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女性向游戏:从“纸片人”男友到硬核玩家

2021-06-28杨皓然

电脑报 2021年10期
关键词:硬核玛丽玩法

杨皓然

 当女性玩家变得硬核

玛丽是朋友们公认的硬核玩家,最擅长《黑暗之魂》系列、《怪物猎人》系列和《空洞骑士》一类具有较高操作门槛的游戏。

“我小时候就很喜欢玩游戏,但真正开始接触重度游戏,还是在2016年《黑暗之魂3》PC版发售以后。”玛丽表示,自己入坑《黑暗之魂3》的契机,是看了一个游戏实况up主的投稿视频。

在视频中,up主因为游戏的高难度而吃瘪抓狂的滑稽样子让玛丽笑得前仰后合,而在大笑之余,她也开始关注起游戏本身。

“这游戏真有那么难吗?会不会是up主刻意准备的节目效果?”带着这样的想法,玛丽在Steam上购买了《黑暗之魂3》,开始了自己的“受苦之旅”。

在碰到游戏的第一个Boss之后,即便已经看过实况主视频演示的她依旧被虐得够呛。

“当时第一个反应就是‘哇,确实好难啊,但紧接着,心里又冒出一个想法,就是老娘不信了,今天非得把它打通不可!”玛丽回忆起当时的情景,有些忍俊不禁。

而最终,在经过六个小时的鏖战后,玛丽总算打过了《黑暗之魂3》的第一个Boss。看着Boss消失的身影,玛丽心中充满了自豪感,与此同时,她也暗自许下一个更宏伟的目标:要把这个游戏彻底通关。

之后又经过一个月的奋斗,玛丽实现了自己的目标。她也开始请身边的男性友人们向自己推荐类似的游戏,并和他们一起挑战游戏里高难度的关卡与怪物。不知不觉又过去了一段时间,当她回过神来时,自己已经摇身一变成了可以让别人抱大腿的硬核玩家。

玛丽发现,她接触到的玩家们大多是很单纯的人,普遍有慕强心态,游戏中他们不会刻意去关注其他玩家的性别,而只会在意其他玩家游戏水平的高低,打得好的玩家无论男女都会被尊重,打得菜的玩家无论男女都会被取笑。

“多么朴素的公平观念啊。”玛丽笑道。

然而,随着女性对于文化娱乐的需求增长,不断有女性进入游戏领域,和男性玩家一起享受电子游戏的魅力,此前占比并不高的女性玩家群体成为了市场中不能被忽视的存在。

并且,随着女性玩家进一步渗透游戏领域,在FPS(第一人称射击游戏)、RTS(即时战略游戏)、TGC(集换式卡牌游戏)和FTG(格斗游戏)等过去认为被男性玩家“垄断”的游戏类型中,也出现了越来越多女性玩家的身影。

这些女性玩家甚至能在国际知名电竞赛事中与男性玩家同台竞技,用实力破除了那些对于女性玩家的种种刻板偏见。

“游戏是少有的男女可以忽略生理差异公平竞争的领域,相信女孩子们一定可以在这个领域大放异彩。”玛丽表示道。

数据来源:Quantic Foundry

借助“超话”维系留存

根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2019年中国游戏产业报告》数据,2019年中国女性玩家总数已经达到3亿人,占当年总用户规模的46.2%。

不过,在庞大的女性玩家群体中,像是玛丽那样喜好硬核游戏的重度女玩家仍是少数。

海外用户分析机构Quantic Foundry2017年发布了一份针对女性游戏习惯的调研报告。在报告中,Quantic Foundry指出,三消和家庭/农村经营模拟是女性最喜欢的游戏类型,女性玩家的占比接近七成,策略射击和体育则是最不受女性欢迎的游戏,女性玩家占比分别为4%和2%。

这一系列的数据都在表明,女性似乎更偏好休闲品类的游戏,而讨厌在游戏中与人激烈竞争。

然而,女玩家“不喜欢与人激烈竞争”这话在番茄听来,根本就是一句玩笑,“女玩家不喜欢竞争?我告诉你,女玩家不仅在游戏里争,在游戏之外也要争!”

番茄是上海某大学的一名大四学生,在入坑《恋与制作人》这款游戏之后,她目睹了女玩家群体间一场又一场的“血雨腥风”。

“和男玩家们简单易懂的竞技精神和求胜心不同,女玩家间的竞争关系有些微妙。”番茄表示,《恋与制作人》的玩法比较简单,大致玩法就是育成卡牌后比拼数值,并不怎么考验玩家的操作能力。而这款游戏女玩家们真正的战场,其实是游戏之外的社交平台。

番茄称,女玩家具有很强的同人创作热情,并且也乐于与同好社交,因此很容易通过同人内容吸引同好形成兴趣圈子。

但随着兴趣圈子中涌进大量玩家,圈子整体的素质也会有所下降,进而爆发出一些不和谐的声音。

“举个例子,一个玩家在自己喜爱的角色A的微博超话下,不知有意还是无意地将角色A与其他角色进行比较,进而凸显角色A的优点,这样的行为就会被视作拉踩行为。”

但番茄同时也感到很疑惑,这种游戏外的“PVP”(玩家对战)内容本應该造成游戏运营事故,减少游戏寿命。但令人感到意外的是,女性玩家对于这样的事件的包容度却格外的高。

自番茄开始游玩《恋与制作人》以来,所听到的玩家间的骂战少说也有数十场,但这些骂战的结局大多是无声无息地消失在了关于游戏的各种讨论之中,并未掀起太大的波澜。

对此,在国内某手游厂商负责运营工作的叶瑄认为,女性玩家在游戏上的需求与男性玩家不同,比起游戏性,她们更在意情感上的体验,一旦在情感上接受,就会拥有高黏性。并且,女性玩家还喜欢将这些情感体验应用于自己的社交中,打造社群生态,保障用户留存。

贴上女性向游戏标签,就想吸金?

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《恋与制作人》掀起的“养男友”热潮,让市场认识到人设和故事对女性具有很强的吸引力。然而,像是《开心消消乐》一类人设和故事薄弱,甚至根本不存在的休闲类游戏,也相当受女性欢迎,在各种女性偏好游戏榜单中被暧昧地划分进“女性向游戏”的序列。

这就不得不让人重新回到一个略带哲学意味的问题上来:什么是女性向游戏?

目前,市场对于女性向游戏的分类相当模糊。“专门为女性设计制作的游戏”是女性向游戏,“受女性玩家偏爱的游戏”是女性向游戏,一款游戏仅仅因为女性玩家占比达到一定数量,也可以被称为女性向游戏。

对此,叶瑄解释道:“‘女性向,既不是玩法,也不是题材,而是指游戏带有大量女性偏好元素。这里的‘元素二字,包含了玩法、题材、美术风格在内的很多内容,所以才会使女性向游戏变得难以定义。”

叶瑄指出,由于在过去很长一段时间内,游戏都是默认由男性主导,因此游戏的内容大多偏向男性的审美和喜好。而随着女性意识兴起,女性玩家的需求也渐渐受到市场关注,市面上才渐渐开始出现换装养成、乙女恋爱这类面向女性玩家的游戏类型和题材。

而在這些具有女性喜好要素的游戏具备了一定的数量和受众之后,游戏厂商们便成功开拓出了一块崭新的市场空间——这便是女性向游戏。

国民级MOBA手游《王者荣耀》的女性玩家数量已超过男性玩家数量

“回顾女性向游戏的历程,就会发现玩法拓展是它不变的趋势。从视觉小说,到RPG(角色扮演游戏),再到FPS、MOBA(多人在线战术竞技游戏),女性向游戏并没有创造新的玩法类型,只是将越来越多的游戏变成了自己的一部分。”叶瑄介绍道。

鉴于此,叶瑄也对未来女性向游戏的发展感到担忧,“女性向游戏现在仍缺乏对于玩法和题材的创新,许多女性向游戏的开发商并不是真正想为女性提供高质量的游戏,而只是想要借着近年来火热的‘女性向标签来为自己吸金罢了。”

目前,国内女性玩家数量超过3亿人,市场仍有广阔的容量空间,前景十分乐观,但要认为“风口已至”,显然还有些牵强。如何让“女性向”三个字离营销话题更远,离游戏更近,还需要国内厂商们多下功夫才行。

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