游戏化设计对消费者心理满意度的影响
2020-08-03李变变
李变变



摘要:游戏化设计旨在培养消费者对特定活动的动力和表现而非单纯游戏目的。基于自我决定理论框架,运用在线模拟情境,通过改变游戏设计元素的不同方式,分析其对满足基本心理需求的影响。研究表明,徽章与排行榜正向影响能力需求满意度,而化身、有意义的故事和队友影响社会关系的体验。
Abstract: Gamification is designed to cultivate consumers' motivation and performance for specific activities, not purely for game purposes. Based on the self-determination theoretical framework, this paper uses online simulation scenarios, through different ways to change game design elements, analyze its impact on meeting basic psychological needs. Studies have shown that badges and leaderboards positively affect ability demand satisfaction, while avatars, meaningful stories, and teammates influence the experience of social relationships.
关键词:游戏设计元素;需求满意度;自我决定理论
Key words: game design elements;demand satisfaction;self-determination theory
中图分类号:G898.2 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2020)21-0203-02
0 引言
随着电子游戏在所有年龄段和性别中越来越受欢迎,并且也是未来主要娱乐方式之一。毫无疑问,电子游戏本身就具有很高的激励潜能。考虑到这一潜力,将视频游戏的动机作用应用于现实世界的想法并非不合理。
游戏化是指“在非游戏环境中使用游戏设计元素[1]”(Deterding等,2011)。其核心思想是获取游戏的“基石”,并在现实情境中实现,通常是在游戏化的情境中激发特定的行为。当前许多研究將游戏化视为一个统一的概念,而在实践中,游戏化环境的具体设计和实现可能是多样的。由于游戏化可以采取多种形式,也可以以多种不同的方式组合游戏设计元素。文章将自我决定理论框架应用于游戏化的情境中[2](Deci等,1985),通过实验研究,分析不同的游戏设计元素对心理需求满意度的特定影响。
1 文献回顾与假设提出
游戏设计元素是游戏化应用程序的基本构件[1](Deterding,Dixon等,2011)。Werbach和Hunter(2012)确定了15个重要组成部分,其中包括化身,徽章,排行榜,积分[4]。他们强调“PBL三位一体”,即积分、徽章和排行榜之间的相互作用,并认为这是游戏化应用的特点(Hunter等,2012)。……
