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《刀剑乱舞-online-》游戏的文化与经济效应研究

2019-05-13吴悠然

艺术研究 2019年1期
关键词:购买力历史

吴悠然

摘 要:《刀剑乱舞-online-》游戏发展增加了人们对历史的关注度。游戏刚发行时候,无人会想到此款游戏未来会给日本刀剑历史、文化圈带来的巨大冲击。同时带动游戏相关产业发展,如动画、音乐剧、舞台剧、电影等,并且取得了很好的文化效果,并且也带来了巨大的经济效益。

关键词:刀剑乱舞游戏 购买力 周边产业 历史

手机游戏在我们生活中无处不在,已经成为许多人生活休闲娱乐的重要方式。一款设计尚佳的游戏可以寓教于乐,在满足游戏“粉丝”娱乐休闲需要的同时,很大程度上也会给游戏开发者以及运营公司带来可观的经济效益。游戏的“粉丝”们的投入多少完全取决于他们对此款游戏的喜爱程度,而游戏开发公司想要留住这部分的玩家,就会举办多种线上、线下的活动,将不同种类的游戏周边产品推入市场,包括手办、徽章等。周边产品的出现,使玩家在虚拟游戏中所喜爱的角色变成在现实中看得见,摸得到的真实存在,这能大大促进玩家们的购买欲,从而给游戏公司带来更多的经济收益。

一、 《刀剑乱舞-online-》游戏的兴起

《刀剑乱舞-online-》是由日本游戏开发及运营商DMM与游戏制作公司Nitro+合作开发的女性向网页游戏,于2015年1月14日在DMM网页上发行。此款游戏背景是在公元2205年,玩家作为被政府选中的拥有唤醒刀剑能力的“审神者”,和从刀剑中拟人化的付丧神“刀剑男士”一起,对抗有意干预历史的“历史修正主义者”,守护历史的故事。此款游戏因为人物设定、背景音乐、配音演员等因素,一经推出立即成为风靡日本女性群体的网页游戏。2016年公司推出此款的手机游戏《刀剑乱舞-pocket》(日本手游版本),电脑网页版和手机版可以互通。国服版本于2017年正式上线,也吸引了大量国内女性游戏玩家。据统计,国内玩家起初关注点主要集中在游戏的人物设定、服装款式、武器样态等方面,例如出货率最低的日本国宝级刀剑——三日月宗近,据称是最早的刀身为独特弯曲造型的日本刀之一,为“天下五剑”之一,并被认为是天下五剑中最美的刀剑,有“名物中的名物”之誉。“三日月”一名的由来,源于刀身上呈现许多新月形的(也被称之为三日月形)刃纹而得。在游戏里,三日月宗近服装是所有拟人化刀剑中最华丽的一个。他身穿深蓝色和服,和服上印着和刀身一样的繁复华丽的花纹、胸口上的衣服印有三日月形状的刀徽。眼睛里有着一轮新月。在画师沙汰笔下,三日月宗近属于在最美的刀剑范畴,官方用三日月宗近作为官方在推特上的头像。许多深受游戏影响的玩家,在生活中开始逐渐关注日本刀剑的历史故事。因此说,一款设计精良的好游戏,不仅体现在游戏者有很好的“体验”感和“代入”感,还应该在游戏语境、人物服装、武器装备等方面,更多考虑将地域文化和民族文化等元素融进游戏之中,让人们在休闲娱乐中感受到文化的巨大魅力。

二、 《刀剑乱舞-online-》周边产业推动刀剑乱舞游戏的发展

《刀剑乱舞-online-》此款游戏,被众多玩家说成ppt类型游戏,原因就是,它不会像其他游戏中的人物角色会运动,而是所有角色都是静态画面。体验过《刀剑乱舞-online-》的玩家普遍反映这是一款手指点一下无需动脑的一款佛性游戏。按照以往经验看,一款玩法单一、人物不是3D形态、没有玩家与玩家在游戏内的互动形式的游戏,并且游戏设计者和官方也在游戏内某些界面设置了限制,这样的游戏往往并不会存活很久。但《刀剑乱舞》却打破人们这样的普遍认知,从游戏推出到现在已经有三年多时间,仍然活跃在游戏市场,足见这款游戏具有的强大的“生命力”。究其原因,很大程度上得益于游戏周边商品的持续推出。官方为这款游戏推出各式各样的衍生产品,最初是关于游戏人物的照片、公式书、漫画书和小说等,使人们对于此款游戏有了初步认识。紧接着在2015年10月30日推出《刀剑乱舞音乐剧》,以及2016年5月3日再次推出《刀剑乱舞舞台剧》。这两部游戏衍生剧的舞台演出均获得了巨大成功,并且开启和引领了《2.5次元刀剑乱舞》音乐剧的创作与演出。几年内先后赴法国和中国两个国家进行演出,海外演出好评如潮,海外粉丝都期待他们再次过来进行演出,并且表示将会去现场观看。随后《刀剑乱舞》游戏官方又在2016年推出《刀剑乱舞-花丸》和2017年的《活击/刀剑乱舞》两部动漫。通过动漫的形式间接吸引喜欢看动漫的人们去关注,进而去尝试玩此款游戏。《刀剑乱舞》近期还将要推出电影。一部动漫作品会推出真人版的电影,这在电影界已经是习以为常的事情了,比如《蜘蛛侠》、《蝙蝠侠》、《复仇者联盟》等,并且在选择演员时也会选择拍摄电影电视剧的演员,而很少会用到舞台剧演员。《刀剑乱舞》作为一款卡牌类网页游戏能拍摄电影算是电影界的特例,对这款游戏来说是一个很大的挑战,而且此部电影完全使用《刀剑乱舞舞台剧》剧组的所有舞台演员。出于吸引“粉丝”的考量,这样的处理能让原本喜爱此部舞台剧的粉丝在前期电影选角方面不觉得反感,反而更好地帮助官方进行宣传。最后是此款游戏的二次创作的持续发展,《刀劍乱舞-online-》游戏衍生出无数个同人作品,这些同人作品很大程度上推动了游戏的发展和保证了玩家的留存率。

三、《刀剑乱舞-online-》所带来的文化效应

现在市面上很多游戏都是根据历史、名著或者神话等题材进行创作和设计,《刀剑乱舞-online-》这款游戏也不例外。在剧情设计方面,游戏需要玩家去寻找与之相关的历史资料,并且把与此历史有关系的刀剑人物编入一个队伍里,才能触发此剧情。例如历史上著名的池田屋事件,只有选择与此事件有关系的刀剑,在自己的队伍里放上加州清光、大和守安定、堀川国广、和泉守兼定和长曾弥虎彻的这几把刀剑,才能有触发有关于池田屋事件相应的剧情。原因就在于,这几把刀剑就是池田屋事件中新选组成员们各自使用过的刀剑,而这种剧情也是符合历史史实的。随着《刀剑乱舞-online-》游戏知名度的提高,玩家在玩过一段时间以后,不再仅仅满足游戏里拟人化的刀剑人物,而是想去看刀剑本身的实物样子。游戏里有个刀剑名为烛台切光忠,因为配音演员和游戏人物设计等原因吸引了大批粉丝,粉丝们自发去德川博物馆去询问烛台切光忠的去向。此刀在1923年的关东火灾中被烧,博物馆曾一度以为此刀已经丢失。因为询问人数过多,博物馆进行检查文物时候,发现了此刀,并且在官方网站发布烛台切光忠存于世的消息,随后博物馆对此刀剑进行了修复。众多粉丝得知消息后,自发地捐款300万日元给德川博物馆,博物馆用这笔捐款,进行烛台切光宗复制品的制作,到2017年原物和复制品一同进行展出(见下图)。前来观看人数是以往参观人数的5倍以上,且大多数为女性。据某个现场参观烛台切光宗的玩家所说:“并不是单纯来参观,而是同这把刀相会,我已经来过10次以上了。”2018年4月4日,中国驻日大使馆馆长与他的夫人一起来到德川博物馆进行友好交流,并在烛台切光忠展品前合影留念(见图)。阿苏神社存放刀剑萤丸,在太平洋战争之后下落不明。疑似掉到海里。2015年阿苏神社以众筹的方式进行对萤丸复制品的制作。众筹不到一日便达成预定数额,最终募捐数额达到820%。2016年萤丸复制品制作完成。在这不久之后,日本熊本地区发生7.3级地震,阿苏神社基本被毁,熊本神社与《刀剑乱舞-online-》游戏合作,使用游戏里的萤丸人物为阿苏神社众筹祈福。萤丸在游戏上的是120厘米,相当于人类儿童的身高,手持一把大太刀髙135厘米,而人物在游戏战斗过程中,身体站在太刀的刀鐔上面。这种设定源于萤丸疑似掉海里,刀身腐蚀所致。(见下图)这种众筹所得的周边产品也是根据游戏里萤丸的人物设计做出的产品进行贩卖。用官方和神社合作,用众筹的手段来对实体的刀剑进行修复,在刀剑萤丸制作中,官方以身作则,游戏制作公司Nitro+社长带头出巨资进行支持。近期,日本京都国立博物馆和《刀剑乱舞-online-》游戏将举行联动“特别展·京みやこのかたな-匠のわざと雅のこころ”活动。将展示一些《刀剑乱舞-online-》游戏人物原型的国宝级刀剑,还将发售联动款限定门票5000张,票面是两把国宝级刀剑——三日月宗近和压切长谷部。这些无不显示出这款游戏在促进人们对历史文化的认知方面所存在的巨大作用。

四、《刀剑乱舞-online-》在国内的影响

《刀剑乱舞-online-》在国内人气也非常高。在游戏的同人作品中,三日月宗近的同人作品是最多的,主要由于这把刀剑收集困难、人物设定美观、好看等特点,同时也被粉丝称之为最美的刀剑。在动漫展会中,有很多他的同人周边产品在出售,并且动漫爱好者纷纷去扮演三日月宗近这个角色。足见这款游戏在玩家心目中的地位。《刀剑乱舞-online-》这款游戏在国服上市后,官方微博粉丝达到12万人次之多。而2017年《刀剑乱舞音乐剧》第二部《幕末天狼传》、第三部《三百年的子守呗》以及年末以演唱会的形式《2017刀剑乱舞祭》均来到国内演出,曾出现过一票难求的火爆现象。游戏官方曾进行了一次国内调研,结果显示18-24岁这个区间的人数最多,而且众多国内游戏玩家都是在2017年推出中国手机游戏版本后才关注此款游戏,这说明青年人对手机游戏关注度更高。由于电脑的普及和网络的飞速发展,很多国内外游戏厂商并不局限在线下宣传,也会在各大线上网站进行宣传与推广活动。除了已经在玩这款游戏的朋友同学进行口口相传等进行推荐这款游戏外,很多人开始玩这款游戏是在各大应用市场和社交网站内看到的简介和推荐,进行下载试玩。

国内同期也制作一款关于中国武器的一款游戏——《梦间集》。它是完美世界研发的女性向手游,以中国武侠文化为原点、人物设定上采用古代兵器的拟人化,用一种新的方式来演绎中国武侠文化中的江湖故事的一款游戏。此款游戏最初由3D立绘、人物设定和配音演员为开头,游戏上线之后,很多人将它和《刀剑乱舞-online-》游戏进行比较后发现,一款游戏最吸引玩家的人物设定、画风以及配音演员等元素,此款游戏和《刀剑乱舞-online-》全部做到了。甚至在配音人员方面,《梦间集》更胜过《刀剑乱舞-online-》。对于国产游戏,国内玩家相对更愿意买单。但是在人物间对战带入感方面,《梦间集》远不如《刀剑乱舞-online-》这个方面做的好。《刀剑乱舞-online-》在游戏开始阶段就明确表示“玩家”是政府派去保护历史的人,而《梦间集》在开头并没有说明玩家的目的。代入感对于玩家来说也属于异常重要的环节,《刀剑乱舞-online-》在代入感方面比《梦间集》好很多,在这个方面,国内游戏需要加强。《刀剑乱舞-online-》游戏的优点在于人物塑造的鲜活性,不是那些俗套的活力型冷酷型大众派,而是每个人都很鲜活,并且每个人都有自己的故事。官方会给你一个有关于这把刀剑的细小线索,剩下就靠玩家们挖掘。让玩家从游戏中只知道刀剑的名字,然后根据衣着服饰、身高高低、家徽等不同的特点,自发去查找有关这把刀剑的历史资料、去博物馆考察。国内部分玩家因主、客观原因的限制,无法出国去看游戏衍生剧的演出,大多会在DMM官方上去买相关的周边产品来支持他们喜欢的刀剑,或者询问可以去日本看演出的玩家代购现场的周边特典等等。一款游戏得以生存下去,都是靠着玩家用钱“砸”出来的。在本次的抽样调查中,一共调查了172人,发现了有150人投入金钱在此款游戏中。有9人每月至少花300元在这款游戏上。在游戏的衍生产业,被调研者全部投入過金钱,每月为衍生产业投入金钱区间100元以内居多,最多投入金钱2000以上占有5人。投入金钱的玩家普遍认为,这是可以支持原作最好方法。国内绝大多数玩家也会为此会选择投入金钱,也有少部分特例。在版权意识比较重的日本这是一个常态,在国内的大环境下,大家的知识版权意识薄弱,国内知识版权意识仍需提高。在有资金才能走下去的游戏市场,金钱投入是对游戏公司来说最为好的支持。

结语

在《刀剑乱舞-online-》这款游戏给众人很大的影响,一方面是增加了大家对历史的关注度,通过游戏的形式,去自己深入挖掘历史,了解历史,去寻找每一把刀剑在当时历史战役中,所处的历史地位,同时促进了历史相关产业的发展。在日本近代历史中,从废刀令开始后,装饰刀的出现,锻造刀剑的人数越来越少,锻造刀剑产业面临消失的风险。《刀剑乱舞-online-》游戏的成功间接让锻造刀剑产业再次进入大众的视野里,给此类产业注入一股强心剂。另一方面带动游戏相关产业发展,尝试并开拓了新的领域,如动画,舞台剧,电影等,对其他的游戏也起到了不小的引导作用。

参考文献:

[1]徳川ミュージアムに駐日中国大使ご夫妻がお越しくださいました。https://ameblo.jp/tokugawamuseum/entry-12365955206.html.

[2]蛍丸伝説をもう一度!大太刀復元奉納プロジェクト始動!https://faavo.jp/minonokuni/project/839

[3]国宝 久能山東照宮 秘刀に命の息吹を。刀剣修復プロジェクト~刀剣の輝きこそまこと。~https://youtu.be/q9_JzH3OkkQ

[4]DMM官方网站https://www.dmm.com/en/

[5]梦间集官方网站http://m.laohu.com/m/main.html

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