APP下载

虚拟现实技术与童书出版发展

2017-12-15李广欣武锐燚

现代出版 2017年4期
关键词:童书虚拟现实

李广欣 武锐燚

摘要:虚拟现实技术在呈现内容、传播致效等方面的独特性.适应于童书的特点与儿童的思维状态.有着与童书出版融合发展的优越条件。通过推动技术的标准化、通用化,实现技术因素与内容资源的有效结合,虚拟现实类童书出版的前景值得期待。

关键词:虚拟现实;VR;AR;童书;儿童出版

“VR”(Virtual Reality)和“AR”(Augmented Reality)皆指向“虚拟现实”概念,即利用计算机仿真技术,营造出具有高度逼真性、实时交互性和沉浸式体验效果的模拟环境。其中,VR营造的是全然虚拟的外部世界,也可指称狭义的虚拟现实技术;AR意为增强现实,是将虚拟环境与真实环境相叠合的技术——严格地说,它应叫作混合现实(Mixed Reality,即MR),根据虚拟成分比重的不同而区分为“增强现实”(AR)和“增强虚拟”(Augmented Virtual Environment,AVE)。本文所说的“虚拟现实技术”取其广义概念,涵括avR、AR等多种涉及仿真内容营造的技术。

当前,虚拟现实技术与图书出版业的融合已初步呈现出全面铺开的势头,就内容编排领域而言,应用虚拟现实技术较早且取得较多成果的,当属童书出版。

一、虚拟现实技术在童书出版中的应用

在童书出版中引入虚拟现实技术的实践,于2014年前后即已初见端倪。如接力出版社推出的“香蕉火箭科学图画书”系列(2014年)采用TAR技术:用手机或平板电脑等移动端下载APP后,扫描AR标记,即可看到立体、运动的影像,而且影像能与实景叠加,并对读者的操控做出反应;又如山东教育出版社的“恐龙大世界”系列(2015年),既能实现前述A R技术所营造的效果,又利用Cardboard眼镜提供类似VR效果的沉浸式体验。这些设计、呈现内容的方式,也代表了现今童书出版应用虚拟现实技术的主要形态。

在内容题材上,虚拟现实技术目前主要应用于四种类型的童书之中:

第一,科普知识类。这是目前市场上VR/AR童书中份额与影响力最大的类型。其主要思路在于,通过提升内容的趣味性、逼真性和强化阅读的参与感、游戏感,来吸引儿童阅读,加深其对科学知识的理解。以北京联合出版公司的“艾布克的立体笔记”系列为例,用下载TAPP的移动端摄像头对准书中图片,屏幕上就会出现三维立体的虚拟影像(如星球、恐龙等)。小读者可以360度观察虚拟影像,开启音频收听讲解,还能点击屏幕触发事件;同时设有互动环节,如小游戏或知识竞答等。中信出版社的“科学跑出来”系列、海天出版社的“科学活出来”系列、江西美术出版社的“AR知识通”系列等,都是此類童书的代表。

第二,启蒙教育类。即把虚拟现实技术应用于幼教出版物,尤其是语言学习类童书,以发挥其直观呈现、多感官调动的媒介特性,提升学习效果。如中国人口出版社的《奇幻斑斑:动物欢乐岛》,将英语学习卡片与情景式教学音视频相结合,扫描卡片会在终端设备上显示立体的动物。孩子正确拼写单词才能“解救”动物;被“解救”后,终端所呈现的动物可以脱离卡片而被叠加到其他现实场景中,并能和孩子一起互动嬉戏。其他如“迪士尼英语双语学习故事卡”系列等,也大多表现出相似的特点。

第三,娱乐游戏类。其内容往往取材于热门卡通,借助虚拟现实技术来提升互动体验和增加娱乐功能。例如,中信出版社的《小马宝莉跑出来了》,就是依托美国卡通片《小马宝莉》(My Little Pony)的内容与角色,通过A R技术让现实中的小读者与虚拟环境中的小马进行各种互动。

第四,涂色绘本类。这实际上是通过虚拟现实技术强化绘本的使用体验。以济南出版社的“魔法学院系列”为例,AR技术的应用实现了绘图“成果”从平面到立体的转化,而且“成果”也可脱离图书而叠加至其他现实情境中。某种意义上,孩子不仅是在完成一幅图画,更是在创造一个“玩伴”。其间,孩子的成就感、欣喜感乃至审美认知等,都要超出传统绘本所能实现的效果。此外,虚拟现实类儿童绘本常与幼教目标衔接,融合了认知启蒙、语言学习等多种功能。“AR涂涂秀”“AR4D动漫故事涂涂乐”等系列童书的出版理念皆是如此。

在技术选择上,AR更受青睐;VR童书在应用虚拟现实技术的儿童出版物中所占比重不足6%。偏重AR的原因,是其能够借助于较为普及的手机或平板电脑设备来实现虚拟效果,这一则降低了用户的成本开支,二来也适应当前软硬件设备在信息处理能力和图形能力方面的一般水平——毕竟VR对计算机系统的要求更为苛刻。

在书籍定价方面,应用虚拟现实技术的童书平均价格约为每册47元,为普通童书平均定价的4倍左右,而与触觉类童书等新型特色儿童出版物的平均定价基本相当。当然,若VR技术大规模应用后,相关童书的价格水平可能进一步提升。实际上,定价较高的VR/AR童书往往折价销售。如单册定价为138元的《艾布克的立体笔记:探索太阳系》,在网上书店或其他电商平台多以6折左右的价格出售;另一些产品在实际销售中的折扣甚至低于5折。

二、虚拟现实技术与童书出版的适应性

1.内容呈现方式契合于儿童的认知心理

瑞士心理学家皮亚杰指出,儿童的认知发展体现为从具象到抽象、从直观感性到符号化逻辑的演进过程。具体可感、近在手边的事物,是儿童思维发展的基础。相比于传统童书或纸质立体书,虚拟现实技术能够呈现更具三维效果的影像,为孩子的认知活动提供更逼真、更生动的依凭。尤为重要的是,在虚拟现实技术所营造的沉浸式或半沉浸式仿真空间里,孩子观察与体验的“主人公视角”极为突出。这一特点,正契合于儿童以“自己的身体和行动为中心”来认识世界的独特模式。从这个意义上说,虚拟现实技术所打造的童书形态,更适应儿童的认知心理;若根据心智成长实际情况恰当选用,可能对儿童的思维发展、感知能力构建等产生积极的促进作用。

2.媒介技术特征有利于阅读体验的提升

一方面,虚拟现实技术将动态内容强有力地注入童书出版之中。而对于儿童,尤其是6岁以下的低龄儿童来说,“运动”带来的刺激是引发关注兴趣的关键因素。VR、AR所实现的内容“活起来”“走出来”等效果,实际上增强了图书对于小读者的吸引力,一定程度上也可提升出版物与其他媒介产品相竞争的能力。另—方面,虚拟现实类童书能够形成综合感官体验与即时互动效果。如应用AR的“艾布克的立体笔记”系列,既有立体、动态的图画,又有配音讲解,还可以触摸屏幕以调整观察角度或引发事件;又如在《AR博士的魔法书系列:看!恐龙》中,虚拟环境中的“恐龙”会对孩子的抚摸、喂食等操作做出即时的反应。虚拟现实技术下的阅读反映为一种参与式的融合体验,为儿童与媒介之间的有效“交流”提供了支持。

3.传播致效机制有利于既有IP资源的转化利用

VR/AR童书起步伊始,其题材雷同、形式大于内容等问题即已引起关注。但是,该现象的存在与市场的继续繁荣之对比也提示我们,虚拟现实技术与童书出版结合后,产品价值已建基于两个因素之上:一是文本,二是技术,且后者的重要性极大提升,甚至超过前者。家长和孩子做出选择决策时,可能更看重虚拟环境、仿真形象,以及与此相连的体验。此中暗含着技术因素提供关键吸引力的内在机制。

童书大多思想内容简单,以形象和色彩见长,产品之间的可替代性强,因而较为“易碎”。虚拟现实技术的应用,可以盘活出版社的IP(IntellectualProperty)资源:其拥有版权的作品人物或角色,可以通过VR/AR技术转化为立体、动态的形象,延伸出新的情境与体验。例如《玩转冰川时代·AR互动4D电影书》《小马宝莉跑出来了》等AR童书,内容并无可观之处,它们的魅力大多来自相关形象在虚拟现实中的呈现及其与小读者的互动。因而,VR/AR童书完全可以利用既有资源,在不进行较为复杂的重新创作的条件下,通过虚拟形象、虚拟情境的制作,基于技术的独特性而推出新产品。此时,童书原本简单、直观的特点,反而为应用虚拟现实技术带来了极大的方便。

4.成本与价格水平适应于童书市场的发展潜力

在我国大众图书市场价格弹性趋高的现状下,VR/AR图书成本与定价偏高的问题,成为虚拟现实技术与出版业相融合的不利因素。但在童书市场上,这种不利性可能会受到一定抑制。首先,近年来童书市场一路向好,产值连续十年以超过两位数的比率增长。2016年童书出版已成“中国图书的第一大板块”,在我国580多家正规出版社中,有超过540家单位参与其间。其市场空间与消费潜力由此可见一斑。其次,中国家庭在孩子的智力开发与教育上有着相对较强的消费意愿,其对虚拟现实类童书价格的承受力也随之提高。正如sourcebooks首席运营官多米尼克·拉卡所说,VR/AR童书“在中国的市场会非常广阔,甚至比美国更大”,“因为中国家长比美国家长更关注教育”。“三、依托虚拟现实技术促进童书出版发展的思路

当前有关VR/AR童书发展的讨论,多关注经营与推广问题。但实际上,虚拟现实技术应用于童书出版的优势,在于受众特征与技术特征的有效结合。其中,技术因素作为创新性与吸引力来源的重要意义,应受到特殊重视。思考这一新型出版业务的发展,有必要以技术因素为先导,探寻技术效果提升与选题开发之间的有效结合。

1.建立和完善适应儿童阅读的技术标准体系

现今,虚拟现实技术服务于大众文化的实践刚刚起步,各类研发与经营单位蜂拥并起,相关的概念宣传多有龃龉,产品质量也参差不齐。有鉴于此,建立统一而合理的技术标准的呼声日益强烈。对此,涉足童书领域的出版企业应格外关注,更要积极参与相关标准的讨论和制定工作,并基于行业或联盟的力量,提升自身在标准体系形成过程中的话语权。

值得强调的是,对于虚拟现实类童书产品而言,应采用水平更高的标准体系。例如,在视角、亮度、流畅性、响应时间、音响效果等方面,必须适应儿童的生理水平,考虑其感官和心理成长的独特性,兼顾产品使用所带来的体验效果和对健康的影响。制定并推广严格的技术标准,不仅有利于保证市场竞争的健康有序,更是在切实维护消费者权益,也可在一定程度上打消家长对于VR/AR童书可能影响视力、造成眩晕的担忧,从而推动其为更多的家庭所接受。

2.提升技术与设备的兼容性、通用性,并以此活跃市场,降低获取成本

现今,VR/AR童书出版商大多沿循客户端媒体的发展思路,着力于各自“圈地”;试水性地推出一种产品后即驻足观望或转而开发其他产品的做法,亦较为常见。一般而言,每一套AR童书都需要一款与之对应的APP软件,这不仅在下载和储存上造成了一定的“麻烦”,同时也可能妨碍技术产出中的规模经济效应。这一现象反映出对技术兼容性、通用性的忽视;也可能是VR技术无法在童书出版中推广的深层原因之一——毕竟每套VR童书都对应一个价格不菲的配套VR头盔是不现实的。

虚拟现实技术应用于出版业,需要尝试技术体系通用、内容选题独特的基本思路,即让一个APP程序尽可能多地与多种AR童书产品相兼容,利用一个VR头盔(或类似设备)就能体验所有VR童书;换种思路,则是应注重3D建模及其他技术设计的“原型性”与衍生能力,着力于同一系列内的产品开发。首先,这可以使部分技术开发成本分摊到更多种类的产品上,从而降低售价,一定程度上抵消价格偏高的劣势。其次,也能刺激消费者的购买使用行为——拥有了可通用的VR/AR设备或程序后,为了尽量发挥其价值、求得“回报”,家长将更有意愿支持孩子接触其他虚拟现实类童书。由此,虚拟现实类童书的出版将获得更多的发展动力与市场支持。

3.拓展应用虚拟现实技术的业务类型,着力发掘教育类童书的潜力

虽然虚拟现实技术与童书的融合发展已取得诸多成果,但这一出版业务领域尚有极大的可开拓空间。首先,当前的虚拟现实类童书市场上AR童书占绝对多数,而沉浸性、逼真感更强的VR技术以及配合专门设备的虚拟现实体验等应用较少,加之技术研发仍在不断推进,这都意味着有充分的技术选项可供尝试。其次,可以在更广的题材类型上应用虚拟现实技术。从附表信息可知,目前六成以上的VR/AR童书主打科普内容,且内容集中于动植物、太空等有限主题。这不仅会造成激烈的同质化竞争,也容易消磨使用者的新奇感。鉴于此种状况,有必要关注教育、漫画、童话故事、品德修养等内容题材的进一步开发,充分利用既有IP资源和优秀原创,在更多的童书板块中不拘一格地尝试虚拟现实技术。

实际上,基础教育是虚拟现实类童书发挥“正能量”的重要领域之一。如前文所述,VR、AR等技术所营造的直观、具体、逼真的体验效果,符合儿童思维发展过程中的认知特点;而且,其虚拟性能够克服师资或教学设备不足的问题,并极大降低物理化学实验等学习过程中的潜在危险,是优势突出的教育工具。此外,对基础教育题材的開发,一定程度上能迎合家长重视教育投入的心理,有利于进一步降低VR/AR童书的价格弹性。某种意义上,虚拟现实技术推动下的童书出版,并非只有“玩具化”一条发展路径,“正规化”也应成为其题中之义。

4.提升编辑应用虚拟现实技术的意识与综合素养,发掘利用适宜的内容资源

无论如何,“VR/AR+童书”并非简单依靠技术就能实现。实践中,有些童书类型可以应用虚拟现实技术,并能因此而收到更好的效果;但若在另一些类型(如偏重联想或文学审美的)上推出虚拟现实产品,其结果则可能与创作目的、阅读价值背道而驰。这意味着,虚拟现实类童书的编辑出版,实际上是对选题立意和内容开发提出了更高要求。

有鉴于此,编辑人员应在充分了解虚拟现实技术及其传播效果的基础上,不断培养适应这种新型出版业务的工作能力:第一,在选题上强化“立体意识”,将虚拟现实类产品视为儿童出版物的重要形态之一,注意分辨和发掘适于这一业务的作者、作品等;第二,进一步开发利用版权资源,从强化互动、设计情境、融合多感官刺激等角度入手,积极转化平面或影音内容,使之在虚拟现实这一媒介形态下形成新的出版产品;第三,发挥自身在把握小读者心理与阅读需求方面的优势,在建立3D模型和设计虚拟情境等开发环节为相关技术人员提供指导与咨询,等等。

可以说,虚拟现实技术作为童书出版创新的驱动力,只有与适宜的选题和内容相结合,才能最大限度地发挥其独特作用,服务于儿童的阅读与成长。唯其如此,“VR/AR+童书”才能真正实现其应有的文化价值与出版意义,而不至沦为一种单纯的标新立异。

猜你喜欢

童书虚拟现实
“我最喜爱的童书”五周岁了!
童书与童年
李明淑:助力中国原创童书走向世界
虚拟现实,让学习更“沉浸”
童书“贵族化”令人担忧
View Master虚拟现实显示器