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中文版虚拟现实环境临场感量表的应用与修订

2021-05-20梁家辉柯晓晓汪亚珉

人类工效学 2021年2期
关键词:用户

梁家辉,柯晓晓,汪亚珉

(首都师范大学 心理学院,北京市“学习与认知”重点实验室,北京 100048)

1 引言

虚拟现实是(Virtual Reality,VR)是一项在一定范围内生成拟真数字化环境的计算机技术[1]。与传统的实验室模拟情境相比,虚拟现实实验情境具有在视听觉刺激情境的模拟上更加真实、更易重复、抽样代表性更强等优势[2],还可以避免极端环境下的实验伦理及大型仪器的昂贵费用等问题[3]。随着虚拟现实技术的成熟,虚拟现实环境已广泛应用于心理学及相关学科研究,如何增强虚拟现实环境中参与者的临场感等主观体验是各项研究中需要密切关注的问题。VR应用程序是专门为了产生高度临场感的体验而创建的[4],临场感是评价虚拟现实环境质量的客观指标,也是虚拟现实实验情境任务效果的重要影响因素。已有研究表明,涉及知识在虚拟经验与现实经验之间转移的情境(如虚拟现实训练系统)需要高临场感[5]。更高的临场感能够减少信息混乱、提高交互任务的性能,并且对于空间理解具有积极意义[6]。因此在使用虚拟现实环境进行实验研究时,需要对临场感进行方便有效的测量,以评估场景的质量。

目前,IPQ量表(IGroup Presence Questionnaire)是唯一公开发布并被普遍使用的临场感评估工具[7-8]。Schubert[9]最初收集多名此领域研究学者制定的问卷,挑选75个项目翻译为德语对3D游戏玩家和桌面式虚拟现实用户进行施测,根据探索性因素分析结果产生8个维度。为更加明晰研究重点,剔除部……

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