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青少年植物科普平台交互设计研究

2021-05-10朱月

艺术科技 2021年1期
关键词:交互设计用户体验青少年

摘要:本文站在植物科普的角度,探索交互设计在植物类科普教育平台中的发展方向,并基于用户体验和交互设计的理论,对植物科普平台现状和功能进行分析,挖掘用户体验情景和植物科普平台的交互设计方向,总结其中的交互设计原则,从而对植物类科普平台提出切实可行的支持和借鉴,旨在为未来植物科普平台的交互设计提供一定的思路。

关键词:青少年;用户体验;植物科普平台;交互设计

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)01-00-02

在互联网科技飞速发展的时代,自上而下的传统科普方式正在向“互联网+科普”的方向转变。科普工作尤其是青少年科普工作,在网络时代呈现出新的特征。网络科普平台涌现,成为传播植物科学知识的重要途径之一,植物科普教育平台肩负着提高青少年基本科学素养、树立生态环境保护意识的重担。据《中国网名科普需求搜索行为报告(2019第三季度)》的数据统计,中国网民科普搜索人数多达11.02亿。其中,移动端搜索指数达9.54亿,PC端搜索指数达1.48亿,移动端是PC端的6.45倍。

在“互联网+科普”的大背景下,各类科普相关平台利用互联网及大数据的便利性,大力开展有效、及时、精准、深入的科普活动。近年来,植物类科普APP层出不穷,国内有花伴侣、形色、微软识花等;国外则以Plantnet、Plantsnap较为典型。这些APP有多样的信息分类,植物类别全面,植物信息呈现也较为完备,但在交互设计方面仍存在不足。交互设计是对用户界面(UI)和交互系统的反馈行为进行设计,作用是使用户与系统之间建立一种良好的信息交流关系,从而让用户得到较好的用户体验,实现操作目的[1]。现有的植物科普APP虽然受众广泛,但由于交互设计不足,用户体验不佳,用户黏性差,故仍然属于较为小众的科普类APP。

1 植物科普平台分析

1.1 植物科普平台现状分析

花伴侣是中国科学院植物研究所联合鲁朗软件,基于深度学习开发的植物识别的应用软件,主要功能是拍照识花,能够即时识别植物。

形色能够即時识别花卉,是中国自然标本馆与睿琪软件合作,基于深度学习开发的植物识别的应用软件,界面主色调为植物的蓝绿色。

植物识别是一款基于人工智能的快速精准识别植物的应用软件,主要功能是拍照识花。

Plantnet是一个通过图片收集自动识别植物的应用软件,由多家科研机构合作开发,由Agropolis基金会提供支持。

1.2 植物科普平台交互设计研究现状

对比分析此类APP,可知其主要功能为拍照识花、植物介绍、植物文章等。之前用户遇到不知名植物或者对某个植物好奇时,通常会询问身边同行者,拍照记录待后续了解,而拍照识花能够很好地满足用户这一需求。当知道植物名称时,就会想了解植物相关的基本信息,因而植物介绍也不可缺少。然而现有的植物科普平台虽然能够满足用户的好奇体验、审美体验、兴趣体验,但主要功能为拍照识花,植物相关文章话题种类繁杂,个人主页过于单一,无社交功能等等,这些劣势导致此类植物科普平台的使用频率不高。

现有植物科普平台的目标用户很广泛,既有林业工作者,又有植物爱好者,受众群体较多,内容质量却不高,而当下针对青少年市场的植物科普教育平台很是匮乏。青少年植物科普类平台的交互设计对青少年的学习成长有促进作用,但只有在适合的交互设计原则的指导下,促进作用才更加显著。目前对植物科普平台的交互设计研究主要是如何通过平台识别植物,了解植物信息,却很少从用户体验的角度对青少年的植物科普平台进行研究,忽视了用户体验才是交互设计最值得考虑的点,也是影响交互体验好坏的一个重要因素。因此,对青少年的受众特征进行分析,并在此基础上提出适合青少年植物科普平台的交互设计原则至关重要。

2 青少年受众特征分析

青少年是处于青春期的人,当前对青少年年龄段的界定较多,但一般指初中到高中毕业这段时间的人,普遍在13~20岁。初中阶段为13~15岁,高中阶段为16~18岁,13~20岁为青春期的主要阶段,因此本研究以13~20岁青少年为目标用户,分析其受众特征,提出相应的交互设计原则。

2.1 青少年处于过渡时期

随着年龄的增长和知识的丰富,青少年的身体和心理方面都从幼稚走向成熟。青春期是一个从儿童向成人慢慢转变的过渡时期,这个时期的人既保有儿童的特征又逐渐转向成熟,处于半幼稚、半成熟状态。青少年介于儿童和成人之间,这个成长阶段要告别童年步入青春,而这个时期爱玩仍然是他们的天性,同时这个时期的他们已经能够意识到自己是个独立的个体,对接触事物的选择也更加具有自主性、目的性和独立性,希望自己能够摆脱幼稚,拥有独立意识,渴望得到尊重和信任。

这个时期,大脑机能不断发育成熟,各种感知能力、逻辑能力等都在不断增强,逻辑抽象思维能力慢慢居主导地位,思维的独立性、创造性、批判性都得到很大的提升。因此这个时期依旧要保持他们对事物的新鲜感和好奇心,这样才能够促使他们不断探索和学习,发展他们的兴趣和特长,展现他们自己的志趣和爱好,同时促进他们养成良好的心态,积极地面对未来。

2.2 青少年需要引导

进入青春期后,青少年的三观慢慢建立,但仍处于对世界缺乏全面认知的阶段,他们早期的价值观和道德观主要来源于父母,随着与社会交往越来越广泛,接触的新鲜事物越来越多,此时他们认知的提升和完善就需要外界给予正确的引导。

随着认知的不断提高,青少年开始关注和评价自己的内心和个性等方面。这个时期的青少年对一些事物具有一定的批判意识,这是成长的体现,但是对事物的判断力、辨别力存在欠缺,容易受身边人或事的影响,自我认知还不够成熟。

随着身心各方面的不断成熟,青少年的情感也慢慢变得活跃且丰富,但是他们情绪不稳定,易冲动,容易被情绪左右。这个时期的情感,已经脱离了儿童的幼稚情感,从原始、单纯慢慢向复杂的、社会性的情感转变。因此,这个时期的教育与引导是非常必要的。

这个时期的他们对新事物敏感又好奇,接受能力较强,有着丰富的想象力和洞察力,但是思维仍处于未定型阶段,做事缺乏恒心,有较强的可塑性,这个时期要引导他们坚持做好一件事,而不是同时兼顾其他。

青少年的主要任务是学习科学文化知识,找到人生的理想和目标,要主动学习,而不是被动接受知识。这个时候需要有人指引他们该如何主动学习、培养良好的习惯,这是对他们最好的帮助。而一个好的引导能够帮助青少年树立正确的人生观、价值观,同时能够避免一些心理疾病的产生。因此,如何引导青少年是我们要思考和解决的问题。

2.3 青少年的社会性

随着年龄的增长,青少年的社会地位发生了变化,与社会的接触越来越紧密,对社会生活的关注也越来越多,青少年活动的社会性在增强,社会环境对他们的影响也越来明显。儿童时期受家庭和学校的影响较大,随着社会交往的扩大,活动范围的扩大,青少年容易受同龄群体和社会环境的影响,对社会体验和自我成就方面的渴望越来越强烈。这时候他们追求自我独立,由于成人感的产生,希望能够从父母或者其他成人那里获得独立的感受,肯定自我,形成自我意识,社会化成熟,并通过学习成年人的方式去适应社会,形成成熟的人生观、价值观、道德观。

同龄人、伙伴关系是青少年在社会生活中必不可少的社会关系。随着社会交往范围的扩大,青少年逐渐将对家庭的依赖转向伙伴,形成自己的伙伴群体。爱好、衣着、行为等都会相互影响,这个时期的他们信任伙伴胜过家人和老师,许多共同问题,他们也愿意和伙伴一起讨论[2],同时一些反面的经验也能为他们提供解决问题的参考。

移动互联网的发展也是影响青少年社会性的重要因素。当下,随着互联网时代的不断发展,青少年与网络社会信息的接触越来越频繁,接收到的大量信息同时影响着他们早期社会性格和道德观念的形成。移动互联网的大量信息在引导青少年想象力、创造力等认知能力的过程中,也潜移默化地灌输给他们社会既定的道德观、价值观,而有些超越了青少年的认知范围。青少年本身就比成人更容易对事物产生认同感,因此移动互联网对他们的信念、价值观、情感等方面都有着重要的影响。

青少年植物科普类平台交互设计的核心要素是青少年的各种特征,而这些特征之间又有着紧密的关联。根据人体信息处理——反馈模型可知,要衡量每个特征的表现,需要将青少年各种特征和软件的信息交流和行为互动做到最优,只有这样才能满足青少年的认知需求和使用习惯,从而增强用户黏性,吸引到更多的用户。

3 青少年植物科普平台交互设计原则

3.1 科学性原则

科普类平台作为向公众普及科学知识的平台,尊重知识的科学性和准确性是首要原则。科普是一把双刃剑,它一方面可以有效启迪青少年,另一方面也会带来负面影响:对科普作品的科学原理不准确的解读,容易使人们把谬论当成科学真理,导致思想严重混乱。因此,作为宣传科普知识的科普平台,需要确保科普内容的严谨性和准确性,科普内容需要经得起推敲和考证。

针对青少年的植物科普类平台的设计必须确保内容的准确性和严谨性。例如植物的种属,要对其进行细致的划分,同一种植物的不同名称也要进行标注。对于植物的六大器官,即根、茎、叶、花、果和种子都必须具备相应的描述,在进行拍照识花的过程中,无论拍摄的是这六个部分的哪一部分,都要可以展现出正确的结果,同时需提升拍照识花的精確度。对植物可以按照通常的分类习惯划分,如种子植物、藻类植物、蕨类植物、苔藓植物、寄生植物等,这些类别的植物都需按照信息可视化的原则,对每一个植物的基本信息、使用价值等方面进行展示,同时应当对每一方面的科普内容进行核验、推敲、查证,确保给用户展示出来的信息是准确和严谨的。

3.2 游戏化原则

游戏化设计是指将游戏中的一些设计理念、方法等元素,应用到非游戏场景的设计当中。游戏化设计能够影响、吸引和激励用户,旨在为用户提供游戏般的体验,以达到影响用户行为的目的。游戏化设计是优化科普类平台用户体验的重要方法。当下植物科普平台的设计需要融入游戏化的设计思维,将枯燥的植物知识生动地展现给青少年,真正做到寓教于乐,让科普知识不再枯燥、晦涩难懂。

根据娱乐软件协会的年度游戏玩家研究报告数据,97%的青少年存在玩电脑和视频游戏的行为[3],因此游戏对青少年来说影响力非常大。植物科普平台的游戏化设计能够让青少年在学习植物科普知识的过程中感受到玩游戏一样的乐趣,从而让他们对植物科普知识的内容产生兴趣。游戏化设计的激励点主要是在过程中感受到自主性、社会性及自己能力的提升。爱玩游戏是孩子的天性,将游戏化设计融入植物科普平台的设计,如在完成一类植物的学习之后获得经验值的奖励,设立等级和排名等激励机制,通过这些激励机制让青少年在学习过程中获得良好的体验,充分调动青少年自主学习的积极性,实现自我能力的提升,获得满足感,满足他们的社交需求。这种方法可以提升青少年在这个过程中心理的认可度,从而激发他们学习植物知识的兴趣。

3.3 引导性原则

由于青少年正处于成长阶段,对事物判断、辨别的能力还很欠缺,对世界的认知还不够全面,所以引导青少年主动学习科学知识是非常有必要的。科普平台的主要作用是通过用户与设备的互动反馈,持续完善对用户的指引。因此对科普类平台而言,交互界面应当简洁明了、操作简单,帮助用户有效提高认知效率。而现有的植物科普类平台对植物分类采用宫格形式的导航,对需要选择的操作一般通过列表导航的形式来展现,选择点击后跳转到相对应的页面,这类导航模式属于挤牙膏式,缺少引导性,没有充分体现出移动应用的交互性。

因此,作为引导青少年成长的植物科普类平台,在其主界面内可增加组合式导航,并将其与平台内其他模式的导航关联起来,确保它是综合式的,可灵活运用宫格式导航、抽屉式导航等其他类型的导航设计模式,而不是单独的界面框架设计。这种导航模式布局灵活,能够在用户关注内容时,通过导航快速找到链接其他页面的入口。同时,植物科普类APP还应向用户传达保护植物、保护环境的观念。在植物新闻资讯页面,可以通过轮播式导航,引导用户快速进入植物科普资讯,提高植物科普平台的影响力。

3.4 社会性原则

青少年活动的社会性越来越广泛,植物类科普平台也应当增加一些社交体验方面的设计,如增加投稿分享板块、交友活动板块等。投稿分享板块可以给用户分享植物栽种心得、有趣的植物、植物相关的故事等,其他用户可以阅读点赞、关注、评论等,从而引起共鸣,而创作者们得到关注后能够获得更强的创作动力,从而有效增强用户黏性。交友板块类似于微信这类的大型社交平台,好友身份不同,有家人、老师、好友、同事等;而在植物科普平台,青少年可以与兴趣相投的朋友结伴、分享,没有太多的约束。久而久之,用户会习惯在专属的平台分享专属的话题,也会收获一些专属的好友,從而获得一种归属感。

植物科普平台的功能不能太过单一,好看的、喜欢的植物,在现实中用户都会想要亲手养护,对青少年而言,植物养护指导也是社会活动的一大体验。用户不仅可以在现实中养护植物,还可以在平台养护虚拟植物,体验养护植物的每个过程,从种子到小苗到开花,如何浇水、如何施肥,都需要有专门的提示。尤其对于养花新手,或者较难养活的植物,用户在养护过程中更需要指导,通过体验养护植物,获得成就感,从而有效增强青少年活动的社会性。

4 结语

习近平主席在“科技三会”上指出:“科技创新、科学普及是实现创新发展的两翼,要把科学普及放在与科技创新同等重要的位置。”因此,面向青少年的植物科普平台的交互式设计研究,对植物科普知识的宣传具有重大的社会意义和价值。要从青少年角度出发,分析青少年受众的特征,即处于过渡时期、需要引导教育、具有社会性,针对这些特征提出青少年植物科普类平台的交互设计原则,坚持良好的用户体验,设计出真正适合青少年使用的科普宣传平台。

参考文献:

[1] 顾翠嘉,彭月橙.浅析植物科普APP的交互设计原则——以《诗经》植物科普APP为例[J].艺术教育,2019(07):216-217.

[2] 秦永芳.青少年媒介素养教育研究[M].广西人民出版社,2008:299.

[3] 王震亚,刘梦歌.青少年图书阅读软件的游戏化设计方法研究[J].包装工程,2018(02):89-94.

作者简介:朱月(1995—),女,江苏扬州人,硕士在读,研究方向:交互设计、数字媒体艺术设计。

通讯作者:袁超(1977—),男,江苏无锡人,硕士,副教授,研究方向:动画艺术、实验影像、融媒体直播、交互艺术。

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