APP下载

基于内容分析法的游戏化学习研究综述

2021-07-21明一

中国教育技术装备 2021年8期
关键词:游戏素养评价

◆明一

0 前言

随着信息技术在教学中的深度融合应用,新的学习手段不断涌现,游戏化学习作为一种集合了教育性和娱乐性的新型学习方式,受到广大教育工作者的关注。自2011年起,《地平线报告》几乎每年都把游戏化学习列为未来教育技术的重要力量,同时关于教育游戏的研究也在逐步增多,涉及教育学、正式或非正式学习、社区交互、社会活动,然而国内鲜有对近10年游戏化学习研究的系统回顾。鉴于此,本文梳理近10年优质文献,以期对未来游戏化学习研究提供一定的借鉴。

1 研究设计

研究对象 以中国知网公开发表的期刊论文为对象,篇名“游戏化学习”,词频或含“教育游戏”,时间限定为2010—2019年,检索到1 491篇文章。为了更精准把握近10年的研究动向,有必要缩小范围,将发表在CSSCI及核心期刊上的文章作为研究样本,剔除与游戏化学习联系不够紧密或不是学术性研究的文章,最终确定161篇最终研究样本。

研究方法 本文以内容分析法为主要研究方法,辅之以文献计量法,两种方法存在相似性,但前者注重从统计数据中得出的定性结论,后者侧重对文献的外部特征,如机构、关键词等要素运用数学和统计来进行描述。

将以上两种研究方法结合,有助于从量的分析过渡到质的解析,具体步骤为:①确定目标总体,筛选样本文献;②计量分析教育游戏的年度、来源、研究热点;③借鉴相关综述类目设计,建立编码体系,将文章归类编码;③采用内容分析法,分析近10年教育游戏发展状况。

研究编码体系 内容分析是本文的重点,需预先制订编码体系,本文主要参照非正式学习、移动学习、深度学习等综述中的类目表格。其中非正式学习文献主要参考的是王妍莉等的《基于内容分析法的非正式学习国内研究综述》,文章将非正式学习内容分为基础研究、相关技术研究、应用研究、资源建设、实践成果五大类[1]。游戏化学习作为非正式学习的一种形式,可借鉴前人关于非正式学习的研究。

结合前人的研究,在对游戏化学习充分理解的基础上建立一级类目,分别是基础研究、相关技术研究、应用研究、资源建设与实践成果、评价、其他,共六个维度。

2 游戏化学习研究成果基本情况分析

年度分布情况分析 如图1所示,从论文总数、学术论文数、学位论文数、优质论文数这几方面进行数据统计,整体上,游戏化学习的研究呈稳步上升趋势,学位论文数与论文总数大体相当,说明学术论文引领着游戏化学习的研究进展。其原因主要在于:

图1 年度分布折线图

1)近10年间,游戏化被《地平线报告》多次预测为教育领域的技术支持方式,这可能是游戏化学习研究只增不减的重要原因;

2)2012年《地平线报告》预测游戏化学习将成为未来2~3年内广泛应用的技术支持方式,但2015年又取消这一预测,这可能是导致2016年相关学术论文大幅度减少的原因。

来源分析

1)期刊来源情况分析。经统计,161篇文献涉及48个核心期刊和C类期刊,其中载文量超过四篇的期刊如图2所示,主要聚焦于教育领域和图书情报领域,且10年间载文量最多的期刊均为教育技术领域的优质期刊,这与游戏化学习本身就属于教育技术领域的新兴技术有直接关系。

图2 期刊来源分布

2)高产机构和核心作者群。对第一作者的机构进行统计,发现高校是游戏化学习研究的绝对主力,并形成以陕西师范大学马颖峰、北京大学尚俊杰、华中师范大学吴建华等为焦点的高校研究团队,如图3所示。除高校外,也包含部分职业学校、电化教育馆、教育局等机构,因为学校才是游戏化学习的最终实践检验场所,游戏化学习成效只有落实到实际教学中才能彰显。

图3 高产机构和核心作者群

3 游戏化学习研究内容分析

将161篇文献的篇名、作者、机构、关键词等信息录入Excel,研读文献主要内容并细分出二级类目,得到如表1所示的编码体系汇总表。

表1 编码体系

游戏化学习基础研究

1)概念的界定。在2011年游戏者开发大会上,游戏化学习的概念被首次提出并得以运用[2],国外常用“game based learning”“serious game”“educational game”等词来表述,在国内也相继出现“教育游戏”“基于游戏的学习”“严肃游戏”等术语。游戏化学习有广义与狭义之分:广义是指将教育游戏整合到课程教学和自主学习活动中,使用游戏作为师生间交流平台,从传统单向教学转化为交互式教学[3];狭义指的是将游戏尤其是电子游戏应用到学习中。教育游戏指的是专门针对特定的教学人群、教学目标而开发的游戏软件。相较于教育游戏更强调自身,游戏化学习更注重学习模式的设计,虽然两者侧重点不同,但研究内容无实质差异,目前文献也常将两者交叉使用,本文对两者不作区分。

根据学者关于游戏化学习概念的探讨,笔者认为:游戏化学习是基于教育游戏而产生的新的学习模式,通过在教育情境中使用游戏元素或游戏机制,从而激发学习者学习动机、心流、情绪等体验,以达到教学目标。

2)游戏化学习策略研究。基础研究中的概念、策略、理论探讨共有21篇,这里的策略指的是教育游戏设计开发过程中所采用的方法、指定的策略以及坚持的原则等方面,涉及教育游戏的关卡设计、角色设计、心流动机、情感设计等策略研究。

3)游戏化学习理论基础。游戏化学习的理论和实践必须有相关的理论作指导,涉及游戏化学习的理论研究大体上可划分为教育学和心理学理论。教育学理论如建构主义、认知主义等,心理学理论如自身认知理论、心流理论、需要层次理论等。具体而言,此类文章一部分从建构主义、认知主义等学习理论和游戏理论出发,探讨教育游戏教育性和游戏性的融合机制;也有部分文章是通过对理论的探究来描述教育游戏的发展历程,如裴蕾丝等[4]基于马克思的“三大社会形态”理论,梳理出教育游戏思想的整体发展脉络。

游戏化学习相关技术研究 在探索教育游戏开发的过程中出现一些支撑资源开发的技术和工具,如Flash、Unity 3D、3D Max等,另外涉及与移动学习、VR、AR、人工智能技术的结合。移动设备如手机、掌上电脑、便携式装置使得教育游戏可以更加便捷地运用于各类教学中,如凌茜等[5]利用移动学习英语软件Elevate证实了游戏化移动学习对英语词汇学习是行之有效的。另一方面,VR、AR技术也逐步渗透于虚拟游戏环境的搭建,为学习者提供更好的学习体验。此外,还有很多创新软件的产生,比如麻省理工学院开发的Scratch儿童编程软件是现在很多游戏化编程课程的首选。

游戏化学习的应用研究 新技术的使用拓展着游戏化学习的应用,涉及学科教学、信息素养、特殊教育等诸多领域,尤其是与学科教学的结合,几乎涵盖语文、数学、英语、化学、德育等课程,并且计算机编程、高校信息素养教育及高等教育范围的课程也得到应用[6]。邓红以游戏化编程平台CodeCombat为例,设计了高职程序设计类课程游戏化教学实施方案。我国并不是首个将教育游戏与信息素养教育结合在一起的国家,早在2005年美国就开始在图书馆领域开展信息素质教育实践。相较而言,国内对信息素养教育游戏的探究还处于初级阶段,以理论研究居多,学者苏云在《高校信息素养教育游戏模式的探讨》一文中对信息素养教育游戏融合机制作了探究。

此外也涉及将教育游戏与特殊教育相融合的跨学科应用实例。浙江工业大学王永固等[7]基于心流理论的设计框架研发了特殊儿童语言学习游戏案例《妙音博士乐园》,并应用于杭州市某特殊教育中心来验证其有效性。

游戏化学习的资源建设及实践 教育游戏的设计开发在文献数量上占比最大,其中校本游戏是当前教育游戏资源开发的主流模式,即一线教师、教育研究者作为开发团队,结合教学大纲和课程标准开发出的学习资源。《农场狂想曲2》是由香港中文大学信息科技教育促进中心开发的一套教育仿真游戏,旨在让学生在虚拟环境中不知不觉地掌握知识和技能。

基于游戏的教学设计和模式/型设计也是资源建设的一大内容,这一类资源整合了游戏目标、游戏元素、难度和类型,从而衍生出一系列具有游戏性质的教学设计和模式设计。宋敏珠等[8]通过分析学习动机、流体验、有效学习环境和教育游戏之间的联系,构建了一个以创设有效学习环境为取向,通过流体验激发学习动机的“EFM教育游戏设计模型”。

游戏化学习的评价 游戏化学习评价类的文章有13篇,下面按照教育评价维度划分进行分析。从评价方式来看,一类是定性评价,如华东师范大学郁晓华等[9]探讨了基于多元智能的电子游戏教育评估设计框架,以此判断各种游戏类型在多元智能培养方面的潜能优势;另一类是定量评价,侧重用数据来证明游戏化学习产生的结果和作用。从评价内容来看,主要关注的是游戏化的学习效果,包括知识、技能的掌握、动机、情绪体验、心流体验。从评价结果来看,国内更关注教育游戏开发完成后的总结性评价。

4 趋势和展望

平衡教育性和游戏性 尽管教育游戏起到寓教于乐的作用,但并非所有的教学都适合游戏化方式。已有的游戏学习资源难以兼顾传统教辅的科学性和商业游戏的趣味性,在应用环节也存在大量为了游戏而游戏的做法,忽视了教学的本质。因而在教育游戏的开发和应用环节都需要教学工作者和游戏设计师竭力合作,将教学与游戏的关键点衔接起来,根据客观条件,选择合适的教育游戏融入教学之中,在电子技术的支撑下实现教育性和游戏性的不断融合。

拓宽教育游戏应用范围,关注学生核心素养的发展虽然游戏化学习已经被广泛应用于应试科目,但鲜有对21世纪学生亟需的信息素养、问题解决等核心素养的应用,学生发展的核心素养是学生立足于社会和适应社会发展必备的品质。游戏化的理念与学生素养的培养不谋而合,比如在信息素养方面,学生可通过对游戏设备的使用、对信息的获取和加工来渗透信息素养的培养。因此,在游戏化环节要有意识地设计能加强学生核心素养的环节。

完善游戏化评价机制,注重大数据+隐性评价 大数据技术已成为教育评价的新风向。刘俊等学者[10]认为:教育游戏对学生的评价更加全面,主要原因是教育游戏能将学习过程和评价结合起来。一方面,教育游戏很好地继承了信息技术在数据采集和处理中的便利性;另一方面,学习者在游戏化环境中更容易呈现真实水平,但若是觉察学习过程会被记录,则可能会做出满足教师期待的行为,也就是心理学中的“霍桑效应”。如何做到评价过程中隐性机制的开发,在最自然的情境下收集数据,这是目前评价的难点。

重视教育游戏设计,深度融合游戏设计和学习内容目前大部分教育游戏的设计开发都会利用积分、徽章等激励性游戏元素,不可否认这些元素能在短期内调动学生的学习激情,但从长远看,这种外部奖励机制可能会对学习者参与的内部动因起反作用[11],就如同管理学中“老人和小孩”的故事一样的道理。因此,教育游戏化的设计更应加强对学生内部动因的激发和自身兴趣的引导。举例而言,C语言的递归算法对于很多学生来说都是抽象而不易理解的,递归算法难点在于嵌套、循环、举一反三,而经典游戏《汉诺塔》的原理恰好与递归算法一致。教师可将“汉诺塔”游戏结合游戏规则设计到课堂之中,既符合课堂内容,也能弱化内容学习难度,提高课堂的趣味性。

猜你喜欢

游戏素养评价
中药治疗室性早搏系统评价再评价
必修上素养测评 第四测
必修上素养测评 第三测
必修上素养测评 第八测
必修上素养测评 第七测
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏
第八章直接逃出游戏
保加利亚转轨20年评价