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形似字学习游戏的设计与实现

2019-12-06蔡韩燕何向阳

中国教育信息化·基础教育 2019年11期
关键词:游戏化学习游戏设计

蔡韩燕 何向阳

摘 要:为探索教育和游戏的平衡,将教育与游戏融合,为学习者提供可行的形似字教育游戏,文章通过文献分析,梳理了游戏化学习的知识,并以一个形似字学习游戏——《小白冒险》为例,具体说明了教育游戏设计与开发的整个过程。该游戏针对小学低年级学习者,通过丰富的画面和有趣的情境,辅助学习者完成对形似字的认知。通过问卷调查与访谈分析可知,教育游戏能够改进学习的过程,优化学习体验。

关键词:游戏设计;形似字;游戏化学习

中图分类号:G434         文献标志码:A          文章编号:1673-8454(2019)22-0089-04

一、引言

语言是最重要的交际工具,是人类文化的重要组成部分。人们使用语言的方式主要有肢体行为和符号两种。文字是符号应用的主要表现形式,也是现代人类语言最大的应用类。汉语是形音义的结合体,识字是汉语学习的重要内容,是阅读、写作和口语交际的基础。但是汉字中大量的形近字、同音字给学习者造成了很大的困扰,让学生的认识产生偏差,进而影响小学生的读、写能力的发展。传统的汉字教学多为读音、释义及反复抄写,简单粗暴,学生对汉字的感知苍白而无力。尤其是对于形近字的教学,机械的复述和机械的“刺激—反应”教学范式学习效果差,错别字现象难以得到根除。

教育游戏的发展为识字教学提供了新的契机,游戏是教育工作者的本真存在方式[1]。为解决简单的“刺激—反应”教学模式,增加学习者学习形近字的动机,在形似字的教学中加入游戏精神,开发形似字游戏学习软件,通过游戏竞争来促进学习者学习欲望,利用奖惩机制提高学习者的学习积极性,是推动形近字教学一个有益尝试。为此,笔者设计了一个有关形似字学习的游戏——《小白冒险》,并对其效果进行了分析和检验。

二、游戏化学习与游戏学习软件开发

游戏与教育息息相关,柏拉图就将孩童时的模拟游戏与成年人的相应活动联系起来,把游戏当作锻炼未来生存技能的一种方式;孔子提倡的“知之者不如好知之者,好知之者不如乐知之者”就蕴含了寓教于乐的思想;席勒认为“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人”,进一步肯定了游戏的重要性[2]。游戏在儿童发展方面有重要作用,可以促进儿童各方面的发展[3]。肖海明[4]认为将教育游戏与教学、自学相融合的游戏化学习可以在快乐中提升学生的知识、技能;段春雨[5]通过对48项关于教育游戏对学生学业成就影响实验与准实验研究进行量化分析,发现教育游戏对学生学业成就具有正向作用;欧阳昌海[6]通过获取461份关于在线教育游戏参与动机的有效调查问卷,得出教育游戏能更有效地激發学习动机的结论。由此可知借助教育游戏的教育性与游戏性,将游戏有益成分和教育的实施过程结合起来的方法是可行的[7]。游戏教育软件是教育软件与游戏软件的结合体,不仅需要较高的娱乐性,更需要有明确的教学目标和有效的教学策略。因为教育游戏的特殊性,教育游戏设计需掌握好游戏形式、过程的趣味性与游戏内容、方式的科学性的平衡[8]。在教育游戏的设计与开发方面,石晋阳[9]等人提出了教育游戏化的动力结构与设计策略;陶漪、恽如伟[10]从精神分析理论、认知理论及需求层次理论入手,对有关教育游戏相关理论进行探讨;尚俊杰、裴蕾丝[11]从教育性和游戏性出发,设计并开发了《怪兽消消》,为有关教育游戏设计、开发与应用提供了范例;马颖峰、胡若楠[12]结合沉浸体验的实现方法,提出与不同类型教育游戏相适应的、增强学习者沉浸体验的策略,为教育游戏的设计提供了游戏类型选择的建议;王会霞、孔祥盛[13]对在教育游戏设计中加入视觉文化提出了自己的见解。

三、形似字教学设计

1.学习者特征分析

根据皮亚杰认知发展阶段理论可知,三年级学生处于具体运演阶段的第二水平,其认知过程由形象性向抽象性过渡,思维活动依赖具体的事物和经验支持。学生学习动机主要取决于对学习内容的喜爱程度,学习态度不稳定,形似字的知识基础薄弱,没有系统性学习过有关形似字的知识,学习处于被动混乱状态,缺乏全方面理解形似字的能力。

2.学习内容分析

形似字因为形体彼此相近,差别很小,其中的构字部件容易引起人的错觉,是识字教学的一大难题。在形似字教学中,小学生注意力分散,而且机械记忆难以维系,记忆不准、辨识不清是主要出错原因,学生很容易出现“张冠李戴”的现象。本软件选取了“辩、辨、辫、瓣”为主要内容,通过字形的认读、字的含义和字的构成小故事完成四个形似字的教学内容,希望解决学生辨别不清的问题。在“辩、辨、辫、瓣”四个字中,除偏旁稍有不同,其余部分极其类似,“辩、辨、辫”不仅字形类似,读音也相同,学生难以通过读音辨别字形,“辩、辨、辫、瓣”这类字属于形似字教学过程中较难的部分。《小白冒险》利用四个字最大的不同——偏旁,通过每个偏旁的人物故事让学生完成字形辨认和意义识记。图1为学习内容分析图。

3.教学策略分析

此软件主要用于学习者的自学。在软件设计中,采用了一系列方法,通过视觉、听觉等媒体创设情境,呈现学习内容,让学习者快速掌握学习内容;通过反馈内容控制学习者的学习步调,学习者可以根据反馈掌握自身学习状况,并且可以根据系统推出的路径,自行决定是否需要进一步学习;通过游戏中知识内容螺旋式排列与记忆材料的重复出现,学习者熟练掌握形似字学习内容;在游戏设计中加入奖励机制,在不同类型与大小的奖励下,减少学习者的学习倦怠,延长学生注意力。

四、游戏设计与实施

1.游戏类型设计

目前尚没有统一的游戏分类方法,现在大部分游戏分为六大类:角色扮演类、动作类、冒险类、模拟类、策略类、其他类。其中角色扮演类游戏主要是将人物作为游戏主线,角色的成长就是游戏的发展,不论性别、时间、平台,均能让玩家得到频率较高的沉浸体验[12]。本软件将采用角色扮演作为游戏的主基调。

在确定《小白冒险》所选取内容为小学语文识字教学中的形似字学习后,通过设置出一个虚拟情景,学习者作为炼药师小白探索情景,主动探求知识,理解字词含义,扮演过程中剧情任务的成长也是学习者的成长。在游戏过程中,根据小学生的兴趣特征和初始能力的不同,任务过程也不尽相同。通过学习者在游戏中与现实情感的相似体验,培养学习者的责任感,在任务完成过程中提升学生的自信心,提高学习者的自我效能感。

2.游戏场景设计

游戏画面中的图案与色彩可以创造气氛,激发游戏者兴趣。苏霍姆林斯基曾说过:“儿童是用形象、色彩、声音来思维的”。因为学习者为小学低年级学生,所以《小白冒险》中采用大量明亮的色彩吸引小学生。从图2中可以看到,场景均为中国传统文化元素,场景作用不仅仅是吸引学习者,还可以作为一种文化传播手段,让学习者在一个包含传统文化元素的场景学习汉字,学习内容与学习场景相互映衬,加深对传统文化的热爱。学习者进入游戏看到的是如仙境的考核地点,颜色活泼,场景自然。每进入一个阶段,其场景画面风格也有所改变,在游戏中也能做到移步换景,就如同身在游戏之中,同角色在构建的场景中做了一次游玩,获得情景体验。

场景设计不仅仅是画面设计,还包括情节设计。故事情节是学习者继续学习的重要动机,情景创设要合理。教育游戏其本质还是通过游戏机制来达到教学目的。《小白冒险》中情景创设为小白与他的同伴一同冒险的第二站——蛮荒大陆:随着时间流逝,一行人的钱财不够了,情急之下小白想到偶然看到的炼药师招聘,招聘启事上第一条就需要有药师资格证。小白虽然是一名炼药师,但他从未在蛮荒大陆上进行炼药师考级,为了和朋友们能继续在这个大陆冒险,小白决定去炼药师中心进行炼药师的考核,取得药师资格证,获得工资和暂住证。拥有暂住证后,在游历过程中将会得到一定的蛮荒大陆居住人员的帮助与支持,而《小白冒险》则是叙述了炼药师的挑战过程。在游戏过程中,游戏任务目标按照教学设计进行设置,通过情节设置完成教学目标。

3.游戏角色设计

角色是支撑故事情节发展与游戏者继续游戏动机的一部分,在《小白冒险》中,学习者扮演的是一位冒险的炼药师。在每一个阶段都设置了学习环节,当学生无力解决问题时,可以通过求助NPC(Non-Player Character,非玩家角色)完成任务。各个NPC引导学生继续游戏,使他们在心理上做好游戏准备,同时向学习者传达游戏学习主题,帮助他们明确自己的任务内容,加深学生的沉浸水平。在《小白冒险》中角色设计如表1。

4.游戏模块

教育游戏的本质是为教学服务,所以在设计游戏时,要同时兼顾游戏性与教育性。在设计《小白冒险》游戏时要考虑到游戏與课程的关系(见表2)。

《小白冒险》游戏由情节与任务支持学习者完成自学过程,学习者扮演成炼药师小白在各个情境中获得游戏任务,完成学习过程。在《小白冒险》中,主要分为药学院、交易店、药师会三个情境任务。在药学院中学习基础知识,辅助交易殿中完成练习,在交易殿练习过程中学习者对已学知识查漏补缺,对药学院中学习的基础知识进行巩固。三个版块互为依仗。在学习者已经完全掌握基础知识时,将获得进入药师会的入场券,在药师会中主要是采用更灵活的方式对学习者进行考察,是思维上的拔高,也是对学习者综合能力的考察。

药学院部分主要是基础内容的学习,分为学习和检测两个部分,学习者可以选择任一路径开始学习。在学习部分通过顺口溜和小故事,强调 “辩、辨、辫、瓣”四个形似字在字形与词义上的区别,通过拟人化的字宝宝“辩、辨、辫、瓣”促使学习者更加仔细直观地辨别其差异,对四个形似字形成初步认知。完成学习与检测后,学习者将获得宝典作为阶段性奖励。这种奖励有利于激发、维持学习者的游戏学习动机,解决游戏中学习者乏味的问题。此部分教学流程如图3。

交易殿版块负责知识的巩固和应用,除考查学习者对学习内容的理解外,还考察其细节辨别能力;在对知识进行巩固后,进行提升练习。该版块设计多类题型考查学习者形似字应用情况,并拓展部分课外字词。学习者通过丰富多彩的游戏活动完成知识的熟练记忆和提升。在完成游戏活动后,结果界面显示测试成绩,将学习内容完成情况系统地反馈给学习者。在结果界面,学习者可以自主选择是否再次进入每一道题的答题界面,进入后可以通过“提示”“答案”查看解题思路,重复答题过程。

五、效果分析

在完成游戏的设计和开发后,笔者对《小白冒险》游戏的使用效果进行了测试,此阶段主要是通过观察法与半结构访谈对6名二年级学习者在学习过程中的认知行为和情感进行分析。

在测试阶段,笔者通过访谈询问发现100%的学习者对游戏中的情景创设感兴趣。他们更愿意通过游戏扮演的方式进行学习。调查发现,67%的学习者在经过一段时间的学习后,不再是“为了学习而学习”。学习者经过角色扮演,通过学习解决问题并获得成功后,提升了自我效能感,更加愿意学习,为了求知而学习。33%在学习过程中胜负欲较强,将游戏中的学习目标作为能力展示过程,为了游戏通关而继续学习过程。在是否愿意继续学习的选择中,所有学习者都选择了继续学习。笔者认为,在轻松的游戏环境中,通过游戏机制可以提升学习者的内部动机与外部动机,加强自我效能感的获得。

调查发现,学习者在以往的理论性课堂模式与视频通过故事讲解、偏旁对比演示的选择中,选择了视频讲解演示。学习者倾向于通过视频中文字的拆分而不是课堂中单纯地强调不同点的方式进行形似字的辨别学习,认知由形象向抽象逐步过渡。

虽然《小白冒险》是一个自学型单机版游戏,但是在游戏过程中,音视频的交互使学习者更加积极参与学习活动,学习者在访谈中提到,在游戏过程中,因为互动反馈方式多样,不单调重复是继续游戏的一个原因。在游戏环境中,自我效能感的获得、学习动机的加强与学习效果的提升形成了良性的循环,使这种利用游戏的方式完成教学任务有了较高的可行性。

《小白冒险》以多媒体软件设计模式为框架,以教学设计内容为蓝本,以创设情景为手段,选择了游戏中较少涉及的形似字作为学习内容,通过角色扮演的方式探索了利用游戏机制调动学习者的主动性与优化学习效果的可能性。在游戏應用中,笔者发现学习者对教育游戏接受度较高,取得了一定的效果。在如何更好实现游戏与教育的深度融合方面,仍然需要找寻更好的突破点。

参考文献:

[1]张正江.教育即游戏[J].教育导刊,2011(6):5-8.

[2][德]席勒.审美教育书简[M].上海:上海人民出版社,2003:124.

[3]尚俊杰,裴蕾丝.重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景[J].中国电化教育,2015(5):41-49.

[4]肖海明,尚俊杰.学习科学视角下的游戏化学习研究[J].中小学信息技术教育,2014(5):33-36.

[5]段春雨.教育游戏对学生学业成就影响研究——基于48项实验与准实验研究的元分析[J].开放教育研究,2017(4):65-75.

[6]欧阳昌海.在线教育游戏的参与动机考察[J].中国远程教育,2014(11):81-85.

[7]谢同祥.Edugame:让教育与娱乐走向融合的实践[J].现代教育技术,2006(6):47-50+39.

[8]裴蕾丝,尚俊杰,周新林.基于教育神经科学的数学游戏设计研究[J].中国电化教育,2017(10):60-69.

[9]石晋阳,陈刚.教育游戏化的动力结构与设计策略[J].现代教育技术,2016,26(6):27-33.

[10]陶漪,恽如伟.教育游戏设计理论的分析与运用[J].远程教育杂志,2008(2):75-78.

[11]裴蕾丝,尚俊杰.学习科学视野下的数学教育游戏设计、开发与应用研究——以小学一年级数学“20以内数的认识和加减法”为例[J].中国电化教育,2019(1):94-105.

[12]马颖峰,胡若楠.不同类型电子游戏沉浸体验研究及对教育游戏设计的启示[J].电化教育研究,2016,37(3):86-92+114.

[13]王会霞,孔祥盛,张屹.视觉文化在教育游戏设计中的应用研究——以对外汉语教育游戏《北京胡同》为例[J].现代远距离教育,2014(5):42-48. (编辑:鲁利瑞)

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