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文化融会与元素接合:《王者荣耀》的符号构建研究

2021-02-10彭昱剑

关键词:王者荣耀王者荣耀

孟 飞,彭昱剑

(1.华中师范大学 a马克思主义学院 b国家文化产业研究中心,湖北 武汉 430079 )

一、问题的提出

网络游戏,又称“在线游戏”,简称“网游”,玩家必须依托互联网来进行多人游戏,它的出现让青年群体对网络和游戏的依赖更加固化,究其原因是它的可玩性、复杂性和创新性都远胜单机游戏。从网络游戏自身属性来看,它具有人机交互、实时生成、拟像操控、交互叙事等特性[1],是一个多层系统和符号化的过程,在基于规则和即兴的模式上使其文化特征中融合了呈现和表演的特性,从而能够实现对文学、音乐、美术、舞蹈、摄影等多种艺术形式的萃取与整合,符合当代青年人的审美心理趋向。当用户在面对如此多元的艺术语言时就会产生“沉浸式体验”,进而增强青年用户的感官体验、空间实践、身份替换等要素[2]。这种全方位的娱乐方式能够让年轻人沉迷其中。从用户自身使用角度来看,在动机上用户具有追求个人在虚拟世界的名声财富、结交游戏好友、逃避现实生活这三种主要倾向[3],而在游戏实践中用户间又会有一定的互惠互利、深化社会认同、加强人际协作等行为[4],换言之能使用户获得较高质量的社交行为与集体生活。这些趋向都与当代年轻人的精神生活境遇高度匹配。

因此,尽管针对网络游戏的学术研究往往集中在探讨暴力行为[5]、教育[6]、性别[7]、认知结构[8]、社会交往[9]等议题,但考虑到网络游戏自身融合了多种艺术形式并囊括了繁杂的文化符号(即“第九艺术”),加之玩家们在游玩与交流中形成对游戏本身的意义诠释并影响游戏本体设计,如今它不再是被简单视为代码、程序、媒介等,而更是一种由文化层与计算机层双重构造、符号与算法秩序双重统摄的“算法文本”[10],进而这就为文化研究介入网络游戏领域提供了可能。总体而言,目前国内学界对于网络游戏的文化性阐发集中于以下方面:

第一是探讨网络游戏的本体文化,具体分析某款游戏中运用了哪些文化元素、遵从何种路径以实现怎样的游戏效果(1)参见梅仕士《论民间文化元素在电脑游戏创作中的运用——以网络游戏〈暗黑破坏神〉为例》,《民俗研究》,2007年第4期;杜骏飞、李耘耕、陈晰等《网络游戏中的传统与现代——〈仙剑奇侠传〉的文化解读》,《新闻大学》,2009年第3期;陈超《论经典文本网络游戏的文化呈现》,《新闻爱好者》,2009年第20期;张芹《仪式·比赛·意义建构——SNS网络游戏“开心农场”的文化阐释》,《新闻界》,2011年第1期;常启云、张路凯《虚拟空间的文化再生产——游戏中的节日文化传播》,《西南民族大学学报(人文社会科学版)》,2021年第1期。;第二是勘察由网络游戏延伸而来的网络亚文化现象,着重梳理游戏玩家在其中的作用、阐释这种网络亚文化的特征与意义,并考量如何尽可能消除网络亚文化的负面影响部分(2)参见刘泓《虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思》,《福建论坛(人文社会科学版)》,2003年第3期;袁小武《论网络游戏文化对未成年人价值观形成的影响》,《教育与职业》,2006年第29期;吴小玲《网络游戏:一种大众文化的兴起》,《天府新论》,2009年第3期;邓天颖《想象的共同体:网络游戏虚拟社区与高校亚文化群体的建构》,《湖北社会科学》,2010年第2期;方健华《赛伯空间:又一个“娱乐至死”的舞台?——关于网络文化对青少年发展影响的思考》,《中国青年研究》,2014年第7期;易艳刚《“祖安文化”与脏话狂欢》,《青年记者》,2020年第15期。;第三是将网络游戏及其电竞赛事视为文化商品、文化产业,提出若干策略以促进或优化网络游戏对于文化资源的利用与开发,从而实现产业的健康发展(3)参见任建东《网络游戏与传统文化的传播》,《伦理学研究》,2010年第6期;黄朝斌《民族文化继承与网络游戏设计》,《湖北民族学院学报(哲学社会科学版)》,2014年第2期;解学芳《基于网络游戏的文化软生产集聚与文化空间重塑——以上海为例》,《同济大学学报(社会科学版)》,2015年第3期;胡杨、董小玉《数字时代的虚拟文化空间构建——以网络游戏为例》,《当代传播》,2018年第4期;左祺琦《地方传统文化与网络游戏融合发展初探》,《中国出版》,2021年第4期;陈庆华《游戏产业视域下中华传统文化的表达创新》,《出版广角》,2021年第6期。。

以上学理考究增进了学界和公众对于网络游戏的认知,论证了网络游戏的文化现象、特征、功能与意义,廓清了网络游戏对传播中华优秀传统文化和促进我国互联网产业发展的正面作用。但整体而言,学界研究往往集中在第二、三两个方面,对于第一方面,微观研究较少,且主要采用文本分析的方法对游戏叙事予以探讨,而对游戏如何施用文化资源的问题甚少审视。换言之,当前对于网络游戏的文化研究更多是网络游戏的衍生文化研究,而非对其本体的文化研究。针对这一现状,笔者认为对于游戏研究应当采取自下而上的路径,即应增加对主流网络游戏的本体文化基础性研究,梳理它的文化元素运用、考察它的文化范式融合、剖析它的文化结构锻造,在对其进行考辨详察后评判优劣、明晰正误,从而为后续的用户与产业研究积累若干材料与经验,最终有助于探索我国网络游戏健康发展的多元路径,深究中华优秀传统文化开发与利用的多样策略。考虑到游戏设计中常常以素材拼接的方式将多种文化元素进行摄取,因此本文拟基于符号学方法对主流网络游戏《王者荣耀》的文化资源利用方式进行剖析。

符号学通常被定义为对符号系统的研究,更具体地可以说符号学是一个理论框架[11](P.4),它通过使用“自然语言”作为许多其他形式的交流模型来研究符号和符号过程,并将语言描述策略扩展到人语言以外的现象。因此,当符号学进入游戏研究领域时,多从感觉产生和意义阐释的技术角度来分析人机交互界面[12],有国外学者仿照语言学将游戏也分为“游戏语法(syntax of a game)”“游戏语义(semantics of a game)”“游戏语用(pragmatics of a game)”三个层面[13](PP.53-59)。一些学者则运用皮尔斯与艾柯的理论指出,正是因为规则才使得游戏改变所谓的“玩具”属性而具有多重状态。[14]同时他们赞成无论采用何种叙事手法与设计原则,使用符号学可以极大地促进这一过程[15],并且认为该学科还可促进网络游戏的本土化与在地化[16]。与此同时也有学者运用符号学作为分析游戏的路径方法[17],并提出使用一定框架来策划游戏,另外也有少部分学者专注于游戏文化研究[18]。然而从总体来看,这些研究更偏向于设计与交互层面的宏观研究,甚少在微观视角下分析游戏中的符号是如何产生作用、有何意义、蕴含何种文化。符号是承载与凝缩一定含义的图像、标志、象征等事物,它的关键正是在于传输意义的同时以表征特定文化[19]。游戏研究大师赫津伊哈曾言:“每款游戏都具有某种意义。”[20](P.32)从表层符号来反窥隐藏于背后的文化并追问意义所在,这正是本文的出发点。

也基于此,笔者选取“国民级手游”《王者荣耀》作为符号学分析对象。从文化维度上来看,精致、写实、唯美、充满众多“中国符号”的人物设计,是它在青年群体中备受追捧的重要基石。并且自2020年以来,《王者荣耀》与葛剑雄、北京大学历史学系等专业学者、机构达成合作,致力于在游戏中融入更多中华文化。到目前为止,《王者荣耀》官方宣称在登场英雄、皮肤设计、对战场景、游戏活动等多个方面(4)例如,在登场英雄方面《王者荣耀》于2021年重点打造了司空震、云缨、金蝉3位取材自中国文化的人物;在皮肤设计方面重点推出“牛年限定·天文志瑞象”系列皮肤、“荣耀中国节”系列皮肤、“白鹤梁女神”重庆白鹤梁博物馆合作皮肤等具有传统文化元素的款式;在对战场景方面按照中国园林风格将其进行美术优化;在游戏活动方面重点宣传“国民记忆”“荣耀中国节”等。实现对中华文化的“荣耀与传承”,未来仍将致力于此,这为本文使用符号学理论来分析该游戏对文化资源的利用提供了绝佳的场域。本文试图回答以下问题:《王者荣耀》遵循何种路径对中华优秀传统文化资源进行利用?具体有哪些策略?其中蕴藏何种文化意义?又折射出如今怎样的文化资源利用方式?

二、文化融会:《王者荣耀》的宏观符号构建

如果说《王者荣耀》的游戏人物总和是一张巨大的宣传海报,那么每一位镶嵌其中的英雄就是一个个别有深意的宣传符号。当平面广告随着消费社会日益渗透进日常生活时,人们认为广告中的元素并不是任意选取,而是带有特定目的以便于增强传播效果,因此,罗兰·巴特与都兰德提出了“视觉修辞”(visual rhetoric),试图从视觉传播领域中寻找与语言学修辞手段的图片性对等物(pictorial counterpart)[21]。倘若“修辞”(rhetoric)在古希腊、罗马时代是对于语言运用的技巧方法,那么在消费社会的今天,视觉修辞就是一种以语言、图像以及音像综合符号为媒介,以取得最佳的视觉效果为目的的人类传播行为。而它的目的在于借助图像化的方式开展“劝服性话语”[22],以吸引消费者对其进行关注,如有可能最好实现购买、消费的终极目的,青年人恰恰对这种视觉劝服没有更多的抵抗力。

为了探寻游戏中的“劝服性话语”,考虑到《王者荣耀》长期将传承中华文化、拥有丰富人物作为宣传点,因此,笔者将游戏中部分带有“中国符号”的英雄制作成表格(表1)。截至2021年12月1日,《王者荣耀》正式服登场英雄有107位,虽然少数人物来自外国文化,但绝大部分取自中国的历史与神话,或将知名人物予以挪用,或从传统文化汲取灵感。

表1 《王者荣耀》人物来源表

从上述的角色设置来看,不可不谓“群雄集结”。游戏设计师创造的游戏人物可以界划为三种类型:一是大家耳熟能详的历史人物,例如李白、关羽;二是不为人知的角色,即需要用户达到一定知识水平才能有所认知的人物,例如出自《九歌》中的东皇太一、云中君;三是改编或纯粹杜撰的人物,即从中华优秀传统文化中汲取灵感并成型为人,例如弈星来自围棋文化。但无论何种原型,青年群体由于知识层次的不断提高,对上述表中的人名或者直接查看游戏中英雄的影像呈现时,多少都能产生一种熟悉感。而根据认知心理学的理论,当消费者面对某种劝服性的话语刺激时,大脑面对不熟悉的事物时会判定为这是信息入侵,本能地采取一定的抵抗策略。如若能提供给用户所熟悉的经验与记忆,此时脑中的惰性认知原则便会让人产生安全感。

在实现“劝服性话语”的目的后,构建“神话”便成为该游戏的深层次目标。《王者荣耀》中一个个栩栩如生的英雄对应着曾经彪炳史册的姓名,这恰如索绪尔曾经提出的能指(signifier)与所指(signified):只不过在游戏中,是人对应着名,而非名对应着人。罗兰·巴特则发展了索绪尔的学说:“记号就是由一个能指和一个所指组成的。能指面构成表达面,所指面构成内容面。”[23](P.134)而一个表达平面(E)和一个内容平面(C),则能组成一个意指系统,意指作用则是两个平面之间的关系(R)。[23](P.169)由此从总体层面(见图1)上来看,《王者荣耀》通过大量带有中国元素的游戏人物(E),与所代表的中国历史文化(C),便向用户在含蓄意指(5)当一个ERC系统成为另一个ERC系统的能指时,便为“含蓄意指”,它的作用是让人产生感性上的联想。参见隋岩《含蓄意指与隐喻的等值对应——符号传播意义的深层机制之一》,《新闻大学》,2010第1期。层面上意会指示出整款游戏带有强烈文化属性的符号(R)。这也印证着“游戏是文化的内在组成部分,而不是与文化无关的东西”[1](P.13)。

E2R2C2E1游戏人物R2C1被运用的中国历史文化资源

当青年游戏玩家转向凝视《王者荣耀》静置于手机桌面的图标时,亚瑟,一位灵感来自西方中世纪骑士,具有勇敢、正直、团结、友爱等精神的“外来英雄”,在多位本土英雄中脱颖而出,以其典型的西方风格头像占据了整款游戏最引人注目的位置,并靠着拟人隐喻的方式传达着该游戏的内核:强调五人协作,强调公平对战。于是,它构建起该游戏的元语言(6)当一个ERC系统成为另一个ERC系统的所指时,便为“元语言”。元语言的作用是让人推理出一种逻辑延伸,或建立一种阐释关系,从而建构意义。(见图2):

E1logo上的亚瑟R2C1E3所有的英雄R3C3

当元语言与含蓄意指均被建立起来并组合在一起后,这个方寸之间的logo就暗藏了隐匿的“神话”[24],“资产阶级名称的缺席就不是个虚幻的、偶然的、附带的、惯常的或无关紧要的现象”[25](P.172)。它的logo分明昭示着,这款游戏不仅有着中华优秀传统文化,而且蕴藏了西方的现代精神,是西方精神与东方文化、现代科技与传统手艺的结合品。当游戏用户的双眼与其对视时,它以命令的、强迫使人正视的特性让青年群体接受这样的神话:你所娱乐的并不是游戏,恰恰相反,古今中外最优秀的文化正在被你的双手所掌控。于是《王者荣耀》的“神话”构建,就如图3所示:

E2R2C2强调游戏融会古今中外E1logo上的亚瑟R2C1从众多本土英雄中突出的西方人物E3所有的英雄R3C3

“关于符号与实在关系的思考,存在着两种思想取向:一种即所谓表现主义或反映论的思想取向。”[26](P.114)如果抛弃“劝服性话语”“神话”这样的深层次挖掘,而仅仅观察表面时,从《王者荣耀》中可以提炼出一个明显的“男权中心主义”符号。因为当游戏玩家面对本土英雄时,发现女性人物占比偏少。同时女性的视觉呈现几乎均为软弱无力、充满性暗示的形象,并且属性定位更偏向于法师、辅助、射手这类不能与敌方直接正面交战、自保能力差的“软性”英雄。假若将本土英雄中那些由史实人物移植而来的女性英雄的阶级属性划分成表(表2),我们会发现一项有趣的事实:出身平民的女性英雄只有2名,更多的则是上层贵族女性。而游戏中也只有部分女性,或者可以说是上层女性方可登上舞台与男人们一同竞技。

表2 女性英雄阶级划分表

“性别的阶级性是如此之深,以至于人们都感觉不到它的存在。”[27](P.43)从人物灵感来源的整体角度上来看,构建这种现象的成因不难猜测。因为能在中国古代书籍上留下姓名的女性往往是男权的附属品——或是协助男性建功立业,例如钟无艳、独孤伽罗;或是与男性恩爱缠绵,如杨玉环、甄姬。越是近距离接触男权的运转核心,便越是能在文人墨客的笔与口中占有一席之地。能像上官婉儿、公孙大娘等人无需依附于男性而青史留名者,实在少之又少。

而在具体设计中,“期望理论”认为文化规范已经决定了性别在社交互动中“应该”和“不应该”的行为方式。[28]由于社会文化上的陈规定型观念,人们普遍认为男人比女人更有才干,地位更高,导致大众对男人的领导地位和领导能力有期望。妇女被认为是地位较低的,因此应表现出服从的态度。这种观念看来延伸到了网络游戏尤其是强调对战、格斗的游戏中,产生了女性英雄数量稀少、软弱无力、需要被保护的现象。同时也有研究指出,由于历史因素,早期的计算机与软件行业从业者多为男性青年,这种性别构成随着教育、社会观念、职场歧视等多种因素逐渐被制度化[29](PP.197-212),进而产生一种“不玩游戏的女孩变成了不使用计算机技术的妇女……当然也不愿做游戏”[30](P.51)的状况。这就使得游戏设计领域的性别构成差异愈发过大,所策划的游戏自然而然表现出“男权中心主义”。

所以《王者荣耀》的“男权中心主义”符号,产生原因归结为二:在宏观角度上,所摄取的历史文化资源表现为何种状况,游戏中的人物也自然反映出相对应的状态;在微观角度上,游戏从业者多为青年男性,持有观念也偏向男权中心主义,反映到设计中也自然呈现相应状态。这种现象在青年亚文化中的刻板化值得我们去反思,也需要改进。

总体而言,《王者荣耀》的宏观符号输出,一方面生产出包含“传承优秀文化”“再现历史风貌”“融会古今中外”等意义在内的“劝服性话语”以构建起“神话”,从而达到吸引用户特别是年轻群体的目的;另一方面又不自觉地表露出“男权中心主义”符号,表明它的价值观仍存在一定问题。然而宏大的画卷也需要细致的工笔去描绘,没有具体的人物支撑起整个游戏,再好的目标也是空谈。那《王者荣耀》是如何通过微观层面来塑造人物?它对青年用户群体的吸引力究竟从何而来?

三、元素接合:《王者荣耀》的微观符号构建

“文化的所有方面都可以作为符号学活动的内容而加以研究”[31](P.25),当视角不再是宏观的俯视,镜头向下拉低,从“编码”理论的框架出发,直至对焦每一位具体的游戏人物,那么我们又会发现纷繁的“中国符号”蕴藏在每一处的细节与设计中:毛笔、道袍、戏服……这些具体而微的符号起着“刺激”作用,正是每一个厘米级的道具激活了用户脑中的普罗透斯效应。“讯息在其可以分成一些能指成分时,它就是可分节的”[32](P.37),这也就意味着符号犹如大树一般,它的枝干是可以进行分类研究的,能够依照“编码”理论对《王者荣耀》的人物设计元素按照一定划分标准,进行分门别类地细致考究。于是笔者选取5位颇具特色的英雄进行文本式拆解分析(表3):

表3 《王者荣耀》部分英雄文本式拆解分析表

就整体造型层面而言,如果说早期的游戏角色仅仅是玩家手里只会移动、闪烁的光标[14],那么当用户在观察上方表格时,单就一个人物就需要如此众多的符号来构建而言,其意义远超过一般的会移动的代码,而成为一种具有拟人化性质、自有性格定位的可操纵事物。例如李白作为广为熟知的诗人,通过在游戏中展现他矫健的步伐、轻盈的身姿,击杀敌方英雄的同时高唱“大河之剑天上来”,这种侠客诗意般的动画呈现让他在史书中潇洒不羁的形象得以重现人间,进而具体化地唤醒只残存于书中的“诗仙”传说。不过赋予用户控制权的游戏组件及其相关联的视听元素,仅仅是代表这个游戏人物是一个可能的非实际个体[33],因为它只处于一种零部件与移动光标的状态,深刻的意义需要深层次赋予。符号的符号化过程,仍然需要进行规划。

皮尔斯认为符号是活物,会将新元素嵌入其中而抛却旧的要点。[34](P.186)就皮肤层面而言,设计师们在人物身上增添了更多要素使之焕然一新,同时也令其包含着双重属性:一层是借“文化”属性以吸引用户,另一层是借“商业”属性以实现盈利。在文化属性层面,以上官婉儿的“梁祝”皮肤为例,这是经过精细刻画后堪称完美的作品。设计师们以越剧《梁祝》为灵感,在与戏曲演员们合作后几易其稿,最终将本是女儿身的上官婉儿塑造成风度翩翩的梁山伯,使她在游戏场景中前行的同时缓缓念出越剧台词,待其技能动作完成后又在空中演绎出美感十足的“化蝶”桥段。考虑到“梁祝”故事在中国民间的流传度,当青年玩家在操纵这款皮肤时,给人的印象是突然从完全由玩家控制转变为具有自己意志的个人和自主存在,因为其中的文化属性正是刺激化身的线索。而且在技能名称上,将进酒、飞白·藏锋、真言·心经、若有人兮等词汇,又在文学常识上拉近与玩家的距离,令其产生亲近感。

在皮肤的商业属性层面,以李白的“敏锐之力”星元皮肤为例,他不仅一身现代年轻人的装扮,甚至连衣服、鞋子、背包都印刻着阿迪达斯的商标(logo)。在皮肤中李白所蕴含的诗学文化、展现的潮流装扮组织为有表达意义的东西,其中所有的物品和信息构成了一种符号的系统化操控活动[35](PP.222-223)。这种年轻化的符号呈现,一则是为了迎合年轻人审美,二则是一种赤裸裸的符号消费,暗示用户想要获得好看又兼具个性的皮肤,必须付出相应的代价。

考虑到《王者荣耀》作为MOBA(多人在线战术竞技)类游戏,它似乎天生就缺乏叙事的土壤。因为该类游戏用户属于“成就型玩家”,将积分、升级、摧毁其他玩家的化身看作唯一目标[36](P.191),而无心于故事。但《王者荣耀》既然以传承传统文化为宗旨,同时也以售卖皮肤为主要收入来源,那它必须要深化人物,使之有血有肉,让青年用户对之产生喜爱,才有可能实现上述目标。如同欣赏歌剧一样,虽然听众主要听旋律,但好的唱词依然通过故事情节打动人心。那既然歌剧能讲好故事而依然是歌剧,何以MOBA类游戏做不到?故而,“叙事并非一个排斥其他文类的文类,而不过是一种意义类型,广泛渗透在各种文化制品中”[36](P.189)。

于是在语言层面上,《王者荣耀》开始尝试叙事层面的突破。设计师首先为每位人物设计了台词,讲述他们自己的故事。例如蔡文姬有句台词:“我的男神是孟德大人!”这在一定程度上自是映照了史实;其次,不同人物在对决中相遇,还会根据彼此间的关系触发对话。例如在对战中若诸葛亮击杀周瑜,周瑜会说出:“既生瑜,何生亮”的话;最后,《王者荣耀》会为每位角色进行配音,使之符合人物塑造。例如黄忠的音色就是浑厚沧桑,武则天的则是霸气外露。通过以上举措,让人物更立体化,使之符合青年用户的想象,更有利于英雄的推广与接受。

目前网络青年亚文化中十分时兴“CP”(7)即“couple”的缩写,意为有着强烈羁绊关系的一对人物组合,是粉丝文化、同人文化的一种延伸。“cp” 中的人物可以基于爱情、友情、亲情、事业等等关系。例如周瑜和诸葛亮可以视为“对手cp” ,刘备与刘禅可以视为“父子cp”,孙策和大乔可以视为“夫妻cp”。组合,《王者荣耀》在设计英雄的背景故事中的社会关系时,也会迎合这种文化,并传播特定情感与价值观。例如,2019年底《王者荣耀》推出新英雄“鲁班大师”,在游戏中他被设定为另一人物“鲁班七号”的制造者,二者间有着堪比父子的情谊。于是《王者荣耀》在推广活动中,着重刻画了两位英雄的“亲子互动”,并通过“实验室日志”“寻子之旅”等一系列活动来引导用户了解他们的故事,之后又乘上东京奥运会的东风推出乒乓组合皮肤。由此可见《王者荣耀》希冀在鲁班大师的身上着重传播中国悠久的家庭文化,并希望玩家在娱乐之余也不忘感恩父母。

为了进一步让英雄突破个性浅薄、缺乏故事张力的限制,官方还对人物进行了“跨界”尝试,青年群体的关注度进一步提升。《王者荣耀》不仅推出由韩信、李白等人组成的虚拟偶像团队并发行歌曲,而且与美妆品牌M·A·C进行跨界合作,开售以公孙离、貂蝉等女性英雄为灵感的联名款口红。这种不是必然的也没有绝对本质的不同要素之间的连接恰是一种“接合”(articulation)[37],而符号的意义需要被结合到特定的语境、时空才能表达,并受到相应的限制[38]。脱离了给定条件,便无法想象本是一代将才的韩信,是如何化身为歌手的同义语。

造型、皮肤、叙事、跨界……这一套的美学编码规则使用户以拼图般的方式,将整个游戏人物的符号视作树状的层次结构,其中元素按照可不断增加的聚合其他内容能力的类别进行组装,最后完成青年玩家对整个人物的构想。然而,“编码越是能指的,它就越是受限制的、有结构的和社会化的”[32](P.11)。 霍尔认为一个任意性的符号,无论视觉符号还是语言符号,与其所指对象的概念的接合,不是自然的产物,而是约定俗成的产物。[39](P.132)所以当《王者荣耀》将荆轲设定为女性而招致社会层面巨大的批评时(8)在《王者荣耀》中荆轲被设定为女性,里面的扁鹊不再救人而是用毒药“害人”。这些误导用户历史认知的设定,使《王者荣耀》在2017年受到了众多媒体的强烈批评。,现实环境思想体系的介入和干涉话语,改变了符号的意指作用,青年玩家的批评给游戏制作方以触动,《王者荣耀》自身也在进行“自我审查”。例如游戏中一位以操纵人偶为特色的英雄原名“庞统”,但官方后期认为该种设定存在误导认知的可能,遂改名为“元歌”。同时为争取青年群体对其支持,《王者荣耀》自身也在积极承担社会责任。比如,它在2019年底与中国航天科技国际交流中心进行合作,推出航空主题的皮肤,并让李元芳、沈梦溪担任“航天交流·探索大使”,向广大用户宣传和弘扬我国近年来航天事业的伟大成就。又如在2021年,《王者荣耀》以弘扬传统文化为目标推出“荣耀中国年”系列皮肤,在其中融入清明、端午、七夕、中秋四大节日元素。

如此我们可以总结出,在微观层面大多数人物符号构建的“转化再造”格式塔(图4):

图4 《王者荣耀》具体人物构建的格式塔

《王者荣耀》的游戏设计与策划师须首先从历史记载中汲取资源,获得人物及其皮肤的创作灵感。与此同时,这种创作既不能过于遵循传统、沦为简单的历史重现,否则死板的设计可能无法吸引当代青年的关注,还将失去对商业价值的深入开发与挖掘;这种创作也不能过于与时俱进、标新立异,它必须受到主流意识形态与大众刻板印象的双重规训,不然将踏入历史虚无主义、个人主义、娱乐至死等误区而招致批判。《王者荣耀》必须巧妙平衡历史记载、主流文化、商业价值三者关系,并从中各截取一定元素进行整合,进而创作众多颇受欢迎的英雄与皮肤。

四、多方博弈中的游戏符号

“电子游戏的符号学潜力并非统一的话语,而是充满不同价值观与意识形态观点之间冲突和相互作用的空间。”[16]在《王者荣耀》的人物身上,可以看出两种思想体系在博弈:一种是基于企业的、盈利的资本主义伦理,试图依靠笼罩着“文化面纱”的游戏来实现自身的商业目的。但它又必须受到社会现实特别是青年人“常识”的规约,如果试图完全依赖想象力来构建人物,可能会受到极大阻碍。同时在主流价值观层面,游戏又一直承受“青年人电子海洛因”的批评。因此在这二者的博弈中,表面上呈现出企业盈利与社会责任的斗争,然而实际上折射出当今中国文化一个根本性问题:如何用青年群体喜闻乐见、主流意识形态能够容纳、企业可持续发展的方式来继承并创新中华优秀传统文化?

《王者荣耀》目前相对说来发展了一条较为明晰的路径,即借助权威文本的同时,又对其进行多方平衡式的接合。它在宏观层面上“文化融会”的整体式符号,一方面是借助中国历史文化、强调东西荟萃以增添自身影响力和吸引青年群体,另一方面又是赋魅式的神话构建以减少主流意识形态对其压制。在微观层面上“元素接合”的个体性符号,在深化前者意义的同时又借以一个个充满美学价值与性吸引元素(尤其表现在女性人物身上)的符号来贯彻自身诱导青年用户“符号消费”的最终目标,争取商业价值最大化之余也尽可能规避潜在风险。它令中国历史文化拟人化再生,眼花缭乱的符号让它的用户群体感受到了中国美学。

但也能看出,在众多符号中,它不自觉地、无意间地折射了当今中国文化生态的多个面相,既有“男权中心主义”的观念,也更隐喻着“消费社会”的现实。因为无论是英雄本身抑或是衍生皮肤,它在用户充值一定金钱后便能点击“购买”,轻松收入囊中,而后他们便投入对战享受画面带来的刺激。然而问题在于,购买之后呢?答案很可能是,当企业生产的商品完成“惊险一跃”后,他们鲜会顾及之后的走向——确保销售额目标的达成为关键,至于玩家是否透彻理解游戏中的文化元素则不在主要考量之内。并且玩家在购买完成后,也很可能产生“我用实际行动支持了中国文化”的感觉,从而忽略对文化的吸收。可以说这一整个过程实质上是“符号消费”——各类英雄与皮肤流俗化为件件藏品,所谓的中国文化不过是对藏品的点缀;无论用户此前是否具备文化知识,只要实现对符号的拥有,他就成为“文化人”而不是庸俗的玩家。因此,尽管《王者荣耀》在今年推出了以盛唐元素为主的“长安赛年”,将中国文化大规模融入游戏场景、游戏奖励、主线剧情、造型设计、过场动画等之中,但假若这款游戏对中华优秀传统文化主要采取元素植入的“贴牌化”“换皮类”的生产方式,而甚少进行对本土思维的理解与运用,那么它必然掉进消费主义的陷阱。各类电子游戏对中华优秀传统文化的传承与利用,不应仅停留在画面、造型、配音、故事等表层,而更应向下发掘“文化之根”,即用中国文化思维来思考与设计游戏,在深层次的游戏结构上推陈出新。

总之,《王者荣耀》中符号式的人物在大多数青年人心中仅仅只是进行娱乐的工具,这种表面化的呈现是否能深层次传播文化还有待考证。这款游戏似乎就是如今中国青年亚文化现状的凝缩,它处在古—今、传承—创新、艺术化—商业化、草根化—主流化、企业盈利—社会责任的交叉博弈中,各方既为它提供了足够的资源,但也使它陷入困惑:该如何进行下一步的游戏符号化生产?

在上述行文中笔者已经确认,符号学可以(并且必须)对作为表达媒介的电子游戏的研究做出重要贡献。网络游戏这个巨大的符号消费场域,已经在全世界范围生产了多元的意义空间。因此,对网络游戏的持续性符号学关照不仅是可能的,还是非常必要的,学界应积极介入这个理论飞地。一方面,深掘网络游戏的经济、政治、社会意义,例如它所蕴藏的文化符码,辐射而出的青年亚文化群体,隐匿背后的深层次意识形态等;另一方面,引导游戏生产企业、运营企业在实现盈利的同时,担负起文化传承、文化创新的重任,因为一味地以文化为噱头来赚取商业利益,既无法让网络游戏本身实现意义深化,也不利于青年群体认同既有的优秀历史文化资源。

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