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团体心理沙盘游戏对外地中职生主观幸福感的干预研究

2019-12-05余艳琴

现代职业教育·高职高专 2019年9期
关键词:沙盘主观团体

余艳琴

[摘           要]  以主观幸福感不高的福建省晋江职业中专学校2016、2017级学生作为研究对象,以团体心理沙盘游戏作为辅导策略,旨在提高被试的主观幸福感。采用苗元江的《综合幸福问卷》来检测被试干预前后的变化,同时通过对团体沙盘游戏作品的变化分析来对团体沙盘游戏的干预效果进行分析和评估。研究结果显示:团体心理沙盘游戏确实能够有效地提升外地中职学生的主观幸福感。

[关    键   词]  团体沙盘游戏疗法;外地中职生;主观幸福感

[中图分类号]  G715               [文献标志码]  A                    [文章编号]  2096-0603(2019)25-0001-03

随着社会的不断进步,人们的物质需要普遍得到了满足,人们更加关注自身的心理状态和情绪体验,因此幸福感日益受到广泛关注,学者对幸福感有许多的研究。现在国内外对幸福感研究和探讨的不同群体主要集中在大学生、中学生、老年人,但是对中职生群体的研究却很少。现有的为数不多的针对中职生的主观幸福感的研究主要局限于理论探讨层面,针对外地中职生的研究就更少,但是外地中职生群体是值得我们关注的。本研究尝试用团体心理沙盘游戏来提升外地中职生的主观幸福感,并为学校教育和心理健康教育提供一些依据和建议。

一、研究的设计

(一)研究假设

团体心理沙盘游戏能够有效地提升外地中职学生的主观幸福感。

(二)测量工具

目前对幸福感的测量量表和问卷种类很多,但大多量表都只是测其中一两个维度来显示一个人的幸福感。而幸福感是包括多方面的情感体验,为了尽可能详尽地阐述外地中职生的幸福感状况,本研究选用苗元江的《综合幸福问卷》[1],其具有良好的信度和效度,并在相关领域得到了广泛使用。本问卷包括生活质量、正性情感、负性情感、生活活力、健康关注、自我价值、友好关系、人格成长这九个维度及总体幸福感指数,因此,可以比较全面地概括了平时生活中能够引起人们情绪体验的因素。本研究所采用苗元江编制的《综合幸福问卷》,共51个项目。问卷采用Likert7点式计分,7级计分,1分=明显不符合;2分=不符合;3分=有些不符合,4分=中等;5分=有些符合;6分=符合;7分=明显符合。幸福感指數9级评分。在信度方面,同质性信度9个维度的Cronbacha系数,其值在0.6742~0.9056之间,各分量表分半系数在0.6603~0.8835之间。

(三)被试对象

从本课题调查报告测试结果中的2016、2017级学生中挑选一些主观幸福各维度分数在3.0以下的学生,在学生本人同意的情况下参加提升主观幸福感的系列性团体沙盘游戏,并从前期主观幸福感的测试问卷中找出问卷,作为前测档案数据,分为实验组110人和对照组100人。

(四)研究设计与程序

等组前后测实验设计。通过实验组与对照组、控制组比较,考察团体沙盘疗法对提升外地中职生的主观幸福感干预效果。

二、团体心理沙盘游戏的干预过程

(一)材料

沙盘1个,底部及侧边为蓝色,象征天空和水面。沙箱规格为57厘米*72厘米*7厘米的矩形。沙具(沙具共约2000个)包括(l)人物类;(2)动物类;(3)植物类;(4)建筑物类;(5)家具与生活用品类;(6)交通运输工具类;(7)食品果实类;(8)石头贝壳类;(9)其他。拍照手机三部,用于记录沙盘作品图景和团体沙盘制作过程记录表。团体沙盘游戏契约书。

(二)被试分组

团体心理沙盘实验组共110人,分为11组,每组均为10人。由两位获得心理沙盘中级资质和具有多年心理沙盘经验的心理教师带领,时间安排均安排在学生没课时间。

(三)团体心理沙盘游戏的干预过程

团体沙盘游戏分组进行,每组进行10次,每周1次,每次进行1.30小时左右,每组每次完成一个沙盘作品,前面是制作时间,后面是分享时间,在结束一周后对实验组进行后测。

三、研究结果

本研究的数据主要用SPSS19.0统计软件进行数据的整理和统计分析,主要使用了配对样本t检验、描述性统计等统计方法。

(一)沙盘游戏实验组被试情况表

我们在初始实验组时,为了以防实验过程中有被试脱落的情况,安排了110人符合参加实验的被试,其中男女各55人,但是随着实验的进行,由于被试因参加实习、实训等原因而被迫中途退出8人,到团体沙盘游戏结束,共收回有效的被试数据后测人数为102人,其中男50人,女52人。在进行SPSS19.0统计分析时,剔除了中途退出的被试(详见表1)。

(二)沙盘游戏对照组和实验组在各维度分量表上前后测分数的差异性检验结果

在开始试验之前,对实验组和对照组进行前测,在经过连续十次团体心理沙盘游戏辅导后一周对沙盘游戏实验组和对照组进行后测,并对前后测数据进行配对样本t检验。

如表2所示,对照组前测和后测的比较,在生活满意、正性情感、负性情感、生命活力、健康关注、利他行为、自我价值、友好关系、人格成长等九维度及整体幸福感指数均无显著性差异,对照组在前测和后测变化不明显。

在经过连续十次团体心理沙盘游戏辅导后一周对沙盘游戏实验组进行后测,并对前后测数据进行配对样本t检验,如表3所示,检验结果显示实验组在经过十次团体心理沙盘游戏辅导后,进行主观幸福感测量,与前测对比,在生活满意、正性情感、负性情感、生命活力、健康关注、利他行为、自我价值、友好关系、人格成长等九维度及整体幸福感指数均有显著差异(P<0.001)。

四、讨论与结论

(一)实验组沙盘作品的变化趋势分析[2]

团体沙盘游戏包含创伤主题和治愈主题[3],随着团体沙盘游戏的进行,治愈主题的元素成非常明显的递增状态。治愈主题的递增状态显示了心理状态不断良性发展,呈现了个体主观幸福感的提升。

1.代表能量的沙具明显增多

绿色植被、水源及食物明显增多,其中,(1)出现绿色的植被、绿洲代表生机、活力和能量;(2)水源满足植物、动物生长发育的需要,也能提供能量;(3)食物为动物提供代谢所需要的能量。以上三个方面,在沙盘作品都有所呈现:在绿色植被方面,从初始的几幅作品中就有所呈现,但是非常稀疏。随着系列沙盘的进行,可以很明显看出,团体作品中绿色植被的数量、种类都在增加,尽管在冲突抗争阶段有所波动;在水源方面,从最初的小溪、湖泊再到大海,都显示了团体成员自身心理能量逐步获得的过程,心理能量提升很好地展现了主观幸福感的提升。

2.沙盘具有整合趋中的特点

在团体干预初期往往水域很小或者没有。而到了后期,这种整合主题开始完整、稳定地出现,表现在类似于圆形的湖或星形的海以及充满发展意味的人生长河,形成了较为和谐统一的组织和结构。总体而言,团体的整合主题呈稳定递增趋势,这是被试对其自身对立部分相互协调和接纳的体现,此时被试的分享主题也往往和幸福快乐有关。沙盘作品及被试的分享内容都充分体现了主观幸福感。

(二)幸福感团体沙盘游戏的作品特点分析

综合11组的沙盘游戏作品分析可以看出每组的沙盘游戏呈现以下特点[4]。

第一阶段:比较乱的特点。

团体沙盘游戏的最初几次(一般是第1~4次)制作过程中,此阶段成员往往过多地关注自我,习惯从自己的角度去理解他人,判断沙盘场景,由于从“我”的角度出发,所以在感受和理解上与其他团体成员之间就会出现偏差,出现各自为伍的局面,所以整个团体沙盘作品显得比较混乱,沙盘场景也显得杂乱无章。

这时被试的主观幸福感相对比较低,个体比较关注自我,人际关系有很大的提升空间,与别人容易发生各种冲突,因此会产生一些不良的情绪体验,很少做出利他行为,对生活满意度比较低,这与我们的幸福感问卷前测的结果一致,前测的结果显示,被试在正性情感维度、利他行为、友好关系得分比较低,总体幸福感指数偏低,负性情感得分比较高。

第二阶段:融合接纳的特点。

在以后(一般是5~7)几次团体沙盘制作中,在不断冲突和矛盾下,團体成员之间通过不断观察、沟通与理解,团体成员学会了不仅要关注自我,同时慢慢学会了设身处地地考虑他人及其需求,互相接纳和彼此包容,因此沙盘作品逐步呈现了主题统一与融合的特点。

这属于沙盘游戏的中间阶段,此阶段中被试间通过不断沟通交流,学习到人际沟通的技巧,与别人学会保持友好关系,经常做出一些帮助别人等利他行为,在做利他行为的时候,学生会产生自我价值感,体验到开心快乐等积极正性情感,减少了负面情感,心情好了,身体也会变得健康,表现得比较有活力,这样的状态下,学生的人格也获得了成长。

第三阶段:整合和谐幸福的特点。

经过七、八次团体沙盘游戏制作后,基本上团体成员不仅可以做到自由地表现自我,而且可以和别人和谐相处,团体成员表现出积极乐观的态度,此时沙盘场景和主题都呈现幸福和谐的场景,给人轻松、舒服、幸福的感觉,被试对沙盘作品及生活比较满意。这与我们的后测结果保持一致,被试在总体幸福感指数C及主观幸福感的九个维度均有了显著提高。

总之,经历了第一、二、三阶段沙盘游戏的干预,被试在运用沙具、沙在沙箱中创造自己的世界,在这个时空中各元素的交互作用形成了一系列可视的意象,学生的治愈因素越来越多,内心能量越来越多,而创伤元素越来越少了。可能是团体成员在制作过程中不发生任何形式的交流,在“自由的受保护的空间”里摆放沙和玩具,自由地发挥想象和表达自己内心的情感,从而唤醒和发挥学生的自我治愈力,柔软的沙子可以帮助学生宣泄内心积压已久的不良情绪,使内心的能量越来越多,创伤越来越少了[5]。当团体组员之间出现矛盾或者发生摩擦时,通过彼此间坦诚的沟通和交流,帮助个体更好地认识自我、肯定自我、接纳自己,最终使个体能够积极主动地自我调整、互相理解,以达成一种默契,最终达到积极幸福的心理状态。

(三)结论

根据对数据分析和团体沙盘作品的分析得出结论:团体沙盘游戏确实能有效地提升学生的主观幸福感,使学生的心理能量越来越多,治愈因素越来越多,创伤因素越来越少,被试的主观幸福感有明显提升。

五、研究的建议

本研究结果证明团体沙盘疗法可以有效提升外地中职学生的主观幸福感,并且现有的研究也证明团体沙盘疗法可以让个体变得更加积极健康,所以我建议广泛将团体沙盘疗法应用于外地中职学生的心理咨询和辅导中,采用团体沙盘游戏的方式提升学校心理咨询及辅导的效率,这将进一步丰富学校心理健康教育的途径,同时丰富和扩大沙盘游戏疗法的实践应用。

六、研究的不足与创新

沙盘游戏现在已经越来越广泛地应用于学校心理辅导与教育中,但是采取团体心理沙盘游戏辅导的方式来提升外地中职生主观幸福感方面的研究几乎没有,本研究通过将团体沙盘游戏运用到提升外地中职生主观幸福感方面,这是本研究的创新之处。

心理辅导是一个长期的过程并需要反复试验,在研究的过程中,由于学生个人不可抗拒的原因,如生病请假、实训和因实习被迫退出等情况,本研究每组只辅导了10次。这是本研究的不足之处。

参考文献:

[1]苗元江.心理学视野中的幸福:幸福感理论与测评研究[M].天津:天津人民出版社,2009.

[2]郁郁.团体箱庭对高中生人际关系影响的研究[D].南京:南京师范大学,2015.

[3]蔡宝鸿.初始沙盘及其临床诊断意义研究[D].广州:华南师范大学,2005.

[4]申荷永,高岚.沙盘游戏:理论与实践[M].广州:广东高等教育出版社,2004.

[5]姚康.限制性团体沙盘游戏对大学生自我接纳的干预研究[D].扬州:扬州大学,2014.

编辑 赵瑞峰

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