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在线学习中学习者对游戏化元素偏好的研究

2021-04-14王春丽李东阁张焱娜肖月陈仕琦

电化教育研究 2021年4期

王春丽 李东阁 张焱娜 肖月 陈仕琦

[摘   要] 整合游戏化学习理念是解决在线学习动机难以维持的方法之一,但对于落实该理念载体的游戏化元素,目前的理论和实证探索还处于初步阶段。鉴于学习者心理需求对于游戏化元素的选取至关重要,研究试图从学习者对游戏化元素偏好的视角开展研究,进而为利用游戏化元素优化在线学习提供参考。通过文献探讨,总结了游戏化元素的三分类体系(动力类、机制类、组件类),并设计了三维度偏好指标(有趣性、重要性、有用性)。对在线学习者的调查发现:(1)在线课程中只涉及部分游戏化元素,属于轻游戏化;(2)学习者对三类游戏化元素在整体偏好上没有差异;(3)学习者对三类游戏化元素在具体偏好指标上有所差异,对动力类元素偏好其重要性,对机制类元素偏好其重要性和有用性,对组件类元素偏好其有趣性;(4)对游戏化学习的态度会积极影响在线学习动机。基于上述结果,研究就如何针对不同学习需求选取适当的游戏化元素提出了相应建议。

[关键词] 在线学习; 游戏化学习; 游戏化元素; 学习者; 偏好

一、引   言

面对在线学习中学习者缺乏持续动机这一突出问题,如何通过游戏化学习增强学习体验、增加学习趣味性,成为一个重要的研究课题。虽然游戏化学习的研究由来已久,却鲜有对游戏化元素的系统研究。游戏化学习在实践中有一定应用,积分、排行榜、勋章等各类游戏化元素较为常见,但有关的理论研究却相对滞后[1],开展的相应探索还不够深入[2]。……

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