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初中信息技术课堂学生学习兴趣的培养

2021-10-14张小珍

启迪与智慧·教育版 2021年9期
关键词:动画素养信息技术

张小珍

兴趣是人最重要的主观行为动力,在初中信息技术课堂教学中,做好对学生学习兴趣的培养是保证课堂教学效果的重要方法。本文以信息技术课堂为基础,从展示性导入、互动式教学、游戏化训练和体验式作业四个方面对初中信息技术教学工作的开展策略予以分析。

一、做好展示性导入,激发学生学习动力

在初中信息技术课堂教学环节中,想要做好对学生的学习兴趣培养,就必须先找到学生感兴趣的元素,这要求教师在备课阶段就做好教学设计,让学生可以在课堂上产生认知冲突,在激发他们学习兴趣的同时,完成对他们的认知启发,提升他们的学习主动性。例如,在进行“制作Flash动画”的教学导入环节,我就在课堂上展示了提前制作的Flash动画,学生发现Flash是以班级同学为素材而创作出来的,他们可以在Flash当中找到每一个对应的同学,这让大家感受到了趣味性,并对Flash动画的制作产生了较强的学习兴趣。在之后的“体验交互动画”一课的教学导入时,我仍用此Flash作为导入素材。因为学生之前已经看过,所以他们并没有太强的兴趣,正当他们百无聊赖地看着Flash时,我直接喊了其中一名学生的名字,Flash里的人物与该同学同时回应,这让学生感到非常诧异和惊喜。之后,我继续跟Flash当中该学生的角色人物进行对话,学生发现动画中人物的声音与该学生的声音一致(我在日常生活中收集录制的),这让全班学生哄堂大笑,同时大家也对该动画产生了强烈的探究兴趣。以学生兴趣为基础的课前导入由此得以开展,并收到了非常不错的效果。

二、开展互动式教学,提升学生学习效果

在初中信息技术教学中,课堂教学是学生进行知识学习的主要环节。传统的初中信息技术课堂多以教师为主体,学生处于被动状态,这让学生失去了探究信息技术知识的动力,同时也影响了他们的学习积极性。在素质教育背景下,我们要落实学生的主体地位,并根据学生的认知水平与他们进行互动,赋予学生足够的学习主权,同时还能够完成对他们学习的辅助,为信息技术课堂教学效果的提升带来助力。例如,在进行“合理利用网络,拒绝网络成瘾”一课的教学时,考虑初中生已经具备的认知能力和思维水平,我就让他们对本课内容进行自主学习。在学生进行自主学习时,我会对他们的学习状态进行观察,并以此为基础做好接下来教学引导的设计。在完成学习后,我会与他们进行交流,让他们发表对网络、网络成瘾以及网络垃圾等方面问题的看法。之后,我会为他们播放一些相关的真实事件的视频资料,让他们以最直接的方式意识到网络是一把双刃剑,我们要合理利用网络,在发扬其优势,给我们学习、生活带来助力的同时,要规避网络中的消极影响,由此来实现对学生良好网络信息素养的培养。

三、设计游戏化训练,提升学生训练效果

游戏化训练是激发学生学习兴趣、提升学生课堂训练效果的重要教学环节。传统的初中信息技术课堂中,教师所设计的训练以学生反复操作、进行指令输入等模式为主,这种反复的练习虽然能够强化学生的肌肉记忆,但很容易让学生产生审美疲劳,影响他们学习的积极性。从学生的认知角度来看,想要实现对他们的有效训练,就必须激发出他们的学习热情,为此,教师必须要做好对他们的认知启发,并通过游戏化课堂训练的设计,带给学生良好的课堂训练体验。例如,在完成“网络购物”一课的教学之后,我就让学生进行抽签,抽中A签的学生扮演卖家客服,抽中B签的学生扮演消费者,他们在我设计的购物网站中进行虚拟的网络购物。在完成一组游戏后,A、B组学生进行角色交换。在这种以真实生活情境模拟为基础的课堂训练当中,学生不仅可以感受到游戏的趣味性,还可以学习到如何在生活中运用信息技术更好地生活,这为提升学生的信息素养、提升他们的信息生活质量带来了重要助力。

四、布置体验式作业,培养学生信息素养

在初中信息技术课堂教学环节中,做好课后作业的布置是保证课堂教学效果的重要方法,其也是激发学生学习兴趣、培养学生信息素养的关键措施。考虑到信息技术的应用特点,教师在进行作业布置时要尽量以生活为基础,让学生进入真实的生活情境中去接受锻炼,由此来实现对他们的有效教育。例如,在完成“设计与制作主题网站”章节的学习后,我就将学生分成若干小组,每个小组都要以班级为素材做一个班级的主题网站,制作周期为一个月,网站要求至少包含三级链接,同时要保证内容、板块尽量丰富,我会根据各小组学习制作网站的质量对他们进行打分,分数占本学期成绩的40%。在这种作业形式下,学生不仅可以将更多的时间、精力放在课后作业当中,还可以在这一过程中获得学习能力的进步与发展,这为初中信息技术素质教育目标的实现打下了基础。

总而言之,做好对信息技术课堂中学生的学习兴趣培养是回归教育本质的重要选择,对推动信息技术教学发展起到了关键作用。在实际教学过程中,教师要了解学生的认知水平,并做好他們之间的互动,让学生感受到信息技术的魅力,并愿意将更多的时间放在信息技术的学习当中,提升学生的学习效果,为他们的信息素养构建打下良好的基础。

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