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“看上去一盘散沙, 其实有一套规则”

2017-12-28刘悠翔

南方周末 2017-12-28
关键词:城中村建筑师深圳

“无用之用,方为大用。”文化不直接产生经济效益,又不紧随时代变幻,但其珍贵毋庸置疑。不趋时,不拘泥,方能保存共同体的文化精髓。

它们的商业化程度非常高,跟村外面的城市商业区没什么区别。

游戏里的资源不是钱,而是城中村的街道舒适度、街道混乱度和商业度。

南方周末记者 刘悠翔 发自深圳

你住在一座城中村,村民们叫这里“天堂”。生活久了,你开始厌倦熟悉的一切。

恍然间,你拥有了改造天堂村的超能力,可以重新砌墙修路、养花种草,也可以建造商场、篮球场和公园。你每一次点击鼠标,都可能引发连锁反应,把天堂村变得面貌迥异……

这是“城中村研究游戏”的剧情。“城中村”是2017深港城市/建筑双城双年展的主题,参展作品包括两百多位艺术家的建筑案例、装置艺术、影像资料,以及这款“城中村研究游戏”。

每轮游戏在5分钟后结束,此时,大屏幕上出现改造后的城中村图景,以及玩家的成绩排名。想在游戏中获得高分,需要用最少操作改变最多场景,这意味着玩家在5分钟内体验到了更多不同的生活。每个玩家都可以扫描二维码,把自己“创作”的城中村存进手机里。

“大部分人,包括生活在城中村的人,其实并不是很清楚‘城中村究竟是什么样的状态。”游戏设计者程文杰和杨之懿都是上海建筑师,他们相信,不断改变周遭环境的同时,玩家对这些部分的记忆和认知也被激活,“经历的场景越多,你获得的认知就越丰富,你对自己从何而来,是什么人就有更饱满的认识。”

不是建筑师想怎样就怎样的

“城中村研究游戏”的原型素材是深圳的18个城中村。程文杰、杨之懿研究上海的城市、建筑多年,关注的都是“正式建筑”,比如由建筑师设计的火车站、飞机场、办公大楼。城中村被他们归入“非正式建筑”,其最显著的特点是村民自行改造、搭建。不是由官方建筑师基于外界视角,“想怎么样就怎么样,它是每个个体自己来决定的”。

“如果我把城中村推成平地,我能在这里造什么?”坐在深圳南头城中村接受采访时,杨之懿大手一挥,“我当然可以把美国、欧洲的某个高大上的建筑搬过来,但是这还是深圳吗?那不是从自己文化里长出来的。”

2015年起,杨之懿和程文杰转向“非正式建筑”研究。2016年1月,“建筑界诺贝尔奖”普利兹克奖授予智利建筑师阿拉维纳。阿拉维纳为一些底层民众设计过半成品房屋,“我帮你搭一半,另一半你自己完成”。这就是一种“非正式建筑”,而且是建筑师参与完成的,他们为此而兴奋,想去了解。

上海没有多少城中村可供研究,经过比较,两位建筑师选择了深圳。“皇岗、水围、岗厦这一带的城中村,整个建筑的容量已经达到最高峰。在非常短的时间里发展到这么高的强度,好像国内其他城市是没有的。”杨之懿说,“而且它们的商业化程度非常高,跟村外面的城市商业区没什么区别。”

深圳岗厦城中村是程文杰和杨之懿研究的第一个样板。他们的团队驻扎在村里,用一周时间走遍了每个角落,测量所有道路的宽度,建筑的高度和层数,统计奶茶店、服装店、小旅馆、快递站等所有商铺的资料。

两位建筑师据此整理了两类信息。首先是“城中村的肌理”,也就是建筑密度、道路宽度等基本情况;其次是“干扰因素”,村民们加建的内容增加了城中村街道的弹性。“这里看上去一盘散沙,实际上里面有一套暗涌的规则”。

接下来一年半,两位建筑师又研究了深圳的另外17个城中村,背后的规律渐渐浮出水面。自发生长的城中村,竟然出现了39种相似的“肌理”,其“干扰因素”也有很强普遍性。

这几乎是一项空前的发现。由于国内的图书馆和有关单位不提供这些城中村数据,建筑师以往通常不会大费周章地收集这些数据。程文杰和杨之懿的另一重身份是高校教师,他们出于研究的目的开展这项工作,但因担心申请课题会受评审体系限制,工作最终是利用业余时间、自费完成的。

2016年,两位建筑师制作了一款建筑软件,让静态的城中村数据变成动态的数字模型。他们想知道,城中村这些形式和变化背后的机制是什么。2017年夏天,他们把软件改编成游戏,这本身就是一种十分“城中村”的形态——更多人可以通过玩游戏参与进来,共享信息和经验。

“混乱度”也是资源

进入“城中村研究游戏”就来到了天堂村,主角厌倦这里的环境,于是打开游戏里的工具箱,开始动手改造。工具箱里有65种模块,都是程文杰和杨之懿依据深圳城中村的现实归纳出来的,其中包括私人领域内搭建的栅栏、围墙、阳台、过街楼;公共空间内搭建的小摊点、遮阳棚、小院子;也包括公园、篮球场、停车场等基础设施。

在深圳展出时,杨之懿发现玩家的偏好各不相同。“有的很喜欢立高墙,有的很喜欢放些花花草草,这是两类完全不一样的空间倾向。”杨之懿说。

当新砌的高墙达到一定比例时,整个城中村的色调就由浅变深,由天堂村变成监狱村;当增设的绿化带和公园达到一定比例时,监狱村又可能变成田园村。

游戏中设计了八种不同类型的“村”,没有好坏之分,只是特点各不相同。监狱村使用许多栅栏、铁门等带有限制特征的模块,看起来封闭,不过由于高度管理,混乱度很低;而田园村有较多公园、绿化模块,生活舒适性强,但商业度低;市井村摊贩模块多,商业度相应提高,却带来比较高的混乱度。

参加深圳双年展的“城中村研究游戏”实际上是简化版,默认资源无限、科技昌明。在完整版游戏里,玩家不能随心所欲地大兴土木。只有不断开发资源,才能兑换相应模块。

游戏里的资源不是钱,而是城中村的街道舒适度、街道混乱度和商业度。这些资源也没有好坏之分,不同模块需要消耗不同资源,比如摊贩类模块需要消耗混乱度资源,因此混乱度并不是玩家必须极力降低的参数。

要想提升舒适度,玩家需要设计尽可能开放的空间;要想提高混乱度,玩家则需要设置围墙、摊贩等模块以制造密集人流。在城中村的建设过程中,当地科技水平相应提高,并将解锁更高级的模块。

在游戏初始阶段,城中村同时具备八个类型的特征,状态十分模糊。当某种类型成为主导时,城中村就开始加速向这一类型发展。比如在市井村,混乱度资源非常容易获得,舒适度资源很难产生,与此对应的是,摊贩模块更容易放置,公园等模块较难放置。此时,市井村很容易越来越成熟,想转型为其他村就越来越难,逐渐定型。

制作游戏的过程中,程文杰和杨之懿也对建筑设计有了新的体会。“建筑师的工作周期通常不会很长,我们做设计时,通常会有一些路线性的判断,我们认为不太符合路线的,会在设计之初就清理掉,比如在城中村里开一家精品店。”如今,两位建筑师更倾向于把建筑看做一个“更具弹性和发展的东西”,“我们会开始考虑那些看似跟设计无关的要素,让它们在这片土壤的培育之下发生。”

“这款游戏并不直接用于预测和建议,我们也没想过商业化。”程文杰和杨之懿将在2018年1月把游戏软件放上网,供所有人免费下载,“对于非专业人士,‘城市建筑这个词似乎很高大上,我们画的平面、立面、剖面、轴测,总是很难懂。但是如果我们能够将那些变成普通游戏玩家自己的故事和感受,对城市和建筑的理解就可能走近每个个体。”

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