《真·三国无双》:残缺的跨媒介叙事文本
2021-11-14尹敏捷韦玉玲
电影文学 2021年18期
尹敏捷 韦玉玲
(1.辽宁大学科学技术研究院,辽宁 沈阳 110036;2.重庆城市科技学院艺术与传媒学院,重庆 404000)
2021年的“史上最拥挤五一档”中,《真·三国无双》不论是1500万元的累计票房还是豆瓣4.1的评分都可谓惨败。这部大牌明星云集、双重IP改编、新西兰实景拍摄的电影最终以仅仅2%的排片率匆匆“院线五日游”后便于5月6日在各大视频平台上线。作为一部由游戏改编而来的电影,《真·三国无双》沿用了同名游戏人物形象与部分设定,但在情节上却与古典小说《三国演义》有着更深的渊源。这种改编方式没有完成小说——游戏——电影的二次跨媒介叙事,而是使电影成为小说与游戏的一次生硬融合。面对这样一个电影文本,游戏粉丝认为不够还原、普通大众感觉过于玄幻的尴尬处境决定了其市场与口碑双输的必然。
一、跨媒介叙事的资本误读
“跨媒介叙事”(Transmedia Storytelling)的概念最早由英国学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)提出。詹金斯认为:故事系统性散布于不同的平台,每个平台用自己的方式为故事做出了各自的贡献。跨媒介叙事的核心在于协同性与系统性,每个平台都会根据自己的特性对故事做出新的阐释并统一于同一个故事母题之下。然而,在当前的商业化语境中,“跨媒介叙事”往往被简单理解为“多媒体叙事”,即同一故事在不同媒介平台中的直接迁移与不同媒体的重复叠加。具体到中国内地的电影产业生态,还有一个无法忽视的现象:“IP”与“粉丝电影”这两个关键词的交汇,重新指认了中国文化产业中IP开发的基本范式。……
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