青年亚文化视域下的游戏皮肤消费
2021-07-27吴冉
新媒体研究 2021年8期
吴冉
关键词 王者荣耀;游戏皮肤;消费动机;青年亚文化
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)08-0085-03
1 概述
Sensor Tower商店情报数据显示,自2020年以来《王者荣耀》多次登上月度全球手游收入榜首,用户对于英雄皮肤的消费是其重要的收入来源之一。仅在2021年春节期间,王者荣耀皮肤销售额超30亿,堪称中国互联网普及以来前所未有的现象级游戏消费。在当前背景下,青年亚文化与消费主义两者之间相互交融[1]。TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,18~35岁的学生族和上班族是《王者荣耀》的主要玩家群体。因此,从青年亚文化视角理解此消费现象具有重要意义。
1.1 网络时代的青年亚文化:新媒介场景下的开放和多元
1950年,美国学者大卫·雷斯曼提出了大众文化和亚文化的概念,亚文化(subculture)是指与大众文化相对的非主流、小众的文化。在我国,从“愤青一代”到“无厘头一代”,任何时代都有其特有的青年亚文化,而在移动互联网时代,更多的青年亚文化从幕后走到台前。梅罗维茨曾提出“媒介技术通过改变社会场景进而影响人的社会行为的变化”[2]。得益于互联网提供的开放包容的平台,“二次元文化”“弹幕文化”“潮玩文化”等青年亚文化不断“出圈”,游戏文化也是其中重要的一个。
1.2 游戏皮肤:向虚拟时尚的转化
2006年,游戏《上古卷轴4》上线了一套付费战马铠甲,不带来任何属性变化,但售价2.5美元,厂商的这个举动引起了玩家的强烈不满。后来,《英雄联盟》在不增加属性保护竞技公平的前提下,赋予皮肤美学价值和象征意义,才被世界玩家所广泛接受。……
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