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信息技术支持下的小学一年级 游戏化数学教学实践与思考

2019-03-04丘梦慧

中小学信息技术教育 2019年1期
关键词:教学实践信息技术

丘梦慧

【摘 要】根据心理学的研究,一年级是儿童在该年龄阶段语言发展的关键期、逻辑思维发展的萌芽期。教师用游戏化的教学方式对该年龄阶段的儿童进行数学教学,让学生更好地理解数学,可以激发学生的数学学习兴趣,增加学习信心。而信息技术的快速发展为游戏化教学带来许多便利和可能性,让教师的许多想法变成现实,为学生提供更有趣的课堂。

【关键词】信息技术;游戏化数学教学;教学实践

【中图分类号】G434 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2019)01-061-03

孩子天生就喜欢通过游戏学习,玩游戏是理其解这个世界的有效途径。其实游戏不仅仅有娱乐的功能,还有技能训练、科普、教育的功能。游戏和教育不再是对立面,而是辅助教学的一种形式,游戏化教学将是未来教育的主旋律,通过将游戏的元素和机制融入数学教学设计中,提高学习的乐趣和学生的参与感,成为一个自然的选择,也是大势所趋。在现今快速发展的信息技术的支持下,游戏化教学将变得更容易操作,形式也将更多样化。

游戏化数学教学概念

小学数学新课程标准的基本理念中提倡课程内容要重视直接经验,处理好直接经验与间接经验的关系;教学活动应是师生积极参与、交往互动、共同发展的过程;课堂教学要符合学生的认知规律和心理特征,有利于激发学生的学习兴趣。因此,对于小学一年级的数学教学,更应该结合儿童的心理发展规律。从儿童大脑发育的研究中发现一年级是儿童在这个年龄阶段发展语言能力的关键期、逻辑思维发展的萌芽期,因此,让一年级的学生学习传统的数学课程内容是比较吃力的,也容易让学生产生挫败感。用游戏化的方式进行一年级数学教学更加适合一年级学生的认知特点和身心发展,也是更加适合学生科学学习的方式。这就是本文所研究的“游戏化数学教学”。

一年级游戏化数学教学的作用

1.激发学习兴趣

游戏化数学教学将传统的教学内容转化成更加适合和吸引儿童的学习方式,充满趣味性和挑战性,可以很大程度地调动课堂气氛,吸引学生注意力。学生在体验游戏中积累学习经验,感受数学的学习和思考方式,同时也大大提高学生对数学的学习兴趣和信心,为后续的数学学习打好基础。

如在学习“20以内不退位的减法计算”时,教师用学生非常喜欢的大作战类游戏——海军与海盗对战作为情境,利用多媒体的音频、视频、动画以及图片等渲染战斗氛围,将学生代入游戏情境中。该情境贯穿整节课,在教学过程中,教师设计三个层次的iPad游戲卡片,首先通过“点兵出战”的游戏巩固10以内的加减法计算,学生要在限定时间内根据两行海军的颜色快速判断做加法计算还是减法计算,如果海军颜色相同就做加法计算,海军颜色不同就做减法计算,该设计也是在计算能力训练的基础上,训练学生的注意力和观察力。

第二个层级是“军盗大战”,学生通过比较海军和海盗谁更多,快速算出多几个,体验20以内不退位减法的计算。在前面十关中,游戏界面在海军和海盗之间会出现虚线提示,学生摸索计算方法,感受解决“比多少”的问题是一个很重要的数学思想:一一对应。在后面十关,虚线将不再出现,这也是让学生学会迁移学习经验,考查学生在没有虚线的情况下是否领悟到计算方法。一轮游戏结束后,学生再通过师生的讨论交流,对比两种算理,第一种是个位与个位相减,如15-4中用5-4=1,再10+1=11;第二种是10-4=6,再6+5=11,完善优化自己的计算方法;最后运用刚习得的计算方法再进行一轮游戏。同时教师还可以根据游戏平台的实时统计数据及时获得学生对该知识点的掌握情况,能在短时间内针对学生错误率最高的题目进行师生、生生讨论交流,也为已经掌握知识点的学生提供一个内化和展现的机会。

第三个层次是“破解密码”,学生需要通过对图形和数字的配对,计算出每组图形所代表的数字之和,观察发现结果之间的规律,推理出最后一个数,再根据推理的数拼出合理的图形组合,这是一个逆向推理的过程,而且图形组合的结果是开放性的,可以有多种组合方式,发散学生的思维。该活动需要每个孩子有足够的时间独立思考、试错,在传统的教学中,班级中反应快的学生很容易就把思考的结果说出来,一些还需要更多时间思考的学生就失去了锻炼逻辑思维的机会,容易被其他学生推着走。这个活动对他们来说是吃力的,而在游戏平台中设置该活动,学生可以完全沉浸在自己的“战斗”中,独立思考的空间更大。

从教学反馈来看,学生非常受该游戏情境吸引,将计算练习看作是一种挑战,对20以内的不退位减法计算的学习有更大的兴趣和动力,而iPad教学也为该游戏情境营造趣味性更强的游戏背景,为学生提供更多独立思考的空间。

2.丰富教学方式,培养学生的数学思维

信息技术的快速发展为课堂教学提供了很大的便利,也为教师的教学方式多样化提供了强有力的技术支持。学生在不同的教学方式中可以学习到许多知识点以外的技能。

如在学习“有趣的七巧板”一课中,在传统课堂中教师会设计一个创作环节,即学生根据自己的想象力用七巧板拼一个图形。其实该环节对学生来说并不难,许多学生会随意拼出一个图形后再根据图形进行联想,这样的思维过程和该教学活动最初的设计是有所不同的。对于这一课的内容,除了让学生了解七巧板中所涉及的三种图形和每块图形的大小之外,一个非常重要、为后续学习几何图形打好基础的教学内容是图形的空间关系,学生能够在多次尝试和实践中体会到不同图形的空间关系,如一个正方形可以由两个一样的等腰直角三角形组成、一个大三角形可以由多个小图形组成等。而如今“技术服务于教育”的观念已深入人心,在iPad的App Store中许多技术人员也开发出一些和七巧板有关的App游戏。线上游戏有个很大的优势就是人机互动,实现个性化的学习,这在传统课堂上是比较难实现的,该游戏是以闯关解锁新关卡的形式,让玩家在一个大图形背景下用七巧板拼出该图形的形状,两者重合即为闯关成功,玩家可以随意拖动七巧板进行尝试。该游戏可以让学生在多次尝试后感受图形的大小与空间关系,对学生的挑战还是比较大的。在教学中,教师将类似这样的教学App融合在课堂中,不仅提高了本节课的数学思维水平,也大大增加了学生的学习兴趣。

在低年级的数学课堂中,教师往往会设计许多同质问题以巩固学生对某一知识点的学习。那么在请学生回答问题時,教师除了点名之外,还可以利用在线学习平台“魔格课堂”中的随机提问和抢答方式。系统会随机出示一个学生的名字,或者教师打开抢答通道,学生快速点击获得抢答机会,在这样激烈紧张的氛围中学生会更加集中注意力获取信息快速思考,从而达到巩固练习的效果。

3.评价方式多元化

信息技术的应用可以让学科教学评价不再单一,而更具趣味性和多元化。

如在检测学生的20以内加减法计算时,如果只是让学生限时在纸上完成一道道密密麻麻的算式题,学生的驱动性不大,甚至有学生提出疑问“我为什么要做那么多算式?”对于口算能力较弱的学生来说,这个测试的过程更是让他的自信心受挫,让学生对数学计算渐渐产生抗拒心理,这不利于学生的后续学习。而在信息技术的支持下,教师可以轻松将该测试活动设计成游戏形式,如我们目前使用的一个“打气球”的游戏卡片,系统随机出示2~3个气球(气球中显示算式),气球在一定时间内会下落,玩家要在气球下落之前点击正确的算式气球(依据屏幕右下角发射器中显示的数字确定正确的算式)。通过该游戏学生在轻松愉快的氛围中完成口算测试,也非常乐意进行这样的游戏测试;对教师来说,电子形式的口算测试不仅可以实时获取学生的正确率,掌握学生的情况,还能省去批改计算题的过程,为教师节约更多宝贵时间。

用游戏的思维和形式教授数学知识,让学生在游戏中掌握数学知识,领悟数学思维,感受数学之美。而信息技术的快速发展以及技术与教育的融合又为游戏化数学教学提供了更多样化、更科学的形式和内容。当然,并不是所有的教学内容都适合用线上游戏代替,如数学中的动手操作活动和师生、生生之间讨论交流思维碰撞的过程,更需要通过线下的教学活动形式才能达成教学目标,只有将基于信息技术的线上游戏化教学和线下教学有机结合,才能最大程度发挥信息技术的教育功能,为学生打造高效有趣的数学课堂。

参考文献

[1]劳伦斯·科恩.游戏力[M].北京:军事谊文出版社,2011.

[2]钟娟梅.小学低年级游戏教学方法的案例研究[J].作文成功之路(中),2017(12).

[3]钟迎茂.游戏化教学在小学数学课堂中的应用策略[J].江西教育,2017(03).

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