往会聘请“代练”即相对技术水平较高的玩家,登录其个人游戏账号,通过代打游戏的“晋级赛”到达指定段位。这种代“玩”现象屡见不鲜,意味着虚拟游戏在现实社交中起到的作用越来越大。

回到《马力欧》系列游戏的例子。这款看似简单的蹦跳类型游戏,却涉及掌握相对复杂的建模和编程软件,以及极为细致的分工合作,如插画师、动画师、游戏配乐音乐家、配音师、游戏架构设计与策划师、概念设计师以及参与统筹所有这些工作的活动协调员,这些活动与工作室团队密切相关,这类劳动也可归于“非物质劳动”。毫无疑问,这种劳动的产物是特殊的。它一旦被作为商品推出,成败就取决于一种创造关系:玩家的“识别意愿”,以及心甘情愿地投入其中的时间。在玩家化身为“小”“跑”“跳”“红头或绿头”的“水管工”进入游戏时,消耗的或许是几个小时,或许会成为终身爱好。这些数字游戏与各类技术的结合,通过象征性的符号、背景、情感以及世界观的投入,创造出新的、虚拟化的主观形式。非物质劳动就是诞生这一转变的关键动力,这一概念源于后工业主义理论对富有创造力的阶级知识工作的反思,也是对生产线上日复一日重复劳作的反思。

这种重新构型的基础表现从以物质资料为核心的工厂劳动,发展为以互联网调配社会资源为核心的“非物质性劳动”,资本的重心由制造业移向信息产业,由福特主义的大生产线时代转为后福特主义时代(post-Fordism)。非物质劳动还能通过互联网的线上联结 ,打破传统的时间和地域限制。这类以计算机和互联网技术为依托的文娱产业,也是当代娱乐工业中最具活力的行业之一。然而,这是一个不断“试错”的实验时期,相伴着科技而生的还有环境污染、毒品、网络成瘾等问题。但这丝毫不妨碍资本靠拉拢、捕获和部署新技术,尝试新的组织形式,进入虚拟游戏领域。在马克思的时代,“商品首先是一个外界的对象,一个靠自己的属性来满足人的某种需要的物。这种需要的性质如何,例如由胃产生还是由幻象产生,是与问题无关的”(17)《马克思恩格斯文集》第5卷,北京:人民出版社,2009年,第47页。。商品是客体,是站在主体的另一侧,我们消费这些商品,它们是“对象性”的景观。人们是以“对象性”的方式来思考这些基本生活经验——商品在人的“对面”,要得到或使用它们,就必须通过等价物的交换。今天,我们在虚拟游戏中的“消费”,不再是原先“消费对象物”的那种朴素的性质,在虚拟游戏中的主体需要进到商品内部。虚拟游戏借助网络和计算机技术,在现实生活的另一侧搭建了一个复杂的“系统”,使人“沉浸”其中,商品本身构成一个庞大的“景观”(18)参见[法]德波:《景观社会》,张新木译,南京:南京大学出版社,2017年。。这就是马克思之后的晚近,随着游戏工业诞生的还有人和商品的关系的新形式:这种商品不是在你的对面形成巨大的压力和诱惑,而是将你笼罩其中。这类商品都将是一个体系,它们主导你的想象、欲望和满足,一旦你进入其中,就不仅是消费商品,也是被虚拟的体系“塑造”,成为虚拟世界的一部分。在这种意义上,“玩”虚拟游戏也可以叫作“消费”,但它的机制与《资本论》论及的消费面包和麻布有所不同。无论在电影院中看大片,去迪士尼乐园体验各种惊险刺激的游乐项目,还是在闲暇之时打开电脑或手机,进入虚拟游戏的世界,人们的消费成了进入虚拟游戏内部发生的行为,人们的消费对象也由实际商品变成“游戏体验”。这类商品打造了一种普遍的“参与”,正是通过这种互动,我们得到不同寻常的、娱乐的、身份感的、社交的满足,这便是虚拟游戏作为新兴商品的特殊“魅力”所在。

三、从游戏者到游戏劳工

虚拟游戏在广义上是文化工业的产物,其靶向就是游戏的消费群体。根据玩游戏的不同动机,可以把虚拟游戏玩家大致分为四类:(一)在游戏过程中获得丰富情感体验、社交体验和心理满足的人,他们在工作或学习之余,开始虚拟游戏,这类群体称为“玩家”(player);(二)过于劳碌而渴望身心放松的人,他们进入虚拟游戏以获得一种有别于现实生活的“逃离”,却用时间叠加来透支生命;(三)将玩网络游戏作为职业的人,通过竞技游戏较为残酷的淘汰,成为少数佼佼者,并通过互联网媒介成就“致富神话”;(四)在虚拟游戏,尤其是大型多人在线游戏中,投入大量且密集的时间和劳动,进行枯燥“练号”“练级”的人,这是受雇于游戏作坊的“游戏劳工”(Playbor)。

这种高度自主参与式的“线上”非物质劳动,使原本作为娱乐功用的游戏逐渐发展为“生产资料”。智力和情感上的创造逐渐模糊了工作和休闲,游戏连续创造的“生产力”是不可估量的。虚拟游戏随时开始和结束的性质,很快使“自由劳动力”在数字文化中盛行——这是高度依赖粉丝兴奋感和不断为用户生成内容的行业。传播学者朱利安·屈克利希(Julian Kücklich)将这些在虚拟游戏中受到雇佣或自我雇佣的玩家叫作“游戏劳动者”(19)Cf. Kücklich, “Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry”, Fibreculture Journal, 2005(5).。这个新职业完美结合了工作和享受,但“玩”这个活动的含义变得更加复杂:它不再是纯粹的放松,在这个意义上带来“玩”本质的异化;另一方面,它变成一种新的谋生之道。按照技术出现的时间,可以粗略将这些“虚拟劳动者”的发展分为四个阶段:微电子业的发展阶段(micro development)、游戏模组建构阶段(modding)、大型多人在线游戏阶段(MMOs)、基于虚拟游戏的引擎电影阶段(machinima)。

在虚拟游戏的诞生之初,它们的目的是拒绝按部就班地工作,有明显的休闲互动倾向,与“享乐主义”和“不负责任”息息相关,是一种反对打卡、纪律和生产力的活动。到21世纪,情况逐渐发生着变化,更大规模、更复杂的虚拟游戏出现。在《创世记》《无尽任务》《魔兽世界》等耳熟能详的大型多人在线游戏中,“游戏劳动者”成了一种新兴职业,并囊括诸多随大型游戏诞生的职业。信息时代的虚拟游戏已经作为数字化工作的场所,被资本牢牢捕获,如今线上直播行业的最大营收版块就来源于游戏直播。在一些以游戏为主要板块的在线直播平台中,有的游戏比赛能吸引几十万、几百万甚至几千万观众同时收看。这些虚拟游戏及其周边产业在过去几年间蓬勃发展,“玩”游戏的内涵变得复杂,甚至出现反转——在这里,游戏开始由关乎快乐变为关乎利润。

谈及虚拟游戏商业化时,《魔兽世界》是不可回避的典型。它不是一个高度原创的游戏,却是第一款能在全球范围内商业运行的游戏。毫不夸张地说,它达到了东西方世界的玩家在“线上”的充分联结。在2007年,《魔兽世界》就号称拥有800万玩家,占到全球大型多人在线游戏总玩家数的一半。其中,北美约200万,欧洲约100万,剩下的几乎都在以中国为主的东亚。两年后,在发行《巫妖王之怒》(WrathoftheLichKing)的资料片后,游戏注册者更是达到1150万,但玩家的国别构成比例没有明显变化(20)Cf. Eric, “World of Warcraft Reaches 11.5 Million Subscribers Worldwide”, Gamasutra,2005(12).。这一过程几乎与中国作为互联网消费大国的崛起同时进行的。2000-2008年间,中国成了互联网接入和个人电脑消费的第二大市场,仅次于美国,中国成为互联网用户数量最多、增速最快的国家。互联网游戏的玩家多集中在19-25岁的年轻人,大部分为院校学生。与北美不同的是,起初中国玩家并不拥有个人电脑,而是往往会去城市中的一些公共场所进行游戏,这就是网吧(Internet cafés),一个大厅拥有数百台电脑、按上网的时长进行收费并且通宵营业的地方。

这些契机使《魔兽世界》的账号注册量飞速成长,数以百万计的中国玩家更是让《魔兽世界》成为全球无与伦比的大型多人在线游戏(MMO)。但是,其制作人暴雪公司没有直接管理中国区的《魔兽世界》,而是将代理权转给上海的游戏公司——“第九城市”。在这个虚拟空间中,相隔万里的西方和东方玩家能“共享”同一个虚拟世界,并通过世界市场的一体化,打造一个普遍互联的“平滑空间”。暴雪公司差异化的营销策略,还会基于当时东方和西方玩家之间的收入差距进行精心调整。这种全球空间内的“分层”在虚拟空间中体现得淋漓尽致。这是一种不平衡但又互联的发展,而这一紧张局势表现的突出事件是游戏中围绕着“打金”(gold farming)而产生的冲突。所谓“金”,即一种游戏中的虚拟货币,它可以跨区交易,用来购买游戏中的装备和消耗品。该游戏将现实中社交的元素充分带到虚拟的市场网络,衍生出丰富的游戏道具,而且这些道具往往被冠以令人印象深刻的名字,如“艾泽拉斯的财富”(Wealth of Azeroth)、“夜行者匕首”(Nightcrawler Daggers)、“地球风暴钻石”(Earth Storm Diamond)等。游戏中的“道具”不仅可以用游戏中的金币来交换,还可以用现实中的金钱交换。有的玩家为了快速提升游戏中的装备等级,充分实现游戏的社交功能,在游戏中进行“金币”交易,甚至雇佣别的玩家“打金”。靠着这种在虚拟世界中打造的庞大商品堆积,催生出虚拟世界的“掘金劳工”(Gold farmer)——一种有组织进行的“打金”的职业。劳工们或是建立“小号”专门收集“游戏金币”,或是登陆客户的账号进行升级和金币积累。“据估计,在2005年中国大约有10万人的日常工作就是在这类大型多人在线游戏里为别人的账号‘劳作’‘打金’和‘升级’,到2009年,这个数量高达100万。”(21)Cf. Ryan, “Gold Trading Exposed: The Sellers”, Eurogamer, 2009(3).而且,《魔兽世界》的这种消费和逻辑也遵循着资本在全球的“两极逻辑”演进,即购买力主要在北美和欧洲地区,而这些“游戏劳工”往往集中在中国。在针对《魔兽世界》十多个中国大规模“黄金农场”(Gold farm)的调查报告中,我们可以一窥这个行业的管理实践、劳动过程和工作场所等问题。这些“黄金农场”专门依托这些大型多人在线游戏为生,为玩家提供付费的“代练”服务,或者帮别的玩家收集游戏中的金币进行买卖。有的农场是规模不大的小作坊;有的初具规模,采用公司制;也有工厂式的、拥有数以百计的电脑和员工的大型企业。公司往往会为游戏中的“赏金农民”购买账号,进行7天24小时的不间歇运作,迅速将他们的游戏账号升级到最高水平。这里的员工采取12小时轮班制,下线时将自己账号的角色传递给下一个员工,进行类似“流水线”式的作业,这样能够迅速高效地升级更多角色。这些“黄金农场”往往提供食物和宿舍,但十分有限,有些“金农”只是在倒班时,睡在鼠标键盘旁的垫子上(22)Cf. Barboza, “Boring Game? Hire a Player”, International Herald Tribune,2005(12).。在虚拟游戏中的“辛苦所得”无论是被收购,还是在游戏中直接交换,都是按照“货币”——“游戏金币”的法则进行兑换。游戏中的某些职业,如“盗贼”(rogues)、“猎人”(hunter)更适合收集金币,并且他们的属性使他们可以不依赖团队的支持单独行动。盗贼还具有“潜行”能力,即一种可以隐身行走的属性,这样“金农”们可以专注于完成“赏金任务”,躲过被其他玩家操控的对立阵营的敌人,以减少所发生的“摩擦”和“战斗”带来的时间消耗。一些研究“游戏劳工”的报告发现,诸如盗贼和猎人这类职业被“夜以继日”操控的概率要远大于其他职业,它们像机器人一样运行,而且有明显的迹象是由多个“淘金场”运营的。

《魔兽世界》是一款“分片”运营的大型多人在线游戏,用户被分配到全球各地的服务器碎片中,没有单一的服务器可以承载如此巨大的玩家基数,所以游戏的主要服务器被分为北美服务器、欧洲服务器、亚洲服务器等。一般而言,中国玩家通常只能访问中国区域的服务器,为了卖游戏中的金币给北美富裕地区的玩家,这些“金”需要在北美市场通过经纪公司或中介进行销售。一些银行财报显示,这些“虚拟农场”的经营十分有利可图,一些黄金卖家甚至能月赚数万美元,当然,大部分营业所得归于农场主或中间商所有。这类人群的行即游戏虚拟货币或道具的现实金钱交易(Real-Money Trading,简称“卖金”/RMT),这是一种“虚拟商品”现实现金交易的行为。

然而,为这些“虚拟农场”工作的“工人”的工资十分微薄。这是一份时间长、缺乏安全感的工作,“重复性”是这类“游戏劳工”工作的典型特征:“当你试着去每天12个小时,一周连续六到七天去点击同样的东西,一周后,你就会知道这已经不是游戏了。”(23)Cf. He. Huifeng, “Chinese ‘Farmers’ Strike Cyber Gold”, South China Morning Post, 2005(10).这类“游戏劳工”的主要群体为在校的大学生、毕业生和一些年轻的进城务工人员。“金币农场”也越来越“瞄准”中国改革发展期农村进城务工人员——这一庞大群体可以现场接受最低限度的技术培训,并以极低的工资受雇。这种高强度、低工资、较为枯燥“虚拟劳动密集型产业”,对城市中有文化、有见识的大学生来说可能并不友好,但对年轻农民工们可能相当具有吸引力。这些被“黄金农场”招募的游戏劳工,是21世纪由中国农村到城市最大规模进城务工移民的一部分。截止2020年,将有3-5亿的中国人口迁往城市,为发展注入源源不竭的劳动力。这些参与“打金”者,多半是从农村到城市的移民。通过虚拟的互联网络,他们可以不受地域限制,跨国输送自己的劳动力。这种状况的实质,与19世纪中国劳工赴美修铁路或就地开设洗衣店、理发店别无二致。这些游戏劳工通过帮助较富裕的玩家升级账号、为角色升级装备、度过游戏中最枯燥无味的“升级爬坡期”,来获取微薄收入。但由于破坏了游戏的公平性,这些“游戏劳工”在游戏中得到的是具有敌意的反馈。他们的出现影响了游戏的平衡性,所以经常受到其他玩家的辱骂和骚扰,一些游戏的工会甚至约定俗成,将他们视为“游戏作弊者”,一旦在游戏中碰到就要毫不犹豫进行“击杀”。尽管如此,很多欧洲和北美的玩家还是希望通过“买金”来获得虚拟世界中的“成功”。这种既“欢喜”又“厌恶”的态度时刻发生在虚拟空间,尤其是在《魔兽世界》这种跨国大型游戏。对“金农”的厌恶在某种程度上也是对历史的“重演”,是一种西方持种族主义态度的、反对流动的、不稳定的外国劳工的排斥行为在虚拟世界的映射。《魔兽世界》这个由美国暴雪公司控制的数字领域,与中国互联网的普及和井喷式的发展交织在一起,形成一种玩家被大型虚拟游戏迅速拉入互联网商业运营和消费的独特景观。在诞生新业态的同时,其吸纳剩余劳动力和创造剩余价值的程度,以及其中所诞生的诸多问题,可能相较于以往有过之而无不及。而这些过程恰好被虚拟游戏工业娱乐的外衣包裹着,让人全然不觉。

四、结 语

游戏让孩子与成人自然地互动,习得生活的常识与本领;游戏提供了诸多场域,让人明确规则、激发潜能、运用智慧、通力合作、克服障碍、获得乐趣;游戏是人们工作和学习之余必不可少的调剂,让人齐聚一堂、交流互动、凝聚情感、传习文化。游戏一直陪伴着人类,人类的发展也不断更新着游戏。我们之所以能“消费闲暇”,是因为有很多人开始为“游戏”工作。这类工作是“非物质的”、产生人与人之间情感连接的,也是规模化、集体化的生产。在很多人看来,这种虚拟游戏商品化的加深,破坏了游戏世界的“趣味性”,很多玩家对虚拟游戏中的舞弊行为感到很愤怒,认为“闲暇”本该就是自主决定,不应该成为资本和消费竞逐的场所。在某种意义上,虚拟游戏的建设也是一个在人们“消费闲暇”中积累资本的过程:大型游戏中所获得的利润不仅仅是玩家购买软件所得,更多的是玩家进入游戏后在游戏世界中的消耗和花费,这些巧妙的互动和集体建设维持了游戏世界内容的不断更新,吸引了更多玩家。

“游戏化”是这个时代不可逆转的浪潮,人类也即将迎来一个前所未有的“游戏化”的未来。虚拟游戏不仅是一群人沉迷其中的狂欢,也是我们表达自己、创造意义的平台和媒介。对“游戏”的定势思维和刻板印象亟待被打破,我们要以一个审慎的态度重新对待虚拟游戏。从上文分析看,虚拟游戏的存在拥有着极为复杂的两面性:一方面,它充满了“遮蔽”和“误认”,人们在娱乐过程中不知不觉投入大量时间和金钱,这是更高级的幻象和无意识所驱使的消费;另一方面,它又是灵活多变、丰富多样的文化载体,随着该产业的日渐成熟和影响力的扩张,它将成为一个青春与活力时刻迸发、传统与创新不断交融的“新业态”。在大型多人在线游戏的场域中,工作和休闲的界限逐渐模糊,虚拟和现实的边界也逐渐淡化。作为大型虚拟世界的构建者,游戏公司理所当然掌握了虚拟世界的生产资料,玩家事实上成了纯粹的消费个体,也成为虚拟游戏作为一种特殊商品的组成部分。通过变动虚拟的生产资料即游戏数据,建立玩家差异,实现现实消费,已是当下游戏市场“变现”的主要手段之一。随着资本的注入,虚拟游戏成为跨国的、“不打烊”的“生产平台”,大量剩余劳动力迅速涌向这一新业态,分析其内在运作机制和盈利机制却与马克思《资本论》中的剩余价值的增殖别无二致。虚拟游戏作为商品的特殊之处在于,它们不再是“一个外界的对象,一个靠自己的属性来满足人的某种需要的物”(24)[德]马克思:《资本论》第1卷,北京:人民出版社,2004年,第47页。。虚拟游戏将消费者变成“玩家”,在娱乐的过程中,人们消费的同时也获得满足。这其中的新业态和盈利方式,甚至是“交往行为问题”“阶级问题”,都有待进一步关注与探讨。

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