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网络游戏规则的著作权保护标准讨论

2019-03-22李辛扬

传播与版权 2019年11期
关键词:独创性方块游戏规则

李辛扬

(南京大学新闻传播学院,江苏 南京 210023)

近年来,学界对网络游戏的法律属性有所关注,研究者们普遍认为网络游戏具备著作权法意义上的作品属性,倾向于归为“类电影作品”[1-2]。就当前国内的司法实践而言,网络游戏中所包含的计算机程序、音乐、角色形象及整体画面等单维元素已明确获得著作权法保护。①而对这些要素起到“串联”作用的网络游戏规则在著作权法上仍属于新事物,其法律属性尚不明确。由开发者自主设计的一款网络游戏,游戏规则确定了游戏中各元素的特定组合方式及游戏的玩法,是游戏独创性的集中体现,也是决定游戏能否获得成功的“核心要素”。[3]从近几年国内关于网络游戏规则的著作权法律纠纷可以看出,游戏规则要么被简单地认定为“思想”而被排除在著作权法的保护范围之外②,要么在网络游戏被整体视为“类电影作品”的前提下作为其中一部分被间接保护③;但无论是哪种保护模式,都为抄袭者提供了规避法律责任的可能。这使笔者不禁产生如下思考:网络游戏规则应该在多大范围内获得著作权法的保护?如何厘定网络游戏规则的侵权认定标准?又该如何平衡公益与私权的冲突,促进网络游戏行业整体创新水平的不断提高?美国著名法官汉德曾指出,著作权“不应仅被限制于文本之上,否则抄袭者会因现实中无形的变化而逃脱法律的惩罚”[4]。如今,由技术进步引发的源源不断的新型著作权纠纷无时无刻不在提醒我们:关于著作权法基本问题的探讨不应滞后于时代发展的步伐。本文将在著作权法视域下分析网络游戏规则的法律属性,并结合国内外相关案例,就网络游戏规则的著作权保护标准展开讨论。

一、网络游戏规则内涵及作为“作品”的属性

“规则”一般是指“规定出来供大家共同遵守的制度或章程”[5]。网络游戏规则通常是指由游戏开发者制定的供游戏玩家在游戏过程中遵守的一系列游戏制度、设定或玩法。它是支撑一款游戏得以“成型”的深层结构——游戏中的角色形象、音效与配乐、场景设计等多种元素都由其衍生。游戏规则是一款游戏独特性与创造性的集中体现,其运作大多与现实生活背景割裂,因而游戏规则的内涵及著作权法律属性与一般“规则”并不全然相同。《著作权法实施条例》所规定的“作品”是指:

其一,“作品”必须是人类的智力成果。[6]网络游戏规则所汇聚的智力因素主要体现在两方面:一是,游戏规则本身的创作过程是游戏开发者思想、创意、知识、技能以及脑力劳动的积聚;二是,作为整体设计的游戏规则能够以特定的方式将游戏中的角色人物、音乐及动画等元素组合起来,此种组合方式也是游戏开发者设计智慧的体现[7]。

其二,“作品”必须具有可复制性,即“作品”必须是能够被他人客观感知的外在表达。[8]网络游戏规则的思想和内容只有借助文字、声音等载体才能被描述和表达,从而得到游戏玩家的感知和理解,其中关于网络游戏规则的文字描述或表达无疑能够以有形形式复制。根据思想、表达二分法,作品中抽象的思想本身不是著作权客体,只有对思想的具体表达才会受到著作权法保护。因此,简单、抽象的游戏规则可能难以被纳入著作权法的保护范畴,只有对游戏规则的细致、具体的表述才有可能成为表达的形式要素。

其三,只有具备“独创性”的外在表达才能构成“作品”。[9]外在表达只有同时具备“独”和“创”两个条件才能够构成作品。“创”是指劳动成果具备一定水平的智力创造高度。[10]简单的网络游戏规则可能无法达到创作高度上的要求,如建立在射击等单一规则之上的游戏。现如今,技术和产业的进步已然使游戏的类型和玩法更加复杂,越来越多的网络游戏规则的设计能够具备较高的精巧程度和智力创造高度,如角色扮演类游戏和塔防类游戏等,此类网络游戏的规则无疑能够满足著作权法对“独创性”的要求,成为著作权法保护的对象。

二、网络游戏规则著作权保护范围的划定

短期内,通过立法确定网络游戏规则的著作权保护类型仍难以实现。“与其在得出非正义的解释结论后批判立法,不如合理运用解释方法得出正义的解释结论。”[11]通过合理解释调整著作权法来保护网络游戏中出现的新元素也许是解决问题的可行方式。2014年的“DaVinci诉Ziko案”中,法院的法官在判决中指出,“不能仅仅因为单独的游戏规则不受著作权法保护,就认为任何与游戏规则相关的表达都不受保护”;“如果关于游戏角色描述的游戏玩法内容具有足以纳入著作权法保护范围的独创性”,那么其就应该受到著作权法的保护。[12]法院将思想、表达二分法与“独创性”标准相结合,划定游戏规则著作权保护范围,这种思路是值得借鉴的。

(一)游戏规则保护的初步研判——思想、表达二分

在任何情况下,著作权法对作品的保护都不延及思想。在“俄罗斯方块案”中,美国第七巡回法庭在该原则基础上对游戏规则中的思想和表达进行了划分。2012年,游戏公司Xio开发了一款与俄罗斯方块极为相似的、名为Mino的游戏,俄罗斯方块的开发商Tetris Holding将Xio告上法庭。Xio辩称,其复制的部分仅为俄罗斯方块的游戏规则;而游戏规则并非表达性元素,不受著作权法保护。对此,Wolfson法官在判决中指出,“著作权法的确不保护涉及作品某些功能方面的内容,但这并非意味着任何有关游戏规则或功能的表达也不受著作权法保护”;本案中游戏空间的维度、方块颜色的变化及移动和拼凑的方式等都是对游戏规则的具体表达,属于著作权法保护范畴。[13]在具体的司法实践中,思想与表达之间仍具有极高的模糊性,但这并不意味着对游戏规则中的二者进行准确分界毫无意义。“没有限定严格的专门概念,我们便不能清楚地和理性地思考法律问题。”[14]有学者在对网络游戏规则进行不同层面分类的基础上提出了游戏规则中思想与表达的区分标准,即游戏中的基础规则和隐性规则属于思想,无法纳入著作权法的保护范畴;而在基础规则之上展开的游戏具体规则则有可能成为著作权客体。[15]

游戏规则是游戏的玩法,是有关一款游戏的功能如何得以实现的系列规定,因此,对于游戏规则的划分理应回归其在游戏中发挥的作用。以游戏设计的相关理论为基础,[16]借鉴思想、表达二分法思维,游戏规则可以划分为“构成规则”和“操作规则”。构成规则对游戏类型和游戏胜负判定标准进行整体限定的规则,是游戏规则的“主干”。“俄罗斯方块案”中法官所指出的“玩家操纵下落的方块组成水平线然后消除”即游戏的构成规则,其他类型的游戏构成规则还有塔防类游戏中的“摧毁敌方水晶则获得胜利”、格斗类游戏中的“使用格斗技巧击败对手即可获得胜利”等。构成规则主要是对游戏的胜负判定逻辑进行整体说明,其并未对游戏玩家如何具体操作游戏进行明确规定;其具有明显的抽象性和概括性,属于思想范畴,因此不受著作权法保护。

操作规则是由构成规则衍生而来的,它是告诉游戏玩家具体如何操作游戏的规则,是游戏规则的“枝叶”。“俄罗斯方块案”中法官所指出的方块移动和拼凑方式即游戏的操作规则,其他类型的游戏操作规则还有塔防类游戏中的等级限定规则、道具属性规则和角色技能规则,格斗类游戏中关于格斗技能、伤害指数的规定等。操作规则的存在依附于游戏的动态运行过程,其通常是一系列游戏规则或若干系列游戏规则的组合,因此可能具备较高的复杂性。由于操作规则往往会直接对游戏玩家的游戏行为进行指引,其通常会经由文字、图片、声音等载体被固定下来,而关于操作规则的文字或图片描述无疑是能够以有形形式复制的。因此,操作规则是“规则的具体表达”,可能被划入著作权法的保护范畴。

当然,在司法实践中,法院可能需要对操作规则进行进一步筛选,以排除其中的有限表达及属于公有领域的元素。根据混同原则,当某一思想的表达方式只有一种时,该思想与表达不可分,著作权法不禁止对该表达的复制行为,否则将会使该表达背后的思想本身被垄断;因此,当一些简单的、基础性的操作规则中的思想与表达不可拆分时,该规则不受著作权法保护。根据场景必要原则,在开发某一类型的游戏时开发者可能必须采用某些操作规则设计,如一些基于现实场景模拟的游戏,其具体操作规则可能与现实中某些场景的运行规则相同,因此此种规则也不受著作权法保护。

(二)游戏规则保护的划定——独创性表达

虽然网络游戏规则存在受著作权法保护的可能性,但只有具备独创性的表达才能被保护。独创性标准虽已成为基本原则,但作为一种操作规则,包括我国在内的世界各国均没有在立法上对其进行定义或解释,这导致司法实践中法官对作品独创性的判断往往遭遇一定困难,也造成了判断标准的不一致性与不稳定性。[17]关于网络游戏规则的独创性,不同类型的游戏对其规则进行独创性表达的空间不同,需要对其进行分类讨论。对于无剧情的游戏而言,其游戏规则往往较为简单,对此类游戏规则的独创性判断应主要集中在“是否有其他方式对相似的游戏规则进行独创性表达”之上。在“俄罗斯方块案”中,法官就以游戏Dr.Mario来证明基于“玩家操纵下落方块组成水平线然后消除”的规则设计仍可以有其他创造性的表达方式——在该游戏中,开发商就以颜色相异的药丸与病毒排列实现消除的游戏规则设计方式取代了俄罗斯方块游戏中方块堆叠的游戏规则设计。此种情况下,即使是对同一类型的简单游戏规则,只要具体表达能够体现设计者的独创性,即可受到著作权法的保护。

而对于具备一定故事情节的网络游戏,涉及此类游戏的游戏规则侵权案件往往还会牵涉其他游戏事实元素的侵权认定,如游戏的题材设定、空间依托、剧情设置等,因此有关独创性的讨论通常不会局限于游戏规则;法院在判断独创性时可以将游戏规则与其他游戏元素相结合。在2016年的“《奇迹MU》诉《奇迹神话》抄袭案”中,法官就将两款游戏中“等级限制”“角色技能”“装备属性”等规则设计与人物造型、场景设计等其他著作权元素一同纳入了实质性相似的比对范围。剧情类游戏往往具有广阔的独创性表达空间,更有可能包含创造性较高的游戏规则;创造性高的游戏规则应含有一定的增量要素以体现此游戏的特质,即一系列指导玩家行为的新机制,或者机制的新组合。[18]增量要素作为作者在作品中添入的新思想、新风格、新信息、新形象、新布局及新情节等,正是独创性的本质所在。[19]如果将网络游戏规则和游戏中其他事实元素具备增量要素与否这两个方面置于一起进行审视,就会产生四种不同的组合形式,即“游戏规则和事实元素均具有增量要素”“游戏规则具有增量要素但事实元素不具有增量要素”“游戏规则不具有增量要素但事实元素具有增量要素”“游戏规则和事实元素均不具有增量要素”。当游戏规则和其他游戏事实元素均具有增量要素时,一般能够获得著作权法保护;反之则不受保护。当游戏规则与其他游戏元素中仅有一方面具有增量要素时,应考虑增量要素在整个游戏规则体系或其他事实元素体系中所占的比重:如果仅在个别游戏规则条款或某几个事实元素中含有增量要素,则较难获得著作权法保护;而如果在游戏规则或其他元素中存在大量独创性表达,著作权法可以对其进行保护。

三、网络游戏规则侵权的判断——实质性相似

合理界定游戏规则的保护范围之后,还需要采纳“接触+实质性相似”标准来判断侵权行为是否成立。一是判断两个作品是否存在实质性的相似,二是看原被告作品的作者是否有接触的可能性。对“接触”的判断更多体现为事实层面上对证据的认定,受个案差异影响明显,本文不太关注,只讨论“实质性相似”问题。

(一)抽象—过滤—对比

采取“抽象—过滤—对比”三步法判断作品之间是否存在“实质性相似”,最早由美国的Altai案确立。在对原告作品受到被告作品的版权侵犯与否进行判断时,应该按照“抽象—过滤—对比”这三个步骤进行,而不能在不分析的前提下,只判断出两作品在结构、顺序和组织上相同就判定被告侵权。“抽象”强调对内容进行区分,剔除“思想”,留下“思想的表达”;“过滤”则要求排除纠纷作品中相同的且属于公共领域内容的“思想表达”,即对前人和他人的成果进行“去除”;“对比”要求比对纠纷作品,若余下部分中仍有内容与原告的作品构成实质性相同,则可能构成侵权。游戏规则的侵权判断更应注重三步法的运用。有学者在论及游戏规则设计是否构成抄袭的标准时,指出除了要考察游戏规则介绍的字面表述是否一致外,亦应同时考虑故事情节的设置和游戏情节的设计是否存在相似性和关联性;具体表达上的借鉴是否侵权,法院需要从“质”和“量”两个层面进行考量。[20]

“抽象—过滤—比较”三步法可能受主观判断的影响,仅能为实质性相似的判断提供一个较为具体的操作指南。无剧情游戏中的游戏规则一般较为简单,对游戏规则的抽象和过滤较容易实现,可运用三步法对侵权行为进行研判。就具有一定剧情的网络游戏而言,其游戏规则往往较为烦琐和复杂,在第二步被过滤掉的游戏规则元素通过有机组合仍然可能构成独创性表达,此时在判断实质性相似时可能还需同时运用整体比较法进行辅助判定。任何作品的形成过程都无法避免利用各种存量元素,应注意运用平衡性原则有效引导,来激励后来者创新。

(二)作品的整体比较

“抽象—过滤—对比”在特定情境下有可能导致一些应受著作权法保护的元素被“过滤”掉。在1993年的“Gates Rubber案”中,法官已意识到“抽象—过滤—比较”存在的不足,提出了以作品的整体比较对其进行弥补,即首先对涉案作品进行整体对比,确定三步法无法认定的不明显的复制模式,这对于网络游戏规则的著作权保护也具有一定参考价值。但是,随着互联网技术的进步,网络游戏规则的著作权纠纷无疑会以越发纷繁复杂的面貌呈现,运用整体比较法有时亦无法就两款游戏规则是否构成实质性相似做出技术性的准确判断,可以引入专业技术鉴定人员对其进行专业的调查和比对。此外,整体比较法未对作品中不同创作元素的著作权法属性进行详细区分,难免会将网络游戏规则中不是著作权客体的内容纳入著作权法保护范围。例如,将实为思想的构成规则也归入比较的范畴,这可能会不适当地扩大著作权法的保护范围。

注释:

①参见上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第23号民事判决书;上海市浦东新区人民法院(2015)浦民三(知)初字第529号民事判决书。

②参见上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第22号民事判决书。

③参见上海市浦东新区人民法院(2015)浦民三(知)初字第529号民事判决书。

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