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电子竞技专业学生学习特点解析——以北京京北职业技术学院为例*

2020-11-29方俊梁思懿

科技与创新 2020年8期
关键词:电子竞技高职游戏

方俊,梁思懿

电子竞技专业学生学习特点解析——以北京京北职业技术学院为例*

方俊,梁思懿

(北京京北职业技术学院,北京 101400)

目前在中国,电子竞技行业的快速发展与其人才缺口之间的矛盾日益凸显。对参与电子竞技专业学习的学生性格特征和学习特点进行研究,进而采取相应的措施与方案,是保障人才培养和输出质量的前提。通过跟踪在读的电子竞技专业学生学习过程,以日常教学、赛事执行、调查问卷以及生活接触等多种方式对电竞专业学生学习特点进行了归纳和解析。其结果对相关院校的电子竞技相关专业开设、招生、建设与改革提供很好的借鉴和参考。

电子竞技;专业建设;学习特点;人才培养

1 高职学生“普遍存在”的学习特点

当前有很多研究[1-4]在分析高职类型学生的学习模式与特点,并得出了较为系统性和有较好共识性的结论。虽然国务院在2019-01印发的《国务院关于印发国家职业教育改革实施方案的通知》的正文首句再次强调职业教育的属性,但由于中国包括企业和家长在内普遍存在的社会认知,仍然对职业教育包括高等职业教育有一定的偏见和“歧视”,这也进一步放大了高职学生在学习过程中这些特点的表现,比如学生基础知识薄弱、知识架构搭建不完善、学习动力不足、学习态度有较明显的“负能量”、学生对电子产品的喜好远超过对学习的喜好、学生自律能力薄弱等;也有从心理上分析的结论,比如高职学生在动觉型学习者数量上远超视觉型学习者、学生比较重视教师对其的情感付出、学生学习过程中有明显的自卑心理等。

但随着社会发展和人们生活水平的提高,大部分家庭也日益重视孩子的成长教育和学习习惯养成,学生们入学时的综合素质也日渐提高;但随着电子竞技专业学生的入学,笔者在执行专业管理和参与课程教学过程中,也逐渐发现该专业学生特有的一些性格特征和学习模式。

2 电子竞技专业学生学习特点

以北京京北职业技术学院电子竞技运动与管理专业为研究对象,该专业学生整体表现虽仍带有上述高职学生的学习特点,但其差异化表现亦非常明显。根据调研,该专业任课教师一致认为电子竞技专业2个年级(2018级和2019 级)学生学习过程中表现出的思维能力、智力水平甚至是综合能力方面,相较于同类型课程授课的其他班级更佳,甚至非常明显。同时在“自卑”心理方面、教师情感关怀需求等层面表现不明显;但另一类特征又表现得异常突出,比如学生对专业方向和课程内容方面的期望值很“高”,学生对教师有较强的“特殊本领”需求,学生课后的兴趣点比较统一和专一,个别电竞赛事项目“高段位”选手有较强的“自大、自负”心理、学生对个人身份产生的“自我催眠”效应显著等等。这是随着社会发展和产业革新所出现的新的学习特征和心理变化。对其表现比较明显的特征解析如下。

2.1 对专业和课程的期望值很“高”

不少专业学生在报考和入学时,普遍认为电子竞技运动与管理专业就是一个可以痛快玩游戏的专业,终于可以“发挥一技之长”“酣畅淋漓的玩游戏了”,甚至认为上课就是教师带着玩游戏,下课就是自己组团玩游戏。

对于北京京北职业技术学院电子竞技专业两个年级超过90%的学生参与的问卷调查中,关于学生报考前对电竞行业的了解情况调查结果显示,属于“个人本身就是部分电竞项目的高段位玩家,对游戏载体很熟悉,对电竞行业也比较了解”的一类学生数量占总数的34.1%;“平时也比较爱参加游戏活动,并且水平不错,但对电竞行业不太了解”的一类学生数量占总数的20.5%;排除掉6%左右的“非常了解和熟悉电竞行业”的学生之外,剩余大约40%的学生在报考时对电竞行业几乎一无所知,并且对较多游戏载体也不太擅长或者熟练。

对于报考前是否了解电子竞技运动与管理专业的调查结果中,10%的学生承认有过相关电竞从业经历,非常了解专业;13.6%的学生表示原先不了解,但为了报考专业,查询过本专业相关资讯,比较了解专业性质;45.5%的学生简单查询了解了一下;剩余30%左右的学生基本处于对行业不了解、对专业不了解的状态,基本抱着“应该、大约、可能是玩游戏的专业”“专业名称看起来也不用学习很难的理论知识”,进而报考了该专业。

由此可以看出,学生在入学时对专业期望之“高”,是一种对专业误解的期望,是一种不了解专业的盲目期望,这种所谓的高期望在入学参与学习后就会发现,内心期望与现实学习内容不相符,如若不能及时调整心态,端正学习态度,很快会产生失望、沮丧、抵触等不良情绪,给专业管理和课程教学带来很大的阻力。

2.2 对教师有“特殊技能”需求

教育部于2016-09发布了《〈普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录〉2016年增补专业》,明确电子竞技运动与管理专业的开设许可,该专业代码为“670411”,属于教育与体育大类、体育类,并于2017年起执行。

根据教育部官方网站提供的信息,目前中国有个别本科类型院校的新专业与电子竞技有一定的关联,但未有独立开设专业方向非常对口的专业,而电子竞技专业毕业的本科生、研究生就更无从谈起。所以目前电子竞技运动与管理专业师资匮乏严重,绝大部分学校采取相近相似专业师资转岗的方法,辅以与企业合作共享师资的方式组成教学团队。但学生对教师的理解是无法达到这个层面的,在学生尤其是高职类型学生的普遍认知中,教师在很多方面都应该比我“更厉害”,不仅表现在课堂教学中,在课后娱乐活动中教师也应该很“厉害”才对。所以学生期望教师是一个或若干个电竞赛事项目的高段位玩家、有很强战术经验的教练、熟练复盘的数据分析师、赛场运筹帷幄的OB角色、呈现给观众美好画面的优秀导播等等。他们也期望教师对比较流行的电竞赛事载体——游戏本身非常熟悉,对游戏内的各种“术 语”应该信口拈来,对游戏背景甚至游戏内的相关数据如数家珍等。

而根据前文分析可知,目前中国电竞专业教师无法达到这个高度,或者无法实现这个功能。同时高职层面(相对中职来说)的电子竞技运动与管理专业也并非在全力培养学生成为赛场选手、明星选手的陪练等等。

2019-04-01人力资源社会保障部等多部委向社会发布的13个新职业信息即包含了“电子竞技运营师”和“电子竞技员”两个职业,也在一定程度上明确了高职电竞专业的人才培养方向,也对电竞专业的师资建设提供了引导。这也是需要向学生宣传和灌输的。

2.3 个人身份产生的“自我催眠”效应显著

在对电竞专业所有任课教师的访谈过程中可以明显察觉到,电竞专业的学生只要没有处于常规教学时间段内,95%以上的学生都在进行着不同类别、不同平台的游戏体验。在学生与教师的交流中发现,部分学生的学习状态和学习惯不佳,家长对其在家中体验游戏的行为处于半“散养”状态,即有时候干预、有时候又放纵的状态。但就读电竞专业以后,在家中长时间体验游戏、熬夜参与游戏、课间参与游戏直至上课时还未能结束、课后较少参与有益身心健康的活动、课后全员集中在宿舍或网咖长时间参与游戏等行为非常频繁出现,重要的是其个人对此类现象的接受度变高了,类似于“自我催眠”地认为其是电竞专业学生就应该名正言顺地玩游戏,甚至已经开始蔓延至在教学时间段内参与游戏活动,严重影响学生的身心健康和学习效率。究其原因,学生的反馈是“我们所学习的这个专业就是要沉浸到游戏中去,体验游戏,把这些游戏玩懂、玩通、玩精,学校安排的这些专业课太没意思了。如果不让我玩游戏,我报电竞专业和报其他专业有什么区别呢?”,诸如此类的言论不绝于耳。

2.4 学生对学历期望值不高

文献[5]研究结果表明,电子竞技员的学历基本集中在高中或中专、大专、本科及以上这3个层次,其中占比最大的高中或中专学历占被调查者总数的46%,其次是大专学历占38%,最后是本科及以上学历占16%。可见,电子竞技员学历相对要求不高,基本集中在大专、中专学历,电子竞技员就业门槛低。而艾瑞咨询在其发布的2019年《中国电子竞技行业研究报告》中提到,2019年中国电竞用户教育水平分布中,36.2%为大学本科水平,28.9%为大学专科水平,31%为高中(含中专)或以下水平;而2019年中国电竞工作用户职业分布也以21%的企业普通员工占据榜首。

这两份数据说明了电子竞技行业无论是核心人员、工作人员或是参与用户,整体学历结构在所有行业中并不突出甚至偏低。核心人员(电子竞技员)的职业生涯直接决定了其学历状态,尤其是部分明星选手,拥有着巨大的流量和粉丝。电竞行业近几年“井喷式”的发展更加促进了这些明星选手的走红和个人经济水平的提升,使其成为了社会尤其是高职电竞专业学生追捧和“崇拜”的偶像。这从一定程度上也误导了电子竞技专业的学生,让他们潜意识中存在“成为明星、让自己有比较好的收入水平,对学历没有什么要求,我的偶像们都是初中生”的认知。这在电子竞技专业管理和教育教学中,尤其是学院对各班级评优评先、专升本参与积极性方面表现非常明显。

3 方法变革及解决之道

很明显,教育机构或培训机构需要因地制宜、因材施教,要抓住时代脉搏,把握新世纪出生和长大的学生们的性格特点,尤其是电竞专业学生的学习模式与特征,制订对应的方案与措施,保障人才输出质量。

以北京京北职业技术学院电子竞技运动与管理专业为例,学院对新开设的专业和新组建的师资队伍非常重视,在各种政策导向和经费扶植方面有比较明显的倾斜;主抓师资队伍建设,督促和鼓励教师多学习产业革新,多了解产业资讯,多参与各级别各类型赛事项目,主动掌握行业第一手材料,应用于教学与实践;人陪方案采取“大项目化”模式进行,几乎所有课程均以落地性很强的项目化教学方式开展,突出学习的目的性,以项目目的为导向,鼓励学生参与学习;专业课程教学多以活泼有趣的课堂组织形式开展,以最大的课堂灵活度和自主性调动学生兴趣,学、赛、练穿插进行,各个项目之间穿插进行;以电竞文化宣讲和电竞社团的方式开展丰富多彩的第二课堂,包括在第二课堂中调动企业资源,比如以讲座、沙龙、访谈形式开展,丰富学生见识;教学过程中穿插进行真实竞技项目比赛的形式“强化练兵”,同时对接企业将真实项目提供给学生实践练习等。

上述调研中,在问及学生“入校学习之后,你是否觉得个人在电竞相关方面有所进步”之类的调查显示,36.4%的学生表示“学了很多内容与知识,进步很大,几乎重新认识了电竞行业”;34.1%的学生表示“学的内容比较多,我还是有一些进步的,也进一步了解了电竞行业”;25%的学生表示“学的内容与知识挺多,但都不是我想要的,我更想学的是与游戏结合更紧密的内容”;剩余5%左右的学生认为没有什么进步。这能看出超过70%的学生对电子竞技行业及相关知识有了更新、更全面的认知,既在一定程度上说明专业建设与课程教学起到了科学、正确和有效的引导作用,也说明大部分学生确实在选报专业时对专业的无知或一知半解,到入学接受课程学习之后变得更加了解专业和熟悉行业,同时电竞专业的建设与发展也在逐渐的满足与符合学生的期望。

[1]施卫民.刍议高职学生学习特点及分析[J].科技视界,2019(11):184-185.

[2]马东娟.基于MOOC的翻转课堂教学模式在高职数学教学中的探究[J].教育教学论坛,2019,11(48):254.

[3]王岩.高职生学习心理特点与教育教学策略研究[J].天津职业院校联合学报,2018,11(20):67-69.

[4]方俊.创新型课堂组织在五年制高职教学中的有效实施[J].机电产品开发与创新,2017,1(30):116.

[5]孙红菊,贾桂花,沈婉莹.电子竞技员就业景气现状分析报告[J].中国人力资源社会保障,2019(11):26.

G444

A

10.15913/j.cnki.kjycx.2020.08.021

2095-6835(2020)08-0055-03

北京市职业教育教学改革项目“基于企业行为模式的电子竞技运动与管理专业建设探索与实践”(编号:J201901)

方俊(1984—),男,安徽旌德人,硕士,副教授,主要从事高等职业教育规律研究、电子竞技运动与管理专业建设与发展、电子竞技职业教育规律研究。

〔编辑:张思楠〕

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