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技术赋能与空间对话: 桌面电影跨媒介叙事研究

2021-05-01李杨

电影评介 2021年24期
关键词:参与性桌面媒介

李杨

数字媒体技术的发展打通了社交空间的壁垒,人们可以借助屏幕完成空间分享,脱胎于文字形成影像的在线交流与对话,实现信息交流。视频对话不仅是简单的一次数字交互技术的升级和创新,在某种程度上加大了社交的虚拟在场感,同时也增强了人与人之间的参与感。随着电影制作技术的发展,这种视频电话的形式也被搬上了荧幕,形成一种新兴的电影类型——桌面电影。

自2014年开始,这种屏幕对话类型的电影开始增多,《解除好友》《网络谜踪》以及美剧《摩登家庭》等电影、电视剧都是桌面电影的尝试。作为新媒体与传统电影结合的产物,桌面电影是对现代屏幕社会的一种重现,从电影叙事角度来看,多线信息流和跨媒介叙事影响了观众、演员、角色与电影之间的关系。詹金斯曾经提出参与性文化的概念,虽然意在指代粉丝参与文化的建构行为,但桌面电影的跨媒介叙事同样是一种参与性文化,当然参与的方式并不是文化“盗猎”或“挪用”,而是桌面电影的最终生成是多个角色参与完成,电影空间也由此发生变化。

一、桌面电影的发展

“桌面电影”(Desktop Movie)指以电脑、手机等电子屏幕媒体为主要拍摄对象,将电子屏幕与电影屏幕相结合完成电影叙事的电影类型。“桌面电影”一词是在2015年4月30日的一场关于《解除好友》导演提莫·贝克曼贝托夫的视频访谈中正式提出,在此之前,许多导演将这类电子屏幕媒体与电影媒体混合的电影称为“桌面纪录片”,或“电脑屏幕电影”,而国内多数的媒体和电影研究学者多使用“桌面电影”一词形容这类电影。

虽然桌面电影的相关含义是在2015年前后正式提出,但是这种类型的电影雏形在20世纪末就以“伪纪录片”的方式出现,电影通过第一人称叙事,观众作为对话对象共同完成电影。随着技术的发展以及媒介转型,打通了媒介空间,逐步实现媒介连通,电影制作也受此影响,尝试通过电影技术完成跨媒介叙事。

作为一种新形态的类型电影,学界主要关注桌面电影的故事类型、叙事变化以及审美特性等方面。学者王晓认为桌面电影是后人类主义的典型代表,桌面电影中呈现去人类中心化的特征,是对人本主义的反思。而学者杨鹏鑫则是从电影技术的角度探讨了桌面电影的生成机制,媒介挪用所形成的多线信息流如何结构深层的叙事设计。此外,学界更多是从具体电影出发探讨桌面电影与故事叙事架构的关系,桌面电影中构筑了他者与自我的想象空间,但也有学者提到桌面电影的伪空间导致其主题无法延展,只能以惊悚、恐怖和悬疑为主叙事,极大程度上固定了桌面电影的创作发展,缺乏对社会问题的思考。

桌面电影的发展过程中,具体的技术运用与发展是关键,同时如何完成叙事以及如何影响和改变现有叙事观念也是桌面电影研究的焦点。技术对于桌面电影的实现提供了强有力的支撑,不过技术赋能之下的桌面电影远远不是电影类型的突破,更重要的是桌面电影对于当代人类社会的镜像再现以及电影叙事空间的重塑。

二、技术赋能下的跨媒介叙事

詹金斯将跨媒介叙事定义为一种叙事过程,“其中故事的元素在多个传递渠道中系统地分散,以便建构一种统一、协调的娱乐体验。在理想情况下,每种媒体都对故事的展开做出独特贡献”。虽然詹金斯所说的定义仅针对电影叙事本身,但也提出了核心,电影叙事本身是一种跨媒介叙事。但传统的跨媒介是指小说、图像、漫画、游戏等媒介形式的交织,电影是二次创作的产物,而数字时代之下的桌面电影跨媒介叙事却是数字媒介的交互与拼贴,共同完成的一次创作,桌面电影既存在媒介之间的外部协调与协作的技术问题,也存在电影内外各类“角色”的参与问题。

技术赋能的时代下,电影中媒介间的协调与协作逐步成为次要议题,当然这也离不开数字技术发展中vlog社会的形成,人人掌握麦克风转向人人手握摄影机,这种记录生活的行为成为当代社会的行为习惯,为桌面电影的时空逻辑背书,也突出反映了当代社会的样貌。詹姆斯曾经提出“文化挪用”的概念,虽然桌面电影对文化的所指改变、母体挪用和内容挪用关系并不深刻,但是桌面电影中却依旧存在另一种“挪用”,即“媒介挪用”。交互与拼贴是对当代社会网络交往的直观体现,原本的社交媒介被挪用至桌面电影中,参与进电影叙事,完成媒介融合。当然这里所说的媒介融合不同于传播学中讲到的传播渠道的媒介融合,而是电影银幕与用于叙事的屏幕进行的融合。桌面电影目前尚未被重新赋予所指,从技术发展而言,桌面电影确实是对网络社会交往行为的还原。

不过从跨媒介叙事角度来看,原本的二维跨媒介演变成三维空间的跨媒介,叙事逻辑线中需要将观众作为桌面电影的参与者纳入电影的制作过程中,而不再是以旁观者的身份“见证”电影的开端到结束。这样的叙事方式与VR游戏有很多的共同点,尤其是这类虚拟在场感,是对电影叙事的全新突破。

但不同于VR电影或者互动电影,桌面电影的叙事人称并非单一的第一人称,而是将观众无限逼近于第一人称,建构一种“伪对话”空间,以既是旁观者,又是参与者的方式来捕捉故事的情节点,能够增加其在场感与真实感,更重要的是塑造“全景敞视”的窥视空间。这也是多数桌面电影的主题是恐怖片的原因:契合“约哈里之窗”理论。打造叙事中的“私密区”与“盲点区”,从而利用“未知区”空间勾起观众的观看欲望以及参与欲望。

桌面电影《解除好友2:暗网》以电脑自带摄像头的影像窗口、社交软件界面、网络搜索引擎界面等不同媒介平台共同组成的电脑桌面屏幕为载体,通过与观众“共享”信息的方式,创造了全新的跨媒体叙事模式。全片将传统电影空间构建中的导演视角、全知视角和角色主观视角进行重新分配,形成全新的跨媒介“三幕式”叙事模型。其中“开放区”代表角色自己知道、观众也知道的信息,等同于电影传统视点设计中的导演视角。交代马迪亚斯轻易破解密码、进入电脑系统及和朋友分享电脑里的文件等情节,构成影片的“建置”结构。“私密区”代表主角自己知道但其他角色不知道的部分,主要通过角色主观视角呈现,如马迪亚斯与其女友的纠葛、男主发现电脑中自带的大量隐藏文件及将比特币转入自己账户、被要求实行“环锯术”等。相较于传统电影叙事,“私密区”的信息释放让观众的用户体验感更强,模拟真实的媒体操作界面使观众沉浸其中,从而强有力地推动情节发展。“盲点区”依附于“私密区”的内容存在,指从角色通过观察所得的信息出发引出的角色自己尚不明原委的、既接近真相又被遮挡或信息“模糊”的部分,如马迪亚斯看到朋友在视频通话的画面中一一被谋杀,却始终看不到杀手的真容的情节。随着男主马迪亚斯遭遇的一个个困境逐渐升级,故事的逻辑链条展开过程中关于“幕后黑手是谁”“下一个朋友会以什么方式被害”“对手的目的是什么”等疑问浮出水面。基于人急于逃离“危机”的本能,观众探寻“未知区”的欲望越来越强烈。“未知区”是指角色本身不知道,同时观众也不知道的那部分信息,是驱动观众继续体验的原动力,相当于悬念设计。“私密区”“盲点区”和“未知区”利用人际交往的既定习惯和“刻板印象”完成了导演视角和角色主观视角的电影时空构建,共同构成故事主体的“對抗”部分。“结局”是对“对抗”部分关于“未知区”和“盲点区”的回答。因此,“结局”又回到导演视角,如在故事末尾,马迪亚斯最后一位遇难的朋友在被害前告诉男主他们被网络技术高手设计陷害的惊人发现,以及电脑原主人原来早已被实施“环锯术”的真相。通过“未知区”的答案揭晓,实现情节的反转。《解除好友2:暗网》通过不同媒体平台的切换,弱化其他叙述者视角,保留近乎于第一视角的叙述,给观众带来的是等同于观看直播游戏的参与感。

技术赋能下桌面电影的叙事逻辑由割裂的不同时空组成。单线索叙事由单个媒体窗口全屏呈现,平行蒙太奇和交叉蒙太奇叙事则由多个媒体平台窗口同时出现在电脑桌面中的形式呈现。在多窗口同时出现完成多线索叙事蒙太奇的过程中,虽然每个窗口界面中角色的调度方式受限、摄像机本身成静止状态,但是依靠窗口界面的大小和位置分布设计,依然可以实现主角光环塑造、AB故事的“编织”及兼顾细节信息释放等功能。相较于传统电影叙事,桌面电影的时空构建方式更加简单直接,形成与“约哈里之窗”理论高度契合的、独特的电影叙事美学。

三、对话电影:三重空间中的参与性文化

之于桌面电影的叙事内核来看,跨媒介叙事内部彰显的是一种参与性文化。前文提到詹金斯所提出的参与性文化本是针对粉丝参与建构文化的行为,但结合桌面电影特征可知,桌面电影同样贴合参与性文化的定义所述。参与性文化是由詹金斯在其著作《文本盗猎者:电视粉丝与参与性文化》中提出的一种文化生产的概念,是针对web2.0环境中因为媒介转型与融合环境中粉丝社群间出现的将消费的经验转化为新文本新产品的一种文化样式。从基本特性看,参与性文化是粉丝人为参与到文本的生产与创作中,但桌面电影的参与性却有不同的体现。

胡妙胜曾经在戏剧空间中设置“参与者”的身份,将戏剧空间分类为四种不同的空间,极大地拓宽了戏剧空间的内核与延展性。桌面电影的电影空间同样能够设置这样一个“参与者”参数,不过桌面电影的电影空间的参与者已经明确,即“屏幕”,屏幕是一个特殊的介质,与电影拍摄、演员表演和观众观看都先后发生了联系,从而构成演员与屏幕间的动作空间;电影和屏幕间的融合空间,以及观众与屏幕间的交往空间。

以《网络谜踪》的电影空间与叙事构成来看,电影与屏幕的融合空间即为一个电脑屏幕,角色通过社交媒介视频电话的方式实现交流,电影与屏幕融合为一体,外部环境的深度融合有助于观众的在场感提升。接着便是动作空间,演员与屏幕的交互是一种参与性的体现,演员几乎是采用镜像式演出,要通过电影中的媒介这个中介完成信息的交流,这种动作空间对于镜头和屏幕的设置方式有较高的要求。首先,固定屏幕中景框画面的固定带来动作空间背景画面的固定;其次,镜头的远近也需要演员根据叙事来变换和掌握,进而形成景别的变换;再次,电脑屏幕中各窗口之间演员与演员的反应与互动,增加了故事叙述线索,丰富了动作空间的层次。而观众与屏幕之间的交往空间则是体现在观众观看过程中,虽然实际上以旁观者的身份“见证”电影叙事,但这种全景敞视式的桌面电影增加了观众的实际参与性,观众的身份因此模糊不定,观众是否也应属于屏幕面前参与对话的对象,去人类中心化的电影形式最终对观众的自我身份认同产生影响,宛如《楚门的世界》一般,不知被拍摄者是屏幕内的角色,还是电影镜头前表演的演员,或者是坐在电影院对话的观众自我。

观众、演员、电影和屏幕之间形成独特的电影对话空间,共同参与完成桌面电影。参与性文化本身是对社会交流关系的一种重构,再现屏幕对话的桌面电影则是突破了跨媒介的叙事范围,技术赋能实现电影与媒介融合,技术赋权实现与电影对话,最终形成观众与屏幕,演员与屏幕,电影与屏幕的三重对话空间。

结语

桌面电影是技术赋能与技术赋权的一种产物,不能否认对于桌面电影的特性思考会有一些理想化,尤其是在互动电影、VR电影等类型电影发展之后,桌面电影最终也只能成为网络社会镜像反射的工具。并非否定桌面电影的时代意义,但桌面电影确实也存在无法实现观众第一视角和第一人称的转化,毕竟第一人称叙事并非真正的第一人称叙事,桌面电影所具有的虚拟在场和打造的窥视空间也会被其他技术电影所替代,仅存的特性便是桌面电影对观众身份识别所带来的影响,同样也成为桌面電影未来的发展问题,即如何利用三重电影空间参与建构文化。

对于桌面电影,或者说很多新技术电影的未来发展也都不是独自生长,在一个“融合”的时代,需要将数字交互技术融入桌面电影制作过程中,真正实现第一人称参与电影叙事,在赛博空间中,实现人与“人”的实际交往。

此外,桌面电影也需要解决其叙事主题固定的问题,虽然“约哈里之窗”能帮助观众欲望、兴奋感和参与感得到提升,但长此以往,桌面电影也只能将其叙事故事固定在悬疑、恐怖和追踪等主题之中。网络空间中人与人的交往本就开始变得虚拟与弱化,参与性文化仍旧需要真正建构被社会认可的文化,电影由来就承担着文化传播与社会思考的功能,在技术赋能和赋权的背后,需要的依旧是桌面电影能够完成对社会的思考。

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