日本家用游戏机企业的媒体管理战略
——以“任天堂”为例
2020-01-10孙庚
社会科学家 2019年8期
孙 庚
(北京第二外国语学院 文化与传播学院,北京 100024)
日本漫画、动漫,以秋叶原为中心形成的秋叶原文化在亚洲,特别是在中国台湾、韩国、中国大陆等国家地区被广泛接受,例如,AKB48 等就是代表着秋叶系现代文化的文化现象。这种文化属知识产权内容,很有可能成为日本重要的出口产品。据通商白皮书所示,到2020年,亚洲个人消费额将达到16.14 兆美元,约是日本的4.5 倍,超过欧洲,比肩美国。(见图1)[1]由此可见向亚洲国家和地区出口的重要价值。虽然传统游戏主机的销售由于智能手机的兴起变得越来越艰难,但是日本出口到世界,颇具竞争力的家用游戏机内容亦属知识产权领域,制定并实施这一领域竞争源头的媒体管理战略就变得极其必要。
本文阐述家用游戏机及内容的竞争基础战略,即媒体管理战略。

图1 亚洲各国及地区个人消费额及预测
一、家用游戏机企业及游戏机的概念整理
1.本文的概念整理
本文基于上述问题意识阐述家用游戏机企业的媒体管理战略。但是,在进行媒体战略的文献整理时,几乎没有发现管理学视阈对该问题的研究论文,因此有必要在此先明确相关概念。
相关文献中,与媒介相关的论文几乎都是从管理战略角度研究多媒体战略。如果承袭此前的研究思路,笔者就有必要分析多媒体战略。但是,本文并不以多媒体战略为研究对象,这里先要定义笔者所指媒体。
本来,media 在《牛津英语大辞典》中解释为“(medium 的复数)手段,介质。……
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