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大学生使用科技运动产品对健康的影响
——以泰州高校为例

2018-01-29陈淑萍

太原城市职业技术学院学报 2018年6期
关键词:娱乐性健康状况使用者

陈淑萍

(江苏农牧科技职业学院,江苏 泰州 225300)

现今社会“夜猫族”越来越多,三餐不但不正常,而且还有吃宵夜的习惯,加上身体活动越来越少,体能、健康越来越差,不只有了肥胖的问题,更是出现了慢性病的症状,如心血管疾病、高血压、高血脂、高血糖等。此外,研究显示,运动可以改善一些慢性病问题。随着现在科技越来越发达,智能型手机普遍可见,下载应用程序成为普遍的使用方式,加上近年来运动风气盛行,使运动项目结合3C产品,不让运动受限于气候影响、缺乏运动伙伴、空间的大小,使人们脱离传统的运动方式,让现今的运动增加了娱乐性、趣味性、欢乐性、便利性。

现在的大学生沉迷于在线游戏相当多,导致长期久坐的现象日益严重。现代文明病逐渐增加,高风险疾病的年龄层逐年下降,WILL和XBOX不再是童年回忆,反倒是现在年轻族群的休闲活动,把运动结合游戏,透过对打、积分、闯关来提升运动的意愿,跳脱3C产品所带来对健康的威胁。APP既方便又省钱,对大学生使用率也相当高,只要手上有智能型手机,随时下载APP可以记录自身健康状况。因此,利用科技运动的产品来探讨对健康的影响是本研究所要探讨的重点。本研究欲了解现在大学生的运动习惯,通过使用健康自觉量表探讨大学生的平常作息、运动方式、类型、身体概况,希望能让大学生了解更多运动方式,运动不仅局限于户外、健身房,而是提供更多值得推广的运动方式让他们去参考与选择。

一、大学生使用科技运动产品的现状调查

以网络问卷针对泰州18岁以上的大学生为研究对象,数据收集时间为2017年7月至9月,共回收1508份问卷,问卷各构面Cronbach's α值均在0.8以上,显示本研究问卷信度皆在可接受范围内。以描述性统计、t检定、单因子变异数分析、简单直线回归、复回归分析等进行数据分析(运用SPSS18.0统计软件)。

问卷内容分为四大部分:第一部分为个人基本数据,第二部分为大学生使用科技运动产品的影响因素,第三部分为大学生使用科技运动产品的满意度、使用意愿及使用状况,第四部分为自觉健康状况。

结果显示:大学生使用科技运动产品的影响因素对满意度有显著正向的影响,且以科技运动产品的使用质量对满意度的影响最大,其次为有用性,再次为娱乐性。满意度对使用意愿的影响亦达统计上的显著正向影响。此外,使用科技运动的产品频率对自觉健康状况达统计上之显著差异,且一周使用3-4天者之自觉健康状况显著高于一周使用1-2天者。因此,科技运动产品的使用为未来值得考虑推广的方向。

(一)大学生常用的运动产品

1.WII:WII是使用两个无线遥控器,手持无线遥控器,利用肢体动作操控虚拟人物,在操控过程中近似运动,让玩家可以一边游戏一边运动,游戏机一上市立即掀起一波运动潮。

2.XBOX:不需要任何的控制器,游戏机前方有个镜头,此镜头有LED光圈,利用投射的光波在人体上再反射回机器上,因为不需要持任何器具,使得在游戏过程中更有临场感。

3.运动相关APP:APP利用智能型手机的自动感应、GPS等功能,接收使用者的纪录,本研究所探讨之APP类型为运动健身类,如记录运动的时间、运动教学。

(二)运动产品的变量对其满意度的影响

1.娱乐性对满意度的影响。藉由XBOX360、WII sports、运动相关APP吸引平时无运动习惯者进行身体运动,经由游戏对实体运动产生兴趣感,比一般在线游戏更能提供运动量以及热量的消耗,小空间即能进行运动,可以提高每分钟心跳率(HR/MIN)增加心肺功能,有助于手眼协调等优点。又因WII FIT游戏画面生动有趣,各种不同项目的游戏因手持电动摇控器做出运动肢体动作,让大学生融入于情境中,使游戏更具互动性、娱乐性及真实性,玩家大学生该群体不会觉得乏味,故娱乐性对满意度有正向的影响。

2.有用性对满意度的影响。体感式游戏机能让人纾解压力并达成心情愉快的心理效益,累积运动所强调的弹性时间之特性,其不仅能提供实体运动的效能与休闲乐趣,并可方便使用,具备让使用者得到生理及体态上的运动效能,更能让使用者在休闲活动当中,进一步得到对运动的认知与运动行为的实质增进与改变。体感式电玩可增加心跳率、脂肪消耗、摄氧量、呼吸交换率与手眼协调,帮助玩家进行身体测验以及保存每次的结果,并可透过图表观察每日的数据变化,完整地管理使用者的健康。包括重心平衡、身体质量指数(BMI)、运动能力、平衡年龄,可让使用者更清楚地了解自己身体状况,并有效地加以控制,故有用性越高其满意度也就越高。

3.使用质量对满意度的影响。对于没有运动习惯的人而言,使用体感游戏能让他们了解不同运动项目的知识,并且从中获得心理的成就与满足感。但对于有运动习惯的使用者而言,亲身从事运动所获得体验感,远超过使用体感游戏;是否有运动习惯是使用体感游戏后感受差异的关键因素,毕竟亲身参与使用游戏机的体验感大不相同,故使用质量对满意度有正向的影响。

4.满意度对使用意愿的影响。使用者知觉玩趣性对于满意度具有显著性影响。使用者的知觉有用性与满意度均正向影响其持续使用意愿。同时,使用者的确认程度则直接影响知觉玩趣性,故使用者满意度越高,对于使用意愿相对也会提高。

(三)使用科技运动产品对健康的影响

1.通过研究结果得知:在基本资料及有无使用科技运动产品之描述统计中,女性使用科技电子产品所占比率较高,占69%,年龄分布在21岁以下,所占比率最高(占36%),其次为22岁以上者(占21%);疾病分布则以无疾病所占比例最高(占76%),其次为过敏(占18%),最后为气喘(占4%)。在有无使用科技运动产品部分,有使用科技运动产品的人较多,占56%。

2.使用科技运动的产品与自觉健康状况之差异分析

(1)有无使用科技运动的产品与自觉健康状况之差异分析。由调查可知,有无使用科技运动的产品对于自觉健康状况未达统计上的显著差异(P<0.05)。

(2)使用科技运动产品的频率与自觉健康状况之差异分析。以单因子变异数分析(ANOVA),探讨使用科技运动产品的频率与自觉健康状况之差异,有调查结果可知,使用科技运动产品的频率对于自觉健康状况达统计上的显著差异 (P<0.05),即不同的科技运动产品用1-2天的受访者有较高的自觉健康状况。此外,据调查得知,使用科技运动产品的频率以一周使用1-2天者最多 (占57.2%),其次为一周使用3-4天(占26.1%),最后为每天使用者(占 11.1%)。

(3)使用科技运动产品影响因素对满意度的影响。以复回归分析使用科技运动产品影响因素对满意度的影响,由统计结果可知,大学生使用科技运动产品的影响因素(娱乐性、有用性及使用质量)对满意度均有显著正向的影响,且以科技运动产品的使用质量对满意度的影响最大(β=0.515),其次为有用性(β=0.248),再其次为娱乐性(β=0.178)。此外,娱乐性、有用性及使用质量三个影响因素,对满意度的解释力达71.1%。

(4)使用科技运动产品满意度对使用意愿的影响。以简单直线回归分析使用科技运动产品满意度对使用意愿的影响,由统计可知,大学生使用科技运动产品之满意度对使用意愿的影响,亦达统计上的显著正向影响(β=0.790)。此外,满意度对使用意愿的解释力达62.4%。

(四)调查结论

1.大学生使用科技运动产品的影响因素对满意度有显著正向的影响,且以科技运动产品的使用质量对满意度的影响最大,其次为有用性,最后为娱乐性。

2.大学生使用科技运动产品的满意度对使用意愿有显著正向的影响。

3.使用科技运动的产品频率对自觉健康状况统计显著差异,且一周使用3-4天的大学生之自觉健康状况显著高于一周使用1-2天者。因此,科技运动产品的使用频率为未来值得考虑推广的方向。

二、提升科技运动产品优势的途径

(一)由研究结果得知,使用科技运动的产品频率较高者比较低者之自觉健康状况好,故可考虑加大大学校园宣传力度,以张贴海报、举行相关讲座、免费提供运动产品给大学生使用等方式,培养大学生使用科技运动产品来培养运动习惯,使其健身效果与效益相得益彰。

(二)依本研究结果,使用科技运动产品的质量对满意度的影响最大,建议企业可针对使用质量做改善,如画面流畅度、声光效果多做变化,吸引更多大学生使用。此外,针对使用上有语言限制者,建议可开发多国语言版本。

(三)依本研究结果,有用性对满意度有正向影响。因此,建议可在运动游戏中加入基本的运动概念或预防运动伤害的方法,让民众特别是大学生不仅能达到运动的效果,在使用的同时也对此运动的作用能有更深的认识。

三、结束语

运动不仅可以促进新陈代谢,还能够增加免疫力,防止疾病的发生几率,所以多运动是非常重要的。美国运动医学会的研究指出,低强度运动同样可以获得健康效益,因此依照正确方式进行WII的运动类游戏,也应能逐渐地达到健康的状态,故科技运动产品之使用状况对身体健康均有正向的影响。现今的科技日益发达,有许多运动APP及体感式游戏机慢慢释出,大部分的应用程序都是在室内操作,且简单易懂,并且也研发出许多不同运动类型的应用程序,能给玩家提供不同的游戏,并保持多样性,避免厌倦,从而容易使玩家,特别是大学生群体能够保持持续锻炼的习惯。

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