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上海中学生手机游戏消费情况浅析研究

2018-10-20陈奕成陈绮瑜

数码设计 2018年7期
关键词:手机游戏

陈奕成 陈绮瑜

摘要:受社会经济影响和科学技术不断进步,民众生活水平有了明显改善和提高,各种娱乐项目和游戏成为民众生活休闲的主要消遣方式,从而促进了手游和电信的发展。中国网络游戏自2000年开始迅速发展,2005年已经具强大的市场规模,其中手游市场的应用和开发也一直稳定增长,不过相比于手机移动业务的增长速度,手游的发展相对较慢。我国在手机游戏的发展方面起步较晚,但在目前的发展过程中,手机行业已经取得了十分显著的成效。本文主要针对上海市小学生手游消费情况的分析,对目前中学生手游消费的情况进行了分析

关键词:手机游戏;手游消费;情况分析

中图分类号:F49 文献标识码:A 文章编号:1672-9129(2018)07-0088-03

Abstract: Due to socio-economic and scientific and technological progress, the peoples living standards have been significantly improved and improved. Various entertainment projects and games have become the main pastimes for peoples life and leisure, which has promoted the development of mobile games and telecommunications. Chinas online games have developed rapidly since 2000. In 2005, they have a strong market scale. The application and development of mobile game markets have also been steadily increasing. However, the development of mobile games is relatively slow compared to the growth rate of mobile phone mobile services. . China started late in the development of mobile games, but in the current development process, the mobile phone industry has achieved very significant results. This article mainly focuses on the analysis of Shanghai's primary school students' mobile game consumption, and analyzes the current situation of middle-school students' mobile game consumption.

Keywords: mobile games; mobile games consumption; situation analysis

引言:

中國的网络游戏领域研究较少,手机游戏起步较晚,(进几年才开始相关领域的研究,也正是因为网络游戏白热化地发展,使得对网游发展的研究高于对手游的研究。在这种情况下,学生作为手游的重要受众,值得有关人员高度关注。本次论文选择了对上海市中学生手机游戏消费情况的研究,希望能够引导更多有识之士开始对手机游戏发展的研究。

1 研究背景

近几年手游发展迅速,网络的应用在国内迅速得到普及,从推动了网游的迅速发展。与此同时,信息科技的进步和手机使用的普及,使手游的发展突飞猛进。手机使用者的提升,引起了商家对手游发展的重视,一旦手游得到用户的认可和应用,那么其带来的利润将不可估量。面对这一潜力市场,各不同类型的游戏运营商和开发商已经开始了激烈地竞争。

2 研究对象

本次研究对象为上海市的中学生,对其日常手游消费情况进行深入的剖析,以此来使各方能够根据实际情况选择手游的消费,促进手游市场的健康发展,也使上海市的中学生能够合理玩手游。

3 研究方法

文献研究法,在设计本篇论文之前,本人阅读了大量相关文献资料,从前人积累的研究经验当中做出总结,提高对本文研究的理论水平,也正是通过文献研究的方式,对手机网络游戏发展领域有了更进一步的深入了解。

个案研究法,本文以上海市中学生的游戏消费为例,将其作为主要研究对象,加以调查分析,弄清其特点及其发展过程,从而实现对手游的综合评价及研究。

4 研究结论

中学生是手游的主要用户,消费在手游里的金钱巨大,同时因为沉迷于手游里,严重影响了学校和健康。中学生是祖国的花朵,我们应该要高度重视这一社会下场。要努力培养好中学生们健康消费观念,需要家长、学校、游戏开发商以及政府相关部门共同努力。

5 上海中学生手游消费情况分析

5.1 手机网络游戏发展的有利因素

5.1.1 网络游戏宏观环境

科学技术不断进步,网游的发展也逐渐盛行。网游的成熟发展,使其在各方面都有了极大改善。手机网络游戏新兴产业,也是信息科技发展的重要产物,并且属于娱乐产业,具有重要的双重身份。作为高新技术产业中的一种,网络游戏的发展和进步需要开发商和技术人员的研发,还需要政府的大力支持,网游亦属于中国文化产业中的一种,所以需要相关部门的监管。在网络迅速发展的时代,政府也开始重视网络游戏产业,加强了对网游的管理和相关政策扶持[9]。

政府在2002年制定了有关网游出版的相关规则,并建立有效的管理机制。2003年6月,中国新闻出版部门表示,在游戏中使用外挂行为属于非法出版,并提出在任何游戏出版和开始之前都要做出健康游戏的相关忠告,拒绝不良游戏和盗版游戏的恶劣影响发展。但笔者调查发展,2017年,有60.73%的中学生表示自己曾在手游中充值,87.42%的中学生表示会充值。可见,中学生在手游的消费方面意愿十分强烈。

5.1.2 网络游戏发展情况

在科学技术进步的同时,民众对手机的使用也基本普及,中国手游逐渐步入发展中后期,走向成熟发展阶段,网络游戏的增长速度也开始放缓。首先,网游的发展已经形成一项特有的产业规模,根据对艾瑞市场的咨询和相关数据显示,在2017年,中国网民已高达6.74亿,并呈持续上升状态,网民数量的庞大和网游发展的巨大潜能是中国未来网民增长的重要条件。经济水平不断提升,中国网游的付费用户将会不断增加,在网络中消费的情况也在逐年增长。其次,手游的发展已经相对成熟,网络游戏中的各个环节也都逐渐提升,该产业的成熟运营方式以及成功企业的发展逐渐增多。目前,中国网络游戏已经出现近200款。最后,网络游戏的持续发展,网络游戏在快速发展之后仍稳定发展,且网游用户也在不断增长。图2是中国游戏收入构成图,其中移动游戏占总游戏收入的49.5%,在游戏市场份额中占比最大,也是增长速度最快的细分市场。图3是在2016年按照游戏玩法和特征的区别进行的市场细分。可见,2016年中国电子竞技游戏盈利504.6亿元,已经使得电子竞技类游戏成为游戏产业中十分重要的一部分。

5.1.3 手机网络游戏发展热潮

中国网戏能够迈向成熟化发展主要取决于各方对这种网络游戏形式的热衷[12]。一方面,一些传统的端游运营商进入到手游市场的竞争当中。如盛大已经投资手游,并希望占据领先地位。另一方面,端游开发商相继成立较为专业化的手机网络游戏开发研究部门,加强对手机网络游戏的投资力度和开发。手机生产商也开始重视网络游戏的发展,西门子、摩托罗拉等手机巨头,大力对手游进行开发。同时,处在中游或下游的网络提供者也开始涉足手机网络游戏行列,例如在相关网站上提供手机网络游戏下载区域等。图4是目前广大用户喜爱的几款游戏,这几款游戏都是根据时下热播电影或电视剧改编而成,部分影视公司也注重游戏的市场开发。

5.2 手机网絡游戏发展的限制因素

5.2.1 移动通信网络情况

就中国移动通信网络目前发展的情况而言,其网络以GSM为主体,实时传输速度大约为每秒9.6Kb,这种速度并不能带动手机网络游戏的运行。中国相关部门建设了4G网络,4G网络能够带动手机网络游戏的运行。并且经过对网络游戏的优化,部分游戏已经能够适应手机网络的传输速度,利用流量或上网卡就可以实现利用手机体验网络游戏。所以,当手机移动网络提升到4G网络时,移动网络曾经因宽带问题产生的障碍也会逐渐被消除。

5.2.2 移动通信终端情况

本文以智能手机的发展为例,来说明未来移动通信终端的发展情况。首先,现在的智能手机不亚于电脑,通过智能手机同样可以实现各种系统的操作和计算。其次,智能手机终端的各种硬件设施设备不输于客户端的硬件系统设施。目前手机存储内容的芯片通常是通过DRAM芯片进行的,并且手机中存在微硬盘,以实现手机终端的存储功能。最后,在手机显示器上,市场配备主要以TFT LCD为主,智能机电池的使用通常是其最大弱项。手机电量耐用程度会受用户使用功能情况的影响,出现时间长短不一的使用时间。除此之外,在手机键盘领域的研究,已经基本普及为全屏触摸操作。

6 上海中学生手游消费存在的问题

6.1.手游消费过大

如今上海市中学生在手游的消费方面投入过多。以王者荣耀为例,2017年上海市王者荣耀玩家游戏投入金额情况见图5

从上图可看出,如今上海地区手游消费巨大。在本次调查的过程中,笔者发现上海地区王者荣耀玩家中43%中学生,六月份仅中学生消费1268.5万元。

6.2 游戏制作商的风控体系不健全

游戏制作商的主要目的是盈利,因此游戏增设收费项目无可厚非,但对于中学生以及其他未成年人在游戏中的消费并没有出台比较健全的规定,这是游戏制作商风控体系不够健全的一个表现之一。

6.3 学生自身自控能力的不足

从如今王者荣耀的消费情况可以看出,目前上海市的中学生在消费方面存在着自控能力不足的情况,主要表现为一下特征:竞技类手游真正乐趣永远在“下一把”,因此青少年在游戏容易沉迷,难以自拔,经常游戏结速了,但是仍沉浸在游戏里。

7 上海中学生手游消费存在问题的解决对策

7.1 对中学生手游消费进行遏制

培养中学生树立正确的消费观念,而在培养中学生消费观念时,学校对其教育通常会得到良好的效果。学校在培养中学生树立正确消费观念时,具体的做法应该是增加对学生消费教育的内容,在教育的过程中要注意讲解的方式以及讲解的内容,不要适得其反。

7.2 游戏商进行正确的内部控制

目前的游戏收费模式通常分为以下几种,其一是移动公司代收模式,这种收费模式相对易于操作,但不具灵活性能。其二是通过办理游戏月卡或点卡的形式进行收费,能够带动与之相关的商业发展,但加大了产业成本的支出。其三是根据不同用户的消费习惯进行收费,这样的收费方式使首次参与游戏的用户能够在对游戏有一定的了解之后再进行,但每次用户都需重复定制,增加了技术平台的应用压力。综上所述,要想从根本上改变这几种收费方式的缺陷,就必须着手建立灵活的收费机制,结合各种收费方式的优缺点,建立起一套系统化的灵活收费方式,促进用户对游戏的购买,同时有利于市场的规范化。

7.3 家校合作对学生观念进行转变

对于中学生来说,家校合作进行学生消费监督具有很强的必要。所以在家中时,家长要对孩子进行全方位的观察,在给完零花钱之后要对其所购买的商品进行监督,如果所购买的商品不是十分需要的或者对学习以及身体的成长没有任何关系,就要禁止孩子对该商品的购买,同时也要向其讲述相关的道理,让他自己明白其中的利害关系。家长可以通过这种方式,慢慢的引导孩子树立正确的消费观念,进而促进其以后的发展。

8 结语:

通过本文对中学生手机游戏消费观念的问题及转变策略的研究,能够发现在当前社会中的中学生大多数都没有具备正确的消费观念,在玩手機游戏的过程中也有近半数的学生存在充值的情况,导致学生的消费观念存在一定的误区。因此学校或者家长在以后引导学生树立正确的消费观念时,可以结合本篇文章施行具体的措施,同时社会各界人士也要注意中学生具备正确的消费观念的意义及作用。就目前情况来看,手机游戏的消费对于中学生来说尚处于萌芽阶段,因此需要有关各方的共同努力,敦促中学生养成正确的消费观念。

参考文献:

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